JUEGO Y EDUCACION FISICA













UNIDAD I.

EL JUEGO, SU SIGNIFICADO Y APORTACIONES AL DESARROLLO INTEGRAL DE LOS NIÑOS Y DE LOS ADOLESCENTES EN EL CONTEXTO EDUCATIVO.















1.1 ¿QUE ES EL JUEGO?


El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a.C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas.

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente juno con la expresión actividad lúdica.


Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:

Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.

Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.

Cagigal, J.M (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.

En conclusión, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las que algunas de las más representativas son:

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.

Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego.

Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que nos cautiva a todos.

Es una manifestación que tiene finalidad en si misma, es gratuita, desinteresada e intrascendente. Esta característica va a ser muy importante en el juego infantil ya que no posibilita ningún fracaso.

El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio, es como un juego narrado con acciones, alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.

Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

Carácter

El juego tiene carácter universal, es decir, que las personas de todas las culturas han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.

Está presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.

Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie.

Juego vs. diversión

El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.

En el juego humano interviene la función simbólica: interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras o interpretar la realidad.

El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.

Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.

El juego es un derecho. Según la declaración de los derechos del niño, adoptada en la asamblea general de la ONU, El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.

El juego no solo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.

Características del juego

❖ Es libre.

❖ Produce placer.

❖ Implica actividad.

❖ Se puede practicar durante toda la vida, si bien algunas personas lo consideran una actividad propia de la infancia.

❖ Es algo innato.

❖ Organiza las acciones de un modo propio y especifico.

❖ Ayuda a conocer la realidad.

❖ Permite al niño afirmarse.

❖ Favorece el proceso socializador.

❖ Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.

❖ En el juego el material no es indispensable.

❖ Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.
1.1.1 EL VALOR DEL JUEGO PARA EL NIÑO Y EL ADOLESCENTE.


El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista.

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en:

❖ Facilitar las condiciones que permitan el juego.

❖ Estar a disposición del niño

❖ No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo.


El juego permite al niño:

❖ Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa.

❖ Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes.

❖ Interactuar con sus iguales.

❖ Funcionar de forma autónoma.

El juego siempre hace referencia implícita o explicita a las relaciones entre infancia, diversión y educación.














1.1.2 CLASIFICACION DE LOS JUEGOS


El universo del juego popular/tradicional es tan versátil que origina numerosos y distintos intentos de clasificación. Entre las muchas formas de clasificación, queremos destacar en primer lugar la tipología de:


Según Roger Caillois


Los juegos pueden clasificarse según otro criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia.

▪ AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

▪ ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)

▪ MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.

▪ ILINX: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.1


Según Rafael García Serrano


Es pionero en España su trabajo en 1974 sobre los juegos populares y deportes tradicionales de la península. En su estudio bibliográfico hace una clasificación pormenorizada en la que se distinguen las siguientes categorías:



Juegos y deportes pedestres de saltos y equilibrios

▪ Carreras: Korrikolaris (vascos), Kastoris o andaris, carreras rituales, carreras de saco. *Saltos: salto de pasiego, salto con" makilla", salto ritual vasco.

▪ Equilibrios: torres humanas o Castells (Argón, Castilla)


Juegos y deportes de lanzamiento

▪ Lanzamiento a distancia: tiro de barra española, de barrón, de bola, de reja

▪ Lanzamiento de precisión: bolos, caliche, petanca, rana, rayuela, herrón.


Juegos y deportes de fuerza

▪ De levantamiento de peso: levantamiento de piedras, de cántaros De tracción: soga - tira, tira del palo.

▪ De tracción: soga, tira tira del palo.


Juegos de lucha

▪ Lucha leonesa y lucha canaria.


Juegos de mazo y bola

▪ Checa, porca, brilla.


Juegos y deportes de pelota

▪ Pelota vasca

▪ Pelota valenciana


Juegos populares de habilidades en el trabajo



Juegos y deportes populares con animales o vehículos

▪ Juegos y deportes hípicos: carreras de caballos, carreras de asno

▪ Luchas de animales: carneros, gallos.

▪ Juegos y deportes ciclistas: carreras, pruebas de habilidad.


Según Moreno Palos

Profesor del INEF de Madrid de la asignatura de Juegos y deportes populares, elaboró en 1992 la siguiente clasificación basada fundamentalmente en criterios asociados al ámbito de la educación física:

1. De locomoción: carreras, saltos, equilibrios.

2. De lanzamiento a distancia: a mano, con otros elementos propulsivos.

3. De lanzamiento de precisión: bolos, discos, monedas ...

4. De pelota y balón: baloncesto, fútbol.

5. De lucha: lucha, esgrima.

6. De fuerza: de levantamiento, transporte, de tracción y empuje ...

7. Náuticos y acuáticos: pruebas de nado, vela, remo ...

8. Con animales: luchas, caza ...

9. De habilidad en el trabajo: agrícolas.

10. Diversos no clasificados.


Martín Nicolás, J.C.

Clasifica en 2002 los juegos y deportes populares de Castilla León tomando como base los criterios utilizados por Moreno Palos, distinguiendo:

1. Lanzamiento de precisión.

2. Lanzamiento a distancia.
3. Lucha.

4. Habilidad en el trabajo

5. Juegos de pelota.


Pere Lavega Burgués

Revisando de forma crítica estas clasificaciones, afirma en 1996 que la complejidad morfológica y estructural del juego (popular - tradicional) se pone de manifiesto en los numerosos intentos de agrupación.

En la mayoría de las ocasiones las clasificaciones se construyen a partir de criterios superficiales, formales, sin elegir elementos realmente pertinentes y constitutivos de su estructura interna.

Estos criterios morfológicos, debido a las múltiples formas en que puede desarrollarse el juego, presentan excesivas categorías heterogéneas. En este sentido, una de las clasificaciones mostradas por Moreno Palos así lo demuestra. Por eso es preciso construir nuevas propuestas objetivas y rigurosas, edificadas sobre bases teóricas justificables. En esta línea tan solo P. Parebas propone en 1986 algunos criterios objetivos, aunque no se centran de forma específica en clasificar los juegos populares y tradicionales.

Juegos Didácticos En la actualidad los pedagogos consideran los juegos como una herramienta fundamental para el proceso de enseñanza aprendizaje, elevar el trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemáticas en la actividad práctica. El Juego proporciona nuevas formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre la misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que está basada en reglas. Además los juegos permiten a los educandos desarrollar su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta además favorece el intercambio grupal. Rescata de la imaginación la fantasía y surge en los adultos el espíritu infantil, lo que permite que surja nuevamente la curiosidad, el encanto, el asombro, lo espontáneo y sobre todo lo autentico al momento de reaccionar ante las situaciones que se nos presentan.


Otro sistema de clasificación útil es el siguiente:

❖ Juego exploratorio o sensorio-motor

❖ Juego relacional

❖ Juego constructivo

❖ Juego dramático o simbólico

❖ Juegos con reglas

❖ Juegos motores "bruscos" o bulliciosos


El juego exploratorio (al que también se le llama juego funcional) se entiende como una actividad que se realiza simplemente por y para disfrutar de las sensaciones físicas que produce. Ejemplos incluyen movimientos motores repetitivos tales como poner y sacar agua de su contenedor, hacer ruidos con la boca o con algún objeto, o subir y bajar escaleras repetidamente.


El juego relacional denota la capacidad de los niños para usar objetos en el juego con el propósito para el que fueron creados. Incluye el usar objetos simples correctamente, tal como un cepillo para el pelo; combinar objetos que guardan relación, tal como un camión y un chofer; y hacer que los objetos hagan lo que se espera que hagan, por ejemplo, jalar una manija para abrir algo.


Usualmente el juego constructivo se define como "manipulación de objetos con el propósito de construir o crear algo" . La diferencia entre el juego constructivo, el relacional y el exploratorio es que en el juego constructivo el niño tiene una meta final en mente que requiere la trasformación de los objetos en una nueva configuración. Por ejemplo, construir una pared con bloques, o hacer una persona de plastilina.


En el juego simbólico (Piaget, 1962), llamado también juego dramático, el niño pretende estar haciendo algo o ser alguien. El niño puede pretender con objetos (hace como que bebe té usando una tacita vacía, por ejemplo); sin objetos (se peina los cabellos con los dedos como si tuviera un peine), o puede poner en relación objetos inanimados (su muñeca hace como que alimenta a los animales).


Los juegos con reglas involucran a los niños en una actividad con reglas o límites aceptados. Este tipo de juego juego implica expectativas compartidas y la voluntad de consentir y aceptar los procedimientos que se han acordado o establecido. Un elemento de competencia puede estar presente, ya sea con otro niño o consigo mismo. El juego puede ser un juego conocido y con reglas estándar, tal como un juego de casinos, o puede ser un juego con reglas que el niño ha inventado.

Turbulento y físico son dos palabras que describen a los juegos motores bruscos. Usualmente se entiende este tipo de juego como un patrón de acción que se ejecuta en un alto nivel de actividad, usualmente por un grupo de personas, aunque dos individuos solos pueden también desarrollar este tipo de juego. El juego motor puede incluir actividades tales como correr, hacer cosquillas, empujarse "jugando" o rodar por el suelo. La diferencia entre los juegos motores y el comportamiento agresivo, es que este último no es realizado de manera juguetona





































1.1.3 TIPOS DE JUEGOS

Esta clasificación sobre los tipos de juegos es una de las muchas que hay. Esta se basaría principalmente en las edades. Así pues tendremos:

Juego sensomotor: Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el segundo año de vida, cuando el niño está adquiriendo afanosamente el control de sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones con los efectos de los mismos. En este estadio el juego consiste con frecuencia en repetir y variar movimientos. El niño obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y de experimentar en el mundo del tacto, la vista y el sonido. Obtiene placer al comprobar que es capaz de hacer que se repitan acontecimientos. Los orígenes de la mayoría de los aspectos del juego pueden detectarse, y deseo intentar mostrarlo, a través de los primeros contactos del niño con sus padres o cuidadores. Aun cuando de un modo gradual, y dentro de otros contextos, se pueden aprender nuevas vías de juego, probablemente durante los primeros meses de la vida le es comunicada al lactante una orientación no realista con respecto a experiencias. "Una nueva experiencia, si no es amedrentadora, atraerá probablemente primero la atención y luego la exploración. Sólo tras haber sido investigada, una nueva característica del entorno podrá ser tratada y disfrutada más ligeramente".

Juego simbólico o representativo: Predomina tras la edad de dos años, hasta aproximadamente la de seis. Durante este periodo el niño adquiere la capacidad para codificar sus experiencias en símbolos; pueden recordarse imágenes de acontecimientos. Un niño comienza a jugar con símbolos y las combinaciones de éstos. Por ejemplo un niño puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una muñeca.

Juegos sujetos a reglas: Se inicia con los años escolares. El niño ha comenzado a comprender ciertos conceptos sociales de cooperación y competición; está empezando a ser capaz de trabajar y de pensar más objetivamente. Su juego refleja este cambio cuando se enfoca sobre actividades lúdicas que están estructuradas a base de reglas objetivas y que pueden implicar actuaciones en equipo o en grupo. Dentro de situaciones educativas, y en su mejor forma, el juego no sólo proporciona un auténtico medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los niños y sus necesidades. En el contexto escolar, esto significa que los profesores deben ser capaces de comprender en donde "están" los niños en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciación de un nuevo aprendizaje, tanto en el campo cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la acción, de la decisión, de la interpretación y de la socialización del niño. Éstos juegos de regla inician en la organización y en la disciplina al mismo tiempo que enseñan a someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el niño aprenderá a ser él, a ser un individuo, a ver que también existen los demás y a respetar sus personalidades.

1. Juego funcional
2. Juego constructivo
3. Juego de mano (rough and tumble play)
4. Juego dramático
5. Juego con reglas
6. Juego electrónico

1. Juego funcional: (del nacimiento a los 2 años)

Implica un movimiento muscular repetitivo con o sin objetos tales como:

Correr, saltar, agrupar, separar, manipular objetos o materiales entre otros

Se considera un juego de exploración o de práctica que el niño realiza por el gozo que le produce.

Involucra una acción muscular y mental que el niño desea y le interesa realizar.


El juego funcional beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:

Le facilita

Practicar destrezas motrices adquiridas recientemente, al realizar acciones por el placer que le produce

Desarrollar la coordinación motriz, la confianza y competencia en el uso de su cuerpo.

Evidencia sus logros cognoscitivos, al producir respuestas automáticas que involucra el uso de la memoria.

Es una forma de practicar, refinar y probar sus habilidades.



2. Juego constructivo: (juego que predomina durante la edad preescolar)

Implica:

Crear o construir

Solucionar un problema siguiendo un plan


Incluye la manipulación de objetos con el fin de crear algo nuevo que es producto de su imaginación

Recrea o representa tomando como modelo la realidad


Se define como:

Actividad de respuesta abierta

El punto medio entre el trabajo y el juego (Piaget, 1962)


El juego constructivo beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:

Expande y enriquece su conocimiento acerca del mundo

Cuando la maestra interactúa con el niño, extiende su desarrollo lingüístico y cognoscitivo (conceptos)



3. Juego de mano:

Es un tipo de juego que

Fecuentemente se desarrollo en el juego dramático

Comparte aspectos del juego dramático y funcional

Ocurre generalmente en las áreas verdes y en las alfombras del ambiente educativo

Incluye la risa, el simular ser otra persona

No debe confundirse con el juego violento, agresivo o con peleas.


El juego de mano beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:

Le permite palpa diferentes perspectivas al negociar ser la víctima o el agresor




4. Juego dramático: (2 a los 7 años... hasta adultos)

Tiene dos vertientes: el juego simbólico y el socio-dramático

Juego simbólico

Involucra la representación simbólica que parte de los objetos que el niño manipula (orientado a los objetos).

Requiere 3 elementos: los materiales, el argumento y los papeles (roles).

El niño al jugar con objetos, transforma las situaciones

Mueve las manos como si guiara un carro

Pone inyecciones utilizando un lápiz

Asume papeles: representa un papá, un bebé, un animal.


El juego simbólico beneficia el desarrollo y aprendizaje del niño porque:

Requiere que posea la habilidad mental para transformar objetos, acciones, gestos o palabras en otras posibilidades

Implica jugar con símbolos o ideas

Focaliza en roles sociales e interacciones

El niño para expresar sus ideas y sentimientos tiene que:

Planificar mental y verbalmente sus acciones

Asumir papeles

Trasformar objetos y acciones.

Juego socio-dramático

Involucra la participación de otros niños

Está orientado hacia las personas en lugar de los objetos

Es un juego simbólico más avanzado
5. Juego con reglas: (predomina en los niños de escuela elemental)

Requiere que el niño acepte reglas externas y el control del juego por las autoridades

Implica que el niño reconozca y siga reglas que están pre –establecidas
(ejemplo: juegos tradicionales: 1-2-3 pescao, Chequin Molina, Doña Ana…)


La participación del niño preescolar en los juegos con reglas está condicionada a que:

El desee participar

El juego responda a sus intereses

Las direcciones sean sencillas y fáciles de seguir


Es importante recordar que el niño preescolar:

Puede sentirse frustrarse debido a la complejidad de las reglas

Prefiera inventar sus propias reglas.



6. Juegos electrónicos:

Implican juegos de vídeo, de computadora y juguetes electrónicos que

Combinan el juego funcional, simbólico y de reglas

Resulta idóneo que también incluya el juego constructivo o creativo

Requiere práctica para lograr el dominio (juego funcional)

Permiten al niño involucrarse en mundos fantásticos (juego simbólico – “como sería si...”)

Presentan una serie de reglas que deben descubrirse para ganar (luego con reglas)





1.2 EL JUEGO Y SUS DIVERSAS MANIFESTACIONES DE CULTURALES


1.2.1 LOS JUEGOS TRADICIONALES COMO TRASMISORES DE LA CULTURA


A partir de los descubrimientos arqueológicos y los estudios que se realizan en registros pictóricos o escritos muy antiguos, se descubren muchos juegos que eran practicados en épocas remotas, como el caso de la bolita o el barrilete.

Pintores famosos han inmortalizado en sus obras algunos de estos juegos infantiles tradicionales

Los juegos tradicionales provienen de prácticas ancestrales y forman parte de la cultura popular actual. Muchos parten de costumbres fuertemente arraigadas y son expresiones vivas de las culturas de los distintos pueblos, indígenas o no, que conforman México.

Dichos juegos son de una gran diversidad al igual que nuestras culturas, la herencia lúdica de los mexicanos es rica y refleja las formas propias de los diferentes grupos de jugadores, pertenecientes a grupos indígenas y no indígenas, de los medios rurales y urbanos del país.

La pluriculturalidad se demuestra a través de los juegos tradicionales existentes en cada estado de la república.


¿Qué son los juegos tradicionales?


Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería.

Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece.

Los juegos tradicionales parecieran correr el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay algunos resurgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada época del año o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo.


Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc.


Algunos de ellos a su vez están más ligados al sexo de los niños, siendo jugados exclusivamente por niños (bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (la muñeca, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los niños más pequeños, y otros con reglas más importantes para niños más grandes que ya puedan comprender y respetar las mismas.


¿Qué características tienen los juegos tradicionales?

• son jugados por los niños por el mismo placer de jugar. Son los mismos niños quienes deciden cuándo, dónde y cómo se juegan,

• responden a necesidades básicas de los niños,

• tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento. Las reglas son negociables,

• no requieren mucho material ni costo,

• son simples de compartir,

• practicables en cualquier momento y lugar.
















1.2.2 EL JUEGO TRADICIONAL EN LA ESCUELA


Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A través de los mismos podemos transmitir a los niños características, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, si acompañando los juegos contamos otros aspectos de los mismos, como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada región y de qué manera.

Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son múltiples. En primer lugar el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor cabida dentro del ámbito educativo, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la educación y desarrollo de los niños. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que encontraremos los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, estamos frente a una vía de acceso a la cultura local y regional y aún de otros lugares, si nos interese, a través de la cual se podrán conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hábitos y otras características de los diferentes grupos étnicos. A través de estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando también generaciones.

No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales serán novedades para los niños. Ellos conocen y juegan en más de una ocasión a algunos de estos juegos, quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado.

Considero interesante el desafío de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo, participativo, comunicativo y relacional entre los niños, frente a una cultura "de avanzada" que estimula cada vez más la pasividad aún corporal y la receptividad consumista frente a una imagen/pantalla.

Algunos juegos tradicionales posibles de incluir dentro del ámbito pedagógico institucional pueden ser: la pelota, el trompo, las bolitas, la mancha, el rango, el gallo ciego, la rayuela, rondas, yo-yo, la soga, juegos de hilo, etc. A su vez, varios de estos juegos tienen múltiples variaciones como la mancha, la rayuela, las diferentes rondas, la pelota y las bolitas.

Hay juegos que pueden permitir la estimulación y el desarrollo de la atención, la iniciativa, las destrezas y habilidades, los conceptos, toma de decisiones, respeto de reglas, creatividad.

Es importante considerar que los recursos a utilizar como medios para planear y desplegar actividades lúdicas deben despertar y mantener la motivación y el interés de los educandos en el logro de determinados objetivos, deben ser capaces de estimularlos para garantizar la participación activa de todos los alumnos.

El juego permite además la adquisición de conocimientos y el paso de lo concreto a lo abstracto, permite la formación del carácter y de los hábitos del niño, afirma su personalidad, desarrolla la imaginación y enriquece los vínculos y manifestaciones sociales.
1.3 LOS PROPOSITOS DEL JUEGO EN LA EDUCACION FISICA


1.3.1 EL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO FUNDAMENTAL EN LA EDUCACION FISICA.

El juego tiene un papel preponderante en el desarrollo de la personalidad de los niños, convirtiéndose en una herramienta importante dentro del proceso educativo. A través de esta actividad, el niño desborda su imaginación, expresa su forma de ver el mundo que le rodea y empieza el proceso de transformación del mismo, desarrollando de esta manera su creatividad e interacción con las demás personas. Este es un proceso que inicia desde los primeros meses de los niños, en donde aspectos como la elección de sus primeros juguetes, se convierten en oportunidades de los padres para educar a sus hijos, transmitirles valores éticos y morales, y ayudarles a desarrollar sus capacidades tanto intelectuales, como afectivas.

Es también por medio del juego que los niños aprenden a respetar las pautas que hacen posible una convivencia pacífica y a compartir y a cuidar el ambiente que los rodea. Actualmente, con el desarrollo de las nuevas tecnologías les ayuda a los niños a crear nuevas formas de expresión lúdicas.

Tanto en el colegio, como en su entorno familiar, los pequeños emplean parte de su tiempo para jugar, ya sea de manera individual o en grupo; también en la biblioteca, a través de los cuentos infantiles; por medio del trabajo manual, de los dibujos, de la plastilina, de las pinturas; de las representaciones dramáticas o de expresión corporal, convirtiéndose, de esta manera, el juego en una herramienta que le permite a los niños exteriorizar sus alegrías, sentimientos, anhelos, deseos, momentos difíciles e incluso sus frustraciones, y además crecer en aspectos como el incremento de su lenguaje, el dominio del cuerpo y el aumento desbordado de creatividad.

El papel del educador

Conscientes de la importancia del juego, la mayor parte de los docentes dedican aproximadamente la tercera parte del tiempo que pasan con sus estudiantes a actividades de esparcimiento, haciendo de éste no un método, sino un recurso, para enseñar áreas como las matemáticas, lo que las convierte en un centro de interés para sus estudiantes.

Mediante el juego, el niño también aprende a desenvolverse en el ambiente intelectual, utilizando el pensamiento para ir más allá del mundo que lo rodea, lo que lo obliga y lo motiva a desarrollar estrategias para la solución de sus problemas.




Incentivar el juego desde pequeños

Es a partir de los dos años de edad, que el niño empieza a lograr aprendizajes más elaborados, debido a que está desarrollando su capacidad para pensar en sus nuevos descubrimientos; es en este momento cuando el niño comienza a ampliar su vocabulario y a mejorar el dominio de su cuerpo, buscando nuevas experiencias y compañeros de juego.

Esta etapa es fundamental y los padres son los llamados a incentivar la creatividad en el menor y buscar juegos que le aporten a su aprendizaje y al conocimiento del mundo que los rodea, cimentándose de esta manera las bases del éxito de su formación educativa, convirtiéndose además en el espacio para compartir entre los padres y los hijos.

































1.3.2 ENFOQUE PEDAGOGICO DEL JUEGO

Antes de entrar en detalles sobre la utilización educativa de la actividad lúdica, es conveniente hacer una rápida revisión al papel que ha tenido el juego en la escuela.

Según el momento histórico,el ambiente sociocultural y la finalidad pretendida, se le otorga al juego una función muy distinta en el ámbito educativo.

Entre las principales posturas pedagógicas que se han manifestado sobre el uso del juego destacamos las siguientes:


LA ESCUELA TRADICIONAL:

La enseñanza tradicionalista, condicionada por la doctrina eclesiástica, considera al cuerpo la parte menos noble de la persona, por lo que toda formación física se va a ver perjudicada.

Esta circunstancia va a repercutir como es de suponer en el uso del juego.

Basada en el desarrollo cognoscitivo del alumno, cultiva actividades intelectuales, marginando todo juego que no sea considerado intelectual , incluso discriminando la práctica lúdica en horas de recreo.

La escuela tradicional acusa en numerosas ocasiones al juego de hacer participar al niño en un aprendizaje en el que pierde la noción del esfuerzo y del sufrimiento, elementos esenciales de toda buena educación.


LA ESCUELA ACTIVA

La primera reacción contra esta postura ,quizás se inicia con Rousseau, quien acentúa la educación espontanea y natural del niño. El juego , será una manifestación infantil a potenciar. Este movimiento se extiende posteriormente por Alemania,Bélgica, Suiza y en definitiva por toda Europa.

En el mismo sentido Piaget,y Ferriere son partidarios de los métodos activos, proponiendo el uso del juego infantil en sus planteamientos pedagógicos.

Posteriormente ,aparecen otros autores que comparten la misma visión como el alemán Froebel, el belga Decroly o la italiana Montessori. Cataluña, en el primer tercio de siglo XIX se convierte en la auténtica pionera nacional y promotora internacional de estos métodos. En 1898 Flos Calçat crea el colegio S.Jordi bajo el lema "Enseñar Jugando", Francesc Ferrer, Frederic Godás Joan Tusquets también contemplan el uso del juego, este último lo considera incluso formador de materia religiosa.
LA CORRIENTE SOVIÉTICA Y SU INFLUENCIA EN OCCIDENTE

Al finalizar la primera guerra mundial y hasta los años cincuenta , predomina la conciencia de clase en el proletariado, encontrando en la revolución de octubre rusa su máxima significación. Aparecen tesituras de renovación pedagógica vinculadas a estos hechos, que acusan a la escuela activa de ser elitista y de usar métodos esclerotizados.

La pedagogía soviética sustenta sus argumentos en el trabajo. Marx,Makarenko,Engels,y Blonskij, son los representantes más destacados,quienes defienden los intereses de la colectividad ante los intereses del niño. Por lo tanto todo lo que no se asocia al trabajo, no se potencia. Evidentemente el juego se verá muy marginado.

En la cultura occidental Freinet considera el tiempo de juego un tiempo perdido, obstáculo del proceso productivo que debe caracterizar al trabajador. Sólo acepta el juego-trabajo, de carácter colectivo y que prepara al niño para el trabajo de la comunidad.


LA TENDENCIA ACTUAL:

En los últimos años las corrientes principales sobre el uso pedagógico del juego se puede concretaren :


EL JUEGO COMO ACTIVIDAD IGNORADA :

Preocupada por estudios serios, esta postura se preocupa por las actividades "importantes" intelectuales, relegando al juego la función de recreo . La sesión de Educación Física supone una labor compensadora,catártica para el alumno.


EL JUEGO INFANTIL,SIMBÓLICO COMO CENTRO DE INTERÉS

Fundamentan su visión sobre el juego, en los trabajos de Chateau, Wallon, Freud, Winnicott, Piaget, ocupándose principalmente por el juego ficticio, que aparece en las primeras edades.


ENSEÑAR JUGANDO:

Influenciada por la escuela activa, le otorgan al juego un papel pedagógico privilegiado. Se intentan utilizar las distintas manifestaciones lúdicas en las que puede presentarse el juego (juegos de oposición, de colaboración, de colaboración y oposición, juegos alternativos, juegos expresivos, nuevos juegos, juegos populares tradicionales,...), tratando de hacer participe al alumno de un aprendizaje placentero. Una sesión de Educación Física puede ser únicamente "Jugar".
EL JUEGO PREDEPORTIVO:

El deporte es el verdadero centro de interés pedagógico, es considerado como una de las principales actividades físicas de las que dispone el profesor de educación física. Casi es considerado como un fin, y todos los elementos que se utilicen incluyendo al juego prepararan al alumno para esa actividad mayor denominada deporte. Los juegos son denominados predeportivos, y son un vehículo para acceder al deporte.



LA LUDOMOTRICIDAD:

Esta postura ideológica, deriva también de la escuela nueva, busca la esencia y originalidad del juego motor. Su máximo representante es Parlebas, quien defiende que la rehabilitación del juego debe ir pareja a la búsqueda de la especificidad de Educación Física.


Este autor gran defensor de los juegos tradicionales fundamenta su obra en la praxeología motriz (ciencia de la acción motriz) y construye siete modelos operativos denominados universales (red de comunicación motriz, red de cambio de roles,red de cambio de subroles,red de interacción de marca, sistema de puntuación o tanteo, código gestémico y código praxémico), para el estudio de la lógica interna de estas prácticas, demostrando que existen juegos tradicionales con una estructura interna tanto o más compleja que los propios deportes . De ahí que sean verdaderas herramientas pedagógicas a considerar.




























UNIDAD II

EL JUEGO MOTOR COMO MEDIO FUNDAMENTAL PARA APRENDER Y DESARROLLAR COMPETENCIAS.













2.1 LA INTEGRACION DE LA CORPOREIDAD Y LA EDIFICACION DE LA COMPETENCIA MOTRIZ A TRAVES DEL JUEGO


2.1.1 LA CONSTRUCCION DE LA UNIDAD CORPORAL A TRAVÉS DE LA ACTIVIDAD LUDICA.

Cuando hablamos de corporeidad la palabra expresa una idea, un concepto múltiple, plural, complejo y diverso de una unidad: uno mismo. Ese uno que a su vez no tiene otro igual, que como individuo es único e irrepetible, y que como grupo, es un conjunto de sujetos absolutamente diversos.

La corporeidad como base del aprendizaje en Educación Física: La corporeidad es parte constitutiva de la personalidad. Por ello es necesario considerar al alumno en formación y al futuro profesor, no solo como un grupo de músculos a los que hay que adiestrar para que tengan fuerza y precisión en aras de realizar una acción específica, por el contrario, se requiere considerar la infinita posibilidad de movimientos intencionados, creativos, e inteligentes que caracterizan al ser humano. El docente en formación debe construir y experimentar el concepto de corporeidad para aprender y comprender que un alumno necesita participar e involucrarse en actividades en las que intervengan todos los aspectos de su personalidad.


La corporeidad más allá de las corporeidades: La comprensión del cuerpo acompaña la imagen de hombre que a su vez está vinculada a cada grupo humano y a su proyecto cultural. El modo de ser del hombre es la corporeidad. Pensar al hombre como cuerpo significa de inmediato rever la imagen de hombre, toda la tradición antropológica y el proyecto social que de allí se desprende.

La corporeidad es la integración permanente de múltiples factores que constituyen una única entidad. Factores psíquico, físico, espiritual, motriz, afectivo, social e intelectual constituyentes de la entidad original, única, sorprendente y exclusiva que es el ser humano:

Soy yo y todo aquello en lo que me corporizo, todo lo que me identifica.

Nuestra corporeidad está presente aún cuando nosotros no lo estamos físicamente: un elemento de nuestra corporeidad como una carta escrita con nuestra letra, un reloj pulsera usado cotidianamente, el gesto de arquear una ceja que heredó un hijo, la frase de cariño que nos distingue, una foto o película con nuestra imagen, nos corporizan en el otro aún después de muertos.




2.1.2 DESARROLLO DE LA COMPETENCIA MOTRIZ


La competencia motriz es la capacidad que posee un niño o adolescente para dar sentido a su propia acción, orientarla y regular sus movimientos, comprender los aspectos perceptivos y cognitivos de la producción y control de las respuestas motrices, relacionándolas con los sentimientos que se tienen y añaden a las mismas, y la toma de conciencia de lo que se sabe que se puede hacer y cómo lograrlo.

La competencia motriz hace referencia al conjunto de conocimientos, procedimientos, actitudes y sentimientos que intervienen en las múltiples interacciones que el alumno realiza en su medio y con los demás, y que le permiten superar exitosamente los diferentes problemas motrices planteados, tanto en las sesiones de educación física como en su vida cotidiana.

Con la integración de la competencia motriz los niños y los adolescentes desarrollan sus capacidades al percibir, interpretar, analizar y evaluar sus actos motrices; amplían diversos tipos de saberes en relación con sus acciones; mejoran sus capacidades para solucionar problemas motrices de manera autónoma; y exploran sus propios recursos para actuar de manera eficaz, confiada y segura.

La competencia motriz es un proceso dinámico que se manifiesta a través del manejo que hace un sujeto de sí mismo y de sus acciones en relación con los otros o con los objetos del medio; evoluciona según la edad de la persona, sus capacidades y habilidades. La competencia motriz desarrolla la inteligencia operativa, que supone conocer qué hacer, cómo hacerlo, cuándo, con quién y en función de las condiciones cambiantes del medio.

El mejoramiento de la competencia motriz requiere de una práctica variable y abundante en la que se presentan problemas a resolver antes que modelos a ejecutar.

Los educandos aprenden a ser competentes cuando interpretan mejor las situaciones que reclaman una actuación eficaz y utilizan los recursos necesarios para responder de una forma que se ajuste a las demandas de la situación problema o tarea motriz.

En la edificación de la competencia motriz el niño o el adolescente aprenden a tomar decisiones y explicar cómo realizaron determinada acción y cuáles fueron los procedimientos empleados para llevar a cabo una secuencia motriz. El alumno adquiere el sentimiento de competencia (saber actuar) y confianza sobre su capacidad de movimiento a partir del conocimiento de sus propias limitaciones y posibilidades en cada situación; aprende a reconocer lo que le es posible o no realizar, a ajustar las soluciones a las diferentes situaciones y a evaluar las consecuencias de sus acciones.



Ampliando la cantidad y variedad de experiencias motrices, se emplea una mayor cantidad de recursos perceptivo-motrices, se incrementan las oportunidades para practicar y se consiguen progresivamente avances en la edificación de la competencia motriz de los niños y de los adolescentes: aprender el procedimiento para realizar una tarea motora (saber hacer), aplicar este procedimiento o conocimiento en diversas situaciones problemáticas o de aprendizaje (saber actuar) y asumir conductas o valores durante la realización de un juego o acción motora (saber desempeñarse).

Aquellos alumnos y alumnas que demuestran competencia motriz, reflejan una serie de roles de comportamiento, como pueden ser: la confianza en si mismos, una presencia mas o menos atlética, tienen decisión, suelen ser competitivos, etc.

Los alumnos y alumnas que demuestran incompetencia motriz, reflejan una serie de roles, como pueden ser: timidez, falta de confianza en sí mismos, poca capacidad de riesgo, etc.

La Educación Física es un medio importante para fomentar y fortalecer el desarrollo de la competencia motriz, procurando por medio de ella, proporcionar elementos para el diseño y la aplicación de estrategias basadas en contenidos motores que permitan abordar, en la situación de enseñanza, todos los elementos constitutivos de la producción corporal y motriz. Estas acciones van construyendo en el alumno, el camino de la meta cognición, obteniendo de esta forma, un conocimiento más acabado que le permita tomar decisiones acerca de la modificación en su actuación en relación con una tarea prevista.

Se plantea además, una propuesta de “situaciones problema”, que impliquen un accionar estratégico por parte de los alumnos, permitiendo establecer relaciones entre la situación presente y las situaciones vividas.

También se propone un enriquecimiento perceptivo-motor mediante una práctica variable, que implica para el alumno la obtención de mayor información para accionar en las situaciones que se le planteen. Esto lleva al aumento de la competencia para adaptarse a otras variaciones de la tarea y, por tanto, a otras situaciones motrices propuestas.

Los contenidos enseñados en la Educación física, son los elementos de los que el alumno debe apropiarse e incorporar para acceder a los conocimientos.

Para ello se requieren docentes de Educación Física que actúen como mediadores entre los contenidos de la cultura corporal de movimiento y la construcción del conocimiento por parte de los alumnos (docentes que estimulen, orienten, faciliten, promuevan, organicen, generen, etc.).

En la actualidad, la realidad escolar presenta un sector de población estudiantil importante con problemas de incompetencia motriz, un gran número de alumnos que adolecen de la competencia motriz necesaria para desenvolverse satisfactoriamente en su medio escolar y social.
Alumnos que manifiestan dificultad para llevar a cabo y aprender habilidades motrices como: correr con eficacia, lanzar o recibir pelotas, saltar alternada y rítmicamente, alumnos que son poco competentes a la hora de trabajar en equipo, que no logran cambiar rápidamente de posiciones, que no combinan secuencias de movimientos, que no anticipan la acción de un móvil, etc.; alumnos que presentan un retraso en su desarrollo motor y que continuamente son rechazados por sus compañeros, ya que el ser motrizmente competente es el pasaporte para relacionarse con el entorno escolar y social. Los problemas mencionados anteriormente pueden estar relacionados con factores biológicos, emocionales, cognitivos o simplemente se pueden deber a la falta de conocimiento y experiencia.

Esto destaca la necesidad de que los profesores de Educación Física reflexionen sobre los estándares de rendimiento motor que establecen, el valor que dan a las normas de rendimiento motor y sobre la necesidad de un análisis en la selección de las tareas y habilidades para cada alumno, para favorecer el desarrollo de su competencia motriz en educación física escolar.

El profesor de Educación Física debe conocer el desarrollo de la competencia motriz, esto supone, profundizar el proceso de cambio que supone llegar a ser competente en la adquisición y dominio de todo un repertorio de habilidades motrices que nuestra cultura reconoce como adecuadas para cada edad. Supone el conocimiento de la evolución y cambio de los patrones motrices fundamentales y de los factores que contribuyen a su evolución y cambio, así como considerar la dimensión cognitiva de dicha progresión de cambio, y como los niños y adolescentes se convierten en procesadores activos y constructivos de informaciones sobre las acciones motrices y cómo el conocimiento influye en su desarrollo motor.

Estos conocimientos permitirán que los profesores no se vean embargados por un sentimiento de incompetencia y de falta de confianza a la hora de ayudar a estos alumnos, y favorecerá la elaboración de informes detallados sobre los progresos de los alumnos que van más allá que reconocer únicamente que estos niños se esfuerzan mucho o están contentos porque su comportamiento en clase es satisfactorio.

La educación física escolar posee un enorme potencial educativo para los niños y adolescentes poco competentes, estos necesitan que los profesores les ofrezcan actividades y tareas que les permitan una progresiva mejora, y les ayuden a adquirir la confianza necesaria para desear seguir practicando sin miedo al ridículo.

El nivel de secundaria, se encuentra envuelto en un problema de incompetencia motriz, incompetencia aprendida que se da en el seno de la educación física y está caracterizada por las experiencias de éxito o de fracaso que los alumnos van teniendo, pues se pone mucho énfasis a la competitividad. Así como aquellas acciones orientadas al rendimiento y dominio y maestría de una tarea o aprendizaje. Ciertas conductas del profesor, pueden conducir al alumno a que manifieste atribuciones de incompetencia hacia sus errores.

Este conjunto de condiciones antecedentes llevan a que algunos alumnos, con una historia de fracasos, se sientan empujados a buscar excusas para escapar de la clase de educación física, a buscar satisfacción en otros ámbitos diferentes, y a considerar esa materia como una pérdida total de tiempo.

Al fracasar de manera constante estos alumnos tienden a considerarse poco competentes en educación física y como consecuencia se esfuerzan menos y terminan ausentándose de forma habitual, circunstancia que les coloca en una posición favorable para un comportamiento desajustado y entorpecedor del aprendizaje.

Para acometer esta labor es necesario que los profesores generen un clima afectivo en la clase que promocione el deseo de dominio antes que la comparación forzada y la hipervaloración del rendimiento.

Esto supone una intervención pedagógica más individualizada en la que se establezcan claramente objetivos de dominio posibles de alcanzar, es decir, los alumnos necesitan experiencias confirmatorias en las que dominen realmente las demandas de las tareas.

El profesor debe ser sensible a las atribuciones que sus alumnos establecen en relación a sus actuaciones, para poderlas reorientar cuando así sea necesario, así como analizar las metas que los alumnos llevan a la sesiones de educación física.

Es muy adecuado dotar a los alumnos de estrategias de aprendizaje autorregulado que les hagan confiar en sus propias posibilidades y creer en ellos mismos, ya que el alumno debe llegar a percibirse capaz de llevar a cabo lo que se le enseña.

El profesor debe también ser sensible a sus intervenciones y a sus propias atribuciones y objetivos, sensible a la forma en que informa y retroinforma, a las oportunidades de práctica que ofrece y a cómo las ofrece, al tono con el que apoya las actuaciones de sus alumnos y a sus expectativas con respecto a ellos.

Es adecuado favorecer que los alumnos comprendan que la competencia motriz es mejorable por medio de la práctica, y que el esfuerzo y la actuación estratégica son herramientas muy valiosas para progresar.


La edificación de la competencia motriz

Proponer el juego como un recurso didáctico de la educación física, no tiene sentido si no es acompañado del propósito de lograr la competencia motriz en todas las manifestaciones del movimiento reflexivo e inteligente como respuesta a un proceso de selección del repertorio de movimiento de la memoria motriz y el empleo de los conocimientos previos.


La competencia motriz es un proceso dinámico y complejo que se manifiesta a través del control de uno mismo y de sus acciones en relación con los otros o con los objetos del medio; evoluciona y cambia según la edad del sujeto, sus capacidades y sus habilidades. La competencia motriz desarrolla la inteligencia operativa, que supone conocer qué hacer, cómo hacerlo, cuándo, con quién y en función de las condiciones cambiantes del medio.


En este sentido la actividad lúdica debe propiciar la reflexión no solamente sobre el aspecto biomecánico, sino sobre el proceso mismo de la acción, por tanto el diseño de las actividades y su dirección deben abandonar el principio de repetición o automatización de movimientos para la adquisición de técnicas y buscar la enseñanza basada en las características de los alumnos considerando lo que ellos conocen y dominan efectivamente, con el fin de construir tareas de acuerdo a sus potencialidades.


El juego permite al alumno sentirse competente al buscar el desarrollo, edificación y, en ocasiones el perfeccionamiento de las habilidades motrices básicas, desde las mas sencillas hasta las más complejas, dentro de un ambiente seguro en el cual desarrollar sus capacidades al percibir, interpretar, analizar y evaluar los actos motrices personales.


El juego incrementa la cantidad y variabilidad de experiencias motrices lo que posibilita la recuperación de la riqueza motriz previa, ya que el empleo de una mayor cantidad de recursos perceptivo-motrices llevará a los niños y adolescentes a alcanzar progresivamente los distintos niveles de la competencia motriz:


• Aprender el procedimiento para realizar una tarea motora (saber hacer)
• Aplicar este procedimiento o conocimiento en diversas situaciones problemáticas o de aprendizaje (saber actuar) y
• Asumir conductas o valores durante la realización de un juego o acción motora (saber desempeñarse)


El juego debe acompañar a la educación física en su objetivo de cimentar la competencia motriz, la exploración y el reconocimiento de los patrones básicos del movimiento e impulsar la motricidad creativa e inteligente, dotando a la sesión de una practica variable y abundante de acciones y contextos diferentes en los que se presenten problemas a resolver, antes que modelos a ejecutar, acumulando datos y experiencias tanto de la propia realización de un movimiento como de la percepción que hace de su entorno y habilitándolo para explicar cómo realizó determinada acción y los procedimientos empleados para llevar a cabo una secuencia motora.

El alumno adquiere el sentimiento de competencia (saber actuar) y confianza sobre su capacidad de movimiento a partir del momento en que pueda interpretar mejor las situaciones que reclaman una actuación eficaz y utilizar los recursos necesarios para responder de forma ajustada a las demandas de la situación, problema o tarea motriz con base en el conocimiento de sus propias limitaciones y posibilidades y posibilidades en cada situación; aprende a reconocer lo que lo que le es posible o no realizar, ajustar y proponer soluciones a las diferentes situaciones motrices de manera autónoma y por ende evaluar la consecuencia de sus acciones .


CONCLUSIONES:

La competencia motriz proporciona al alumno la capacidad de sentirse seguro a la hora de enfrentarse a cualquier situación inesperada y cambiante, brindándole la posibilidad de orientar y regular sus propias acciones y movimientos, convirtiéndolos así en creativos e inteligentes.

La educación física destaca la necesidad de desarrollar en los escolares los conocimientos, procedimientos y actitudes con respecto a diferentes campos de actuación. Así, ellos aprenderán sobre su propio cuerpo en acción y sobre las posibilidades que le ofrecen sus propios recursos en situaciones motrices diversas.

Es necesario considerar al sujeto como un activo solucionador de problemas motrices, y siempre que el sujeto perciba una diferencia entre las demandas de la tarea y sus propios recursos, estamos ante un problema a solucionar.

Si hablamos de alumnos competentes y estratégicos, es necesario hablar de profesionales competentes y estratégicos capaces de ofrecer problemas a solucionar de manera autónoma, que inciten a los alumnos a explorar sus propios recursos y la dinámica de sus acciones.

Este protagonismo y autonomía no supone aislamiento, ya que el desarrollo de la competencia motriz supone intercambio entre docentes y alumnos, es un aprendizaje compartido y situado, en el que se exploran las zonas potenciales de desarrollo de ambos.

La educación física escolar debe basarse en las posibilidades reales de sus alumnos. Para ellos se debe de: explorar el nivel de competencia y conocimiento de los alumnos mediante procedimientos directos o mediante procedimientos más cualitativos y contextualizados, que permitan constatar en situaciones su competencia motriz; construir tareas que se relacionen de manera substancial, y no arbitraria, con el conocimiento anterior y; diseñar situaciones y contextos de práctica que provoquen disonancia, es decir, que estén un paso por delante de lo que los alumnos son capaces de llevar a cabo o comprender.


NO HAY UN CUERPO QUE HACE, NI UN CEREBRO QUE PIENSA, HAY UN HOMBRE QUE HACE Y PIENSA SIN NINGUNA DISTINCIÓN”,

Los aprendizajes corporales involucran al sujeto desde su propia vivencia, y ningún “otro” puede profundizar en esos alcances logrados. Cada sujeto construye su cuerpo y su disponibilidad motriz, a partir de su experiencia, creando o reproduciendo movimientos en situaciones únicas e irrepetibles, y desarrollando a partir de la reflexión sobre la acción una relación inteligentemente práctica, más que lógica, con los mismos.




































2.1.3 ORIENTACIONES, VALORES Y FORMAS DE PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS

El juego encierra una serie de valores: recreativos, pedagógicos, culturales ..., y es por eso por lo que el juego posee distintos campos de aplicación, en los cuales ha configurado modelos de juegos, cada uno de ellos con características peculiares. Dichos campos de aplicación son la recreación, la enseñanza, el deporte y la dinámica de grupo. Y por lo que se refiere a los valores que contiene el juego, éstos se pueden resumir en:

a) Psicológicos: alegría, liberación y superación.

b) Psicofisiológicos: desarrollos perceptivos y aprendizaje/maduración.

c) Socioculturales: recreación, equilibrador de la tensión social, participación, integración y mantenimiento de las tradiciones.

d) Educativos: adquisición de aprendizajes, desarrollos de capacidades y formación de conductas afectivo-sociales.

e) Terapéuticos: dinámicas de grupo, representación de papeles y psicodrama.


Como podemos comprobar, el juego desempeña numerosas funciones, pero todas ellas con un denominador común: servirse de una actividad que, por su estructura, facilita la adquisición de valores y contribuye a la formación del individuo.


¿EXISTE RELACION ENTRE LA ACTIVIDAD FISICA Y LOS VALORES SOCIALES?

«Yo era chico «punky» sin mucho talento. Pero mi entrenador hizo que me sintiera como si fuera mejor de lo que creía que podía ser» (Youth Sports Guide for Coaches and Parents)

En el mundo de la actividad física y el deporte, parece que nadie cuestiona el gran poder socializador y de aportación de valores éticos y morales de este tipo de prácticas en la formación del individuo. Generalmente, se acepta que conceptos como compañerismos, espíritu de lucha, saber ganar, encajar bien de derrota, respeto por las normas, compañeros y adversarios, son inherentes a la practica deportiva.

Se puede encontrar evidencia histórica de que ya los griegos estaban convencidos de que el deporte hace el carácter de quien lo practica. Este mismo principio fue también fundamental para la educación de la clase media durante el siglo XIX. Cuando los educadores ingleses inventaron el « deporte moderno» que muy pronto se haría popular, se encontraba ya implícita la idea de que debía practicarse con espíritu de deportista. Pierre de Coubertin, fundador del Comité Olímpico Internacional, asociada estrechamente a la práctica deportiva sus elementos esenciales: el honor y el respeto por si mismo y por los demás.
En la actualidad, la actividad física y deportiva se ha convertido en uno de los más populares ingredientes de la industria de ocio y entretenimiento y por tanto se ve continuamente explotada por los intereses comerciales. El fenómeno deportivo es utilizado como un buen medio de promoción de ventas

Este modelo del deporte basado n la influencia de los intereses económicos, pone en peligro la carga educacional que la práctica lleva implícita para el niño, perdiéndose así el disfrute por la participación u aumentando, por tanto, el numero de niños que dejaran el deporte a una edad mas temprana. De esta manera, solo se consigue que el deportista desde su más corta infancia vea esta actividad como el camino hacia una posible profesión sin haberlo antes practicado simplemente por afición.

Aquí entra en juego un término especial cuando se habla de valores relacionados don el deporte: el «fair play». Esta es una palabra muy difícil de traducir a lenguas no anglosajonas. Es una nación ligada a un valor humano fundamental, la justicia, sin la cual ninguna sociedad civilizada que de existir. Designa, por tanto, el respeto por las reglas decididas y fijadas para un juego o deporte dado, pero además designa con frecuencia un comportamiento generoso que no es obligatorio y que no forma parte de la reglas. En los Juegos Olímpicos de 1984, y sin ningún reglamento que le obligara a hacerlo, el equipo Italiano de « bobsleigh» prestó al equipo británico una pieza de su propio trineo para sustituir una pieza defectuosa del trineo británico. El «fair play» de los italianos al equipo contrario ganar la medalla de oro.

La amenaza contra el «fair play» aumenta a causa de la búsqueda cada vez más frecuente de la victoria a cualquier precio. El deporte de competición camina hacia una crisis. Si queremos que sobreviva como una forma valida de actividad humana, tenemos que entender que además de la regla, existe un espíritu de acuerdo con el cual debe realizarse su práctica. La preocupación por la victoria invita cada vez más a los participantes a violar los reglamentos. Se ha creado el peligroso mito de que el autentico valor del deporte consiste en ganar. El miedo de perder se ha convertido hoy en gran motivador que el deseo de realización y diversión, que se ha vuelto irrelevante. Con este temor al fracaso, se llega a considerar al adversario como enemigo que hay que abatir. Ante esto, el «fair play» debe convertirse en una forma de ser y debe contribuir a crear relaciones humanas duraderas entre deportistas, dando el deporte si dimensión humana.

El efecto que los medios de comunicación ejercen sobre nuestros deportistas resulta poderoso y muchas veces negativo. El campeón, adulado por sus seguidores, puede ejercer una inmensa influencia. Las normas, valores culturales y actitudes del niño ante la vida están cada vez mas influenciados por la experiencia adquirida a través de los «mass media», especialmente de la televisión. Esta, con sus innumerables retrasmisiones, ha hecho del deporte una parte de la realidad cotidiana del niño, pero demasiadas veces ha mostrado un modelo erróneo del hecho deportivo, denominado por la competitividad y agresividad. Incluso algunas series infantiles de dibujos animados fundamentadas en el tema deportivo han llegado a ser prohibidas en algunos países europeos por apartarse de cualquier modelo educativo.
Así, se ha llegado a situaciones tan desagradables como que desde el propio centro educativo, los profesores de asignaturas distintas a la Educación Física y la propia dirección, tuvieran concepciones equivocadas del significado de un buen proceso de iniciación deportiva, propiciada seguramente, por la aparición de situaciones de conflictos durante la competición organizada en la escuela. El juego debe ser una diversión con objetivos curriculares en el ámbito afectivos, para que los alumnos se conozcan entre si, no una guerra que a nadie puede divertir.

También la familia, la escuela y la sociedad en general, son generadores de malas influencias en el proceso de socialización infantil. Actualmente, la victoria es fuente de prestigio para el participante y para la organización deportiva o la escuela. El desarrollo de los valores a través de la participación deportiva, entendiendo estos como un modo de conducta personal determinado y socialmente preferible a otros modos de conducta alternativo, no resulta sencillo. E ocasiones, distintos valores pueden entrar en conflictos entre si. Por ejemplo, aceptar las reglas del juego a menudo choca con el deseo de ganar un partido. Si se pone demasiado acento sobre la victoria, las reglas se percibirán como obstáculos para esta victoria; inevitablemente, el deportista intentara violarlas. Para evitarlo hay que establecer un valor educativo a cualquier tipo de actividad deportiva, tanto individual como colectiva, y no debemos caer en el error de pensar que, por ejemplo, los deportes de contacto o de lucha son mayores generadores de violencia. Todo depende del clima y las estrategias seguidas por el entrenador. No hay disciplina deportiva que engendre automáticamente la violación del reglamento p la agresión. Hasta ahora no se a realizado un verdadero esfuerzo para utilizar la práctica deportiva como un eficaz medio de aprendizaje de valores. Faltan procesos organizados, estructurados y planificados para comunicar y asimilar normas sociales. Existe una gran vació en la formación de todos los profesionales de este sector, en cuanto al diseño, desarrollo y evaluación de estos contenidos actitudinales. El currículo de los entrenadores, técnicos deportivos, profesores y maestros de Educación Física trata exhaustivamente los aspectos técnicos de cada especialidad, así como los didácticos y pedagógicos, pero no forma de un modo sistemático en todos aquellos contenidos relacionados con el valor social del hecho deportivo.

Este trabajo pretende dar algunas posibles respuestas a estas carencias. Se intenta, por tanto, contestar a cuestiones relacionadas con la organización de competiciones que resulten formativas, con la actitud correcta de los alumnos, con el papel de los padres y su relación con su hijo deportista, con las actitudes de indisciplina. Con el espíritu de equipo… y con todo aquello que resulte util para la formación integral del alumno a través de la practica física y deportiva entendida mas como un medio educativo que como una finalidad en si misma.

A partir del análisis de aquellos contenidos que no son exclusivamente procedí mentales o conceptuales sino ámbito de las actitudes, valores y normas intentaremos proporcionar algunas herramientas necesarias para que nos ayuden a fomentar y transmitir los valores sociales, educativos y formativos que el hecho deportivo puede transferir a otros ámbitos más trascendentales de la vida de nuestro joven deportista.
El deporte contiene valores de descubrimiento de si mismo, de desarrollo personal y educativo social que el niño deportista puede mantener durante toda su vida. Todos los que estamos relacionados con el deporte escolar conocemos casos de deportistas humillados por sus entrenadores.

Es frecuente ver a entrenadores obsesionados por ganar y que llegan, por ejemplo, a no respetar los acuerdos de rotación que permiten a cada jugador tener la oportunidad de jugar un tiempo determinado en cada encuentro.

Cuando un deportista de ocho años oye a su entrenador decir « hoy no sales a jugar porque tenemos que ganar este partido», lo mas probable es que, decepcionado, abandone el deporte y no vuelva a intentar aquello que para el significó una mala experiencia.


¿QUE CONTENIDOS ACTITUDINALES PUEDO TRANSMITIR Y COMO LOS ESTRUCTURO?

Existe un sinfín de contenidos relacionados con los valores que se pueden desarrollar a través de la práctica de la actividad deportiva. Aquí intentamos hacer una lista de la más significativa, estructurada en una posible clasificación que puede ser útil posteriormente para la aplicación de estrategias de trabajo a nivel mas practico, es decir, en la sesión de iniciación deportista.


Actitudes.

Son disposiciones de ánimo expresadas exteriormente. Constituyen un estado emocional, es decir un estado psicológico previo en relación a los estímulos del mundo exterior al sujeto. Son también unos condicionados del tipo de relación cuando a la conducta individual. Representan al grado de respeto a nivel de comportamiento de unos determinados valores y normas. Se refiere a aspectos mas puntuales que los valores. Las actitudes pueden ser adquiridas conscientes e impuntuales que los valores. Las actitudes pueden ser adquiridas consciente e inconscientemente y quedan integradas en la estructura caracterológica de la personalidad. Esta predisposición, aprendida culturalmente, provoca que el individuo valore, objetos, otros individuos, colectividades, grupos e instituciones. Hace que la persona responda de una manera determinada ante cada fenómeno sobre el cual tiene formada una actitud.


- Actitud de asimilación del deporte como parte fundamental para la formación integral del individuo
- Actitud de disfrute del aspecto lúdico del movimiento.
- Actitud de valoración de la parte no competitiva de la actividad física u el deporte.
- Actitud de convivencia, integración, comunicación social, creatividad y diversidad a través de la práctica deportiva.
- Actitud de formación en ámbito de práctica deportiva permanente para la ocupación de tiempo libre.
- Actitud de valoración de la práctica deportiva como fuente constante de salud, recreación, felicidad y calidad de vida.
- Actitud de aceptación de la victoria sin triunfalismo.
- Actitud de rechazo firma a ganar a cualquier precio, a través de medios ilegales o violentos.
- Actitud de asimilación y valoración de la derrota, eventualidad normal del deporte, como fundamento para futuros éxitos.
- Actitud de análisis de la victoria y del fracaso.
- Actitud de lucha contra las trampas.
- Actitud de relativización de la importancia del resultado para atribuirla a la participación.
- Actitud de control de la agresividad durante la competición.
- Actitud de estricto respeto por las reglas, tanto escritas como morales.
- Actitud de calma y tranquilidad ante situaciones extremas de la competición.
- Actitud de esfuerzo de colaboración con el árbitro.
- Actitud de comprensión ante de las equivocaciones del arbitro.
- Actitud firme y digna ante un comportamiento desleal.
- Actitud de respeto hacia el adversario ganador o perdedor.
- Actitud de tolerancia con los contactos de los oponentes.
- Actitud de modestia en la victoria y serenidad en la derrota.
- Actitud de reconocimiento con dignidad de la superioridad del adversario.
- Actitud de reconocimiento del esfuerzo de los vencidos.
- Actitud de trato amable con los adversarios antes y después de los partidos.
- Actitud de rechazo ante burlas, ridiculizaciones y descalificaciones.
- Actitud de utilización positiva de la superioridad física.
- Actitud de tolerancia con los fallos de los compañeros.
- Actitud de valoración positiva del logro de objetivos comunes.
- Actitud de integración en el equipo.
- Actitud de ayuda para la participación de todos los compañeros en el equipo.
- Actitud de igualdad en el trato con el respeto de compañeros.
- Actitud de ayuda mutua.
- Actitud de ánimo para ayudar al compañero a superarse.
- Actitud de auto-control, auto-estima, auto-imagen, auto-concepto
- Actitud de auto-afirmación.
- Actitud de superación personal.
- Actitud de responsabilidad individual.
- Actitud de dominio de las emociones personales.
- Actitud de juicio justo ante situaciones criticas.
- Actitud de valoración real de las propias posibilidades y limitaciones de rendimiento.
- Actitud de mantenimiento del buen humor durante la competición y los entrenamientos.



La iniciación deportiva y el deporte escolar.


VALORES.


Son principios normativos que regulan el comportamiento de la persona en cualquier momento, situación o circunstancia. Están concretizados por las normas.

• Deportividad.
• Nobleza.
• Valentía.
• Constancia.
• Espíritu de lucha.
• Cooperación.
• Colaboración.
• Compañerismo.


NORMAS


Son reglas de conducta que deben ser respetadas por los individuos en determinadas situaciones para un buen funcionamiento social, sirven, en definitiva, para dirigir la conducta.

• Normas de corrección en la utilización del material y las instalaciones.
• Normas para la sensibilidad por la conservación y el mantenimiento de material y las instalaciones.
• Normas para la consolidación de hábitos higiénicos.
• Normas internas.
• Normas reglamentarias en juegos y deportes.
• Pactos para el establecimiento de normas de juego.
• Normas para la eliminación de actitudes de indisciplina.
• Reglas para una vida deportiva sana.




¿QUÉ PUEDO HACER DE FORMA PRACTICA PARA EL DESARROLLO DE LAS ACTITUDES.

Vamos a intentar durante estos tres próximos apartados explicar algunas estrategias que nos pueden ayudar a nivel práctico. Es fácil que las actitudes, valores y normas se interrelacionen en muchos comportamientos de nuestros deportistas.

Así pues, muchos de los consejos prácticos que se dan aquí sirven para trabajar más de uno de estos tres conceptos. En primer lugar trataremos cual debe se la actitud del entrenador y de los padres para que su hijo-deportista vea en ellos un vivo ejemplo de buen comportamiento deportivo, y después explicaremos una estrategia útil para cambiar comportamientos de la conducta individual de nuestros deportistas que no creemos adecuados.































2.2 LA IMPORTANCIA DE ENSEÑAR A APRENDER JUGANDO.


2.2.1 LA MOTIVACIÓN HACIA EL MOVIMIENTO


Según datos del Instituto Andaluz del Deporte, el 40% de la población realiza algún tipo de actividad física de forma continuada. Este porcentaje aumenta en los niños ya que la necesidad de movimiento es prácticamente vital. Las razones que mueven a un sujeto a involucrarse en una práctica deportiva son, según Antón (1997), muy diversas como por ejemplo, la búsqueda de recompensas, éxito personal, liberación de energía vital, tener relaciones sociales, etc.

Los primeros estudios sobre motivación en el deporte comenzaron en los años 70, según Escartí y Cervelló (1994). Estos autores citan a Adelman y Wood (1976) en una investigación sobre las razones para hacer deporte, destacando la competencia, estar en forma y la afiliación. Con relación a las razones sobre el abandono de la práctica deportiva, citan a Orlick (1973) quien diferencia entre mayores y menores de 10 años. En los menores de 10 años los motivos son la falta de juegos o el aburrimiento, mientras que en los mayores son el conflicto de intereses (otras actividades extracurriculares) o la falta de tiempo. El énfasis en la competición o el rechazo por parte del entrenador son otras razones frecuentes.

Siguiendo a Antón (1997), la motivación es la razón que dirige la conducta, la fuerza y naturaleza del esfuerzo que impulsa al deportista para lograr su objetivo. Este autor afirma que en el campo del entrenamiento deportivo nos encontramos deportistas con distintos intereses. Los hay motivados por la necesidad de movimiento y liberación de energía que se satisfacen plenamente con el propio juego, aunque hay que frenar sus ímpetus. Otros buscan la afirmación de sí mismo, a través del éxito personal en cada acción, aunque con el peligro de que tratan de anular al compañero. Los hay que utilizan el deporte como forma de compensación de fracasos en otras facetas (estudios, familia), buscando el éxito aunque en ocasiones de forma inconstante. Algunos están motivados exclusivamente por el interés competitivo, buscando la victoria con ahínco en los partidos, pero a veces desmotivándose en los entrenamientos.

Profundizando en los motivos por los que se practica deporte, Bakker y otros (1993) destacan, entre otros: la necesidad de sentirse competente en un determinado comportamiento, necesidad de afiliación (amistades), necesidad de moverse o jugar, salud, etc. En una comparación entre atletas competitivos y recreativos, en los primeros destaca el rendimiento y la competición como motivaciones más importantes con respecto a los segundos. En los atletas recreativos es mayor el motivo por el recreo, la forma física o la compañía que en los deportistas competitivos. Estos autores consideran que la motivación hacia el deporte es fundamentalmente intrínseca ya que se suele practicar sin indicios de gratificación externa unida a la conducta.

La figura del entrenador merece una atención especial por la influencia que tiene en la motivación de los deportistas (Martens y otros, 1994). Su comportamiento puede ser causa para continuar con la práctica o para el abandono. La credibilidad, la empatía y el poder en el reparto de premios y castigos influyen decisivamente en la motivación de los deportistas.

En definitiva, Knapp (1981) afirma que la motivación es el factor más importante para la adquisición de una habilidad motriz. Escartí y Cervelló (1994) comentan que el entorno del deporte está considerado como una motivación de logro por buscar excelencia, aunque, la influencia del éxito o del fracaso es diferente en cada persona. Estos autores concluyen que en general, el deporte aumenta el sentimiento de competencia en resultados o juicios tanto en el ámbito cognitivo como social o físico.

































2.2.2 LA MOTIVACIÓN EN LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA


Hemos analizado anteriormente que motivar a la clase es uno de los problemas más significativos de la mayoría de los profesores. Sin embargo, Del Villar (1993) o Sáenz López (1998) muestran cómo en Educación Física los alumnos llegan motivados a las sesiones.

Una de las paradojas de esta área de conocimiento la plantea Del Villar (1993) cuando expone cómo esta motivación llega a ser muy elevada en Primaria debido a la necesidad vital de movimiento que tienen los niños, por lo que se hace complicado canalizar esta excesiva demanda en una estructura organizativa eficaz. Continúa este autor afirmando que sólo cuando se consigue el control del grupo es posible diseñar organizaciones eficaces que derivarán en una mayor participación del alumnado y, por tanto, en el aumento de la motivación. Es entonces cuando se presentan las condiciones ideales para conseguir los aprendizajes.

En la escuela existen incentivos positivos o negativos, siendo la calificación una motivación externa que puede estimular la participación en clase (Bakker y otros, 1993). Sin embargo, estos y otros autores recomiendan utilizarla en positivo y nunca como amenaza. Siguiendo a Escartí y Cervelló (1994), en Educación Física podemos aplicar numerosos refuerzos tangibles (trofeos, regalos, etc.) o psicológicos (autoestima, prestigio, etc.). Más adelante, analizaremos algunos recursos didácticos que nos pueden ser útiles para aumentar la motivación en las clases.

El juego se convierte en un medio de aprendizaje y de motivación que va a resultar muy útil en las clases de Educación Física, particularmente en Infantil y Primaria, pero también en Secundaria (Fernández y otros, 1993). Knapp (1981) añade que las situaciones competitivas aumentan la motivación de los participantes por lo que, si son tratadas de forma educativa, resultarán muy adecuadas.

Los niños pequeños se motivan a través de situaciones lúdicas mientras que a los niños de más edad (a partir de los 11 12 años) también les gusta que se reconozca su perfección en los movimientos, es decir que cuanta más habilidad logre más se motivará hacia la tarea (Knapp, 1981).






















UNIDAD III

EL JUEGO MOTOR Y LAS TAREAS EDUCATIVAS: EL ROL DOCENTE












3.1 EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA


La forma de actividad esencial de los niños consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los niños toman conciencia de lo real, se implican en la acción, elaboran razonamientos y juicios.

Se ha definido el juego como un “proceso sugestivo y substitutivo de adaptación y dominio”, y de ahí su valor como instrumento de aprendizaje.

Marginar el juego de la educación equivaldría a privarla de uno de sus instrumentos más eficaces, por ello el educador debe asegurar que la actividad del niño o la niña sea una de las fuentes principales de sus aprendizaje y desarrollo, pues a través de la acción y la experimentación, ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren las propiedades de los objetos, relaciones, etc.

El papel del educador infantil, consiste en facilitar la realización de actividades y experiencias que, conectando al máximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los niños, les ayuden a aprender y a desarrollarse.



Veamos algunas características del juego:


• Es un recurso creador, tanto en el sentido físico (desarrollo sensorial, motor, muscular, coordinación psicomotriz), como mental, porque el niño durante su desarrollo pone todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad intelectiva e imaginación.

• Tiene un claro valor social, puesto que contribuye a la formación de hábitos de cooperación y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, a un conocimiento más realista del mundo.

• Es un medio de expresión afectivo-evolutiva, lo que hace de él una técnica proyectiva de gran utilidad al psicólogo y educador, sobre todo a la hora de conocer los problemas que afectan al niño.

• El juego tiene además un valor “substitutivo”, pues durante la primera y segunda infancia es tránsito de situaciones adultas: por ejemplo, al jugar a las muñecas, a las tiendas, etc.

• El juego proporciona el contexto apropiado en el que se puede satisfacer las necesidades educativas básicas del aprendizaje infantil. Puede y debe considerarse como instrumento mediador dada una serie de condiciones que facilitan el aprendizaje.

• Su carácter motivador estimula al niño o niña y facilita su participación en las actividades que pueden resultarle poco atractivas, convirtiéndose en la alternativa para aquellas actividades poco estimulantes o rutinarias.

• A través del juego el niño descubre el valor del "otro" por oposición a sí mismo, e interioriza actitudes, valores y normas que contribuyen a su desarrollo afectivo-social y a la consecución del proceso socializador que inicia.





































3.1.1 EL JUEGO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE


El juego tal y como lo ve Huizinga es actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales, según unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de tensión y de alegría, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente; por lo tanto es una herramienta más que válida para el proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo en los centros de Educación Primaria, contribuyendo en su acción a alcanzar las finalidades educativas que marcan los actuales diseños curriculares base del sistema educativo actual.


Pero, ¿cómo debe ser ese juego para que sea realmente educativo?

El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no sólo porque los niños sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnóstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los diferentes aspectos de la conducta del niño: de carácter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades físicas; al tiempo que entrañan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando la adaptación y como consecuencia, la autonomía en todos los ámbitos de la conducta del niño.

El docente deberá tener en cuenta que el juego supone una acción motriz por lo que tal y como señala Florence deben cumplirse una serie de premisas que recogen las principales líneas metodológicas constructivistas en las que se basa el actual sistema educativo, como son la:

Participación
Variedad
Progresión
Indagación
Significatividad
Progresión
Actividad
Apertura
Globalidad

En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie de condiciones:

Deben potenciar la creatividad; esta es una de las características que ofrecen al juego más relevancia a la hora de su uso en la enseñanza.


Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del niño, pudiéndose posteriormente potenciar aspectos más específicos.

Deben eliminar el exceso de competitividad, buscándose más lo cooperativo que lo competitivo. Así se evitarán que destaquen siempre los mismos jugadores; dándose más importancia al proceso que al resultado.

Se evitarán situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarán juegos de eliminación por otros en los que todos participen siempre teniendo algún rol dentro del juego. Constituyéndose como una vía de aprendizaje cooperativo evitando situaciones de marginación.

Debe ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de interés para el alumno.

Debe suponer un reto para el alumno (estímulo), pero que este sea alcanzable.

Se debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso.

Debido a su carácter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los ámbitos del niño:


Cognitivo:
Conoce, domina y comprende el entorno
Se descubre a sí mismo
Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas

Motriz:
Factor de estimulación
Desarrollo percepción y confianza en el uso del cuerpo

Afectivo
Contribuye al equilibrio y dominio de si mismo
Refugio ante dificultades
Entretenimiento, placer
Le permite expresarse, liberar tensiones

Social
Facilita el proceso de socialización
Aprende normas de comportamiento
Medio para explorar su rol en los grupos



3.1.2 EL JUEGO EN EL DESARROLLO PERCEPTIVO MOTOR


Las capacidades físicas son el potencial de aptitudes existentes en el ser humano de manera innata o bien adquirida, y se manifiesta al realizar un movimiento o trabajo físico. Están determinadas por diversos factores como son : sexo, edad, estado de salud , energía , consumo de oxígeno, actitud, motivación, intensidad de trabajo y el medio ambiente.

Se divide para su estudio en:

COORDINATIVAS. Dependen de la maduración neuromuscular (sistema nervioso).

CONDICIONALES. Condicionadas a la liberación y consumo de energía por los tres sistemas energéticos.

Es importante para el desarrollo de éstas conocer y respetar las fases sensibles, es decir, respetando en todo momento las fases sensibles de desarrollo y de madures psicológica de los educandos.


LA ESTIMULACIÓN PERCEPTIVO-MOTRIZ

Como se dijo anteriormente, la propuesta de intervención lúdica busca la competencia motriz con base en el desarrollo de la corporeidad, es por eso que analizaremos los componentes que intervienen en ese proceso.

El ser humano como parte de su herencia genética, tiene la posibilidad para interpretar la información captada a través de los órganos sensoriales, procesarla conscientemente por el sistema nervioso y manifestar esos estímulos motrizmente de forma coordinada.

La importancia del desarrollo perceptivo-motor, se basa en que este representa el medio a través del cual el ser humano descubre, explora y experimenta el medio que lo rodea; es decir, va organizando poco a poco su mundo tomando como punto de partida su propio cuerpo.

Además de que el movimiento voluntario que caracteriza al hombre se registra como imagen a nivel de la corteza cerebral y va conformando lo que se conoce como memoria motriz, lo cual a lo largo de la vida integra su conciencia motriz, y esto a su vez le permite al sujeto diferenciar, clasificar y seleccionar las acciones requeridas en la selección de problemas motores que la vida cotidiana le plantea a partir de problemas anteriores dando lugar no solo a respuestas motrices sencillas, sino a la realización de acciones motrices voluntarias nuevas y/ o mas precisas, mismas que al sumarse a los movimientos ya registrados amplían el repertorio motriz.
Si queremos afectar positivamente la eficiencia motriz en nuestros alumnos, sin duda debemos buscar acciones motrices y lúdicas que favorezcan la mejor percepción, lo cual permitirá un repertorio motriz amplio y suficiente para el alumno pueda hacer frente a las situaciones que le exigirán en la vida cotidiana un mejor desempeño motriz

La estimulación perceptivo-motriz comprende una amplia gama de elementos que se agrupan en cuatro componentes para facilitar su identificación y estimulo:

1. El conocimiento y dominio del cuerpo.
2. Las experiencias motrices básicas
3. Las sensopercepciones
4. Las capacidades coordinadas



CONOCIMIENTO Y DOMINIO DEL CUERPO

El conocimiento del cuerpo no se refiere únicamente a que el niño identifique las partes del mismo, sino que lo acepte, lo estime y lo utilice como medio para lograr su identidad integral y realizar sus acciones con seguridad y confianza.


Debido a los constantes cambios que el crecimiento provoca en el organismo del niño cada seis meses resulta necesario orientarlo para que reconozca su cuerpo y sus funciones. La postura, la respiración, el equilibrio. Y la relajación son acciones que se automatizan; es decir, el individuo no está permanentemente pensando en ellas cuando las asume o ejecuta: por lo que se deberá seleccionar juegos que propicien que tales automatismos sean adaptados a las nuevas proporciones corporales e interactúen en forma favorable en las experiencias motrices.


La interrelación que existe entre la postura, la respiración y la relajación y su influencia en el movimiento se debe resaltar constantemente. Una postura incorrecta no favorable una relajación plena; en esas condiciones, al ejecutar cualquier movimiento se realiza un esfuerzo mayor, que implica un aumento en el gasto energético y el consecuente incremento del consumo extra de oxígeno para cubrir la demanda; todo lo cual provoca que en el cerebelo se alteren las órdenes y estímulos musculares para modificar el tono muscular, y exista en consecuencia una falta de atención y concentración.



El conocimiento y dominio del cuerpo se puede analizar a través de los siguientes componentes.

• El equilibrio
• La postura
• La respiración
• La relajación



EQUILIBRIO


Es el conjunto de reacciones y relaciones del individuo como una respuesta a la fuerza de gravedad, se considera como la capacidad para asumir y sostener alguna posición del cuerpo y adoptar posturas correctas, gracias a la regulación del tono muscular de acuerdos a los datos recibidos a través de los sentidos, permitiendo al individuo ubicar las partes de su cuerpo para contrarrestar la fuerza de gravedad.

En los primeros grados de la educación básica, el niño (a) se equilibran más por los analizadores del tacto que por el aparato vestibular, se requiere por ende ofrecer actividades lúdicas que posibiliten el equilibrio en respuesta a estímulos táctiles.

El aparato vestibular puede alcanzar su madurez hasta los 9-10 años, y es a partir de entonces que el alumno puede realizar movimientos que antes no podía, alcanzando inclusive cierto grado de habilidad.

El equilibrio depende, entonces, de la armonía existente entre la información que recibe el sujeto de parte de los órganos de los sentidos y la respuesta correcta de las masas musculares para obtener una posición que satisfaga las exigencias del movimiento que realiza.

En este sentido, el incremento en el grado de dificultad de las actividades que enfatizan el equilibrio se debe analizar una vez que ha madurado el sistema vestibular; es decir, cuando se presenta el período de la fase sensible para lograr su desarrollo óptimo. Es el momento de plantear actividades lúdicas con equilibrio estático en diferentes planos.


PROPUESTA DE INTERVENCIÓN LÚDICA

La característica de los juegos para el desarrollo del equilibrio es involucrar situaciones motrices en los que haya que resolver:


• Cambios en la base de sustentación
• Cambios en el centro de gravedad
• Disminución en la superficie de apoyo
• Variación de los planos de apoyo
• Variación de la velocidad y dificultad de los movimientos
• Propiciar la respuesta a estímulos visuales, auditivos y táctiles


EJEMPLO:

• Juegos de imitación

• Juegos de lucha

• Recorrido de pistas de comandos

• Acciones de acción corporal




NOMBRE DEL JUEGO EL PASO DEL RIÓ 001
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se colocan de dos, uno detrás del otro, pisando las hojas de periódico que hemos colocado en el suelo. Cada pareja dispondrán de seis hojas, cuatro que pisan y dos que hay detrás del segundo de la columna.
Los participantes tienen que desplazarse pisando sobre las hojas; el de atrás le va entregando los papeles al de adelante para que pueda continuar la marcha. Cada cierto tiempo cambiar la posición en la fila. Si alguien pisa fuera del papel, debe levantar la mano para que un compañero de otra pareja le cambie la hoja y pueda continuar.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
no se permite pisar en el piso • Desplazarse hacia atrás.
• Utilizar la mitad de papeles.
• Utilizar aros en lugar de papeles
MATERIAL: Periódico










NOMBRE DEL JUEGO LOS FLAMENCOS 002
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los componentes de cada pareja se ponen uno tras del otro cogido de la pierna; el que está detrás sujeta por el tobillo la pierna flexionada del que está delante.
Las parejas se desplazan por diferentes superficies (colchonetas, bancos, aros, etcétera.), saltando y sin soltarse, manteniendo el equilibrio el mayor tiempo posible. Cuando una pareja se suelta, debe esperar la ayuda de sus compañeros para formar un grupo de cuatro en el momento en que todos estén juntos se comienza de nuevo el juego.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• Por parejas, pero uno enfrente del otro.
• Un componente de la pareja con los ojos cerrados
• Desarrollar formas de desplazamientos entre tres personas.
MATERIAL: Ninguno



NOMBRE DEL JUEGO LA BALANZA 003
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los miembros de cada pareja se colocan a la par sosteniendo un palo con los pies.
Los niños saltan coordinadamente para llevar el palo de un sitio a otro sin que éste caiga al suelo
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
• Transportar el palo sobre los hombros, espaldas, etc.
• Cambiar el objeto del juego.
MATERIAL: Palos


NOMBRE DEL JUEGO EL PASEO DEL ARO 004
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños colocados en círculos, tomados de la mano y con un aro sobre el brazo de uno de los niños del circulo.
A la señal se ha de pasar el aro de un niño a otro sin soltar en ningún momento las manos.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite cambiar de puesto
No se debe soltar las manos • Los niños cógidos de la mano, en circulo y uno detrás de otro
• Hacer el juego con varios aros
• Hacer el juego partiendo desde distintas posiciones
• Con el circulo en movimiento
• Con los niños colocados en fila
• Utilizar cuerdas atadas en forma circular
MATERIAL: Aros hula hula



NOMBRE DEL JUEGO CAMINO EMPEDRADO 005
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se sugiere realizar este juego en espacios al aire libre, de preferencia en el campo.
Se trazan con piedras o troncos líneas de diferentes figuras los alumnos deberán pasar pisando sobre ellas utilizando diferentes formas de colocación.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permiten bajar de las líneas
No se puede mover las piernas ni los troncos. Pueden pasar en parejas o en pequeños grupos tomados de diferentes formas
MATERIAL: Piedras medianas o troncos






NOMBRE DEL JUEGO EL PASEO DEL ARO 006
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se construye un puente colgante entre dos árboles con tres cuerdas, una de base y dos a lados para sujetarse con las manos. Los participantes harán el recorrido tratándolo de hacerlo lo más rápido posible.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite empujar
No se debe pasar más de dos al mismo tiempo • Se puede hacer el recorrido de espaldas
MATERIAL: Cuerdas de ½ pulgada de grueso.






NOMBRE DEL JUEGO ESTATUAS DE BARRO 007
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes caminan siguiendo el ritmo de la música, utilizando formas de locomoción variada. Al detener la música formarán parejas y buscarán la posición que tenga menos puntos de contacto con el piso.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Al parar la música los alumnos no podrán moverse Podrán ser grupos de tres o hasta diez participantes
Se determina el número de pies que están en el piso
MATERIAL: Música ambiental




NOMBRE DEL JUEGO MALABARISTAS 008
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
El grupo se divide en parejas, cada pareja toma una pelota o balón, el cual deberán de sujetar entre ambos utilizando una pierna cada uno. En esta posición deberán realizar las actividades que el profesor les indique: bailar tango, hacer reverencia, etcétera.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Si la pelota cae deberá tomarla nuevamente
No se permite empujar a otra pareja Se pueden utilizar sogas, u otros materiales
MATERIAL: Pelotas o materiales varios





NOMBRE DEL JUEGO LUCHA DE GARZAS 009
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños formarán parejas uno frente al otro y se tomarán de ambas manos. A la indicación del profesor, ambos participantes levantarán del piso un pie, al silbatazo tratarán de hacer perder el equilibrio a su compañero.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Debe estar un solo pie en el piso
No se puede cambiar de pie. Se pueden dibujar zonas de juego
Pueden hacer la lucha entre grupos pequeños de garzas
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO UN DOS TRES CALABAZA 010
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se escoge a un compañero para que se pare de espaldas al grupo. A 30 metros aproximadamente, él dirá en voz alta la siguiente frase “UNO, DOS, TRES CALABAZA “ y en ese momento volteará a ver al grupo
Mientras el menciona la frase y está de espaldas, los demás tratarán de llegar caminando o corrido hasta él y tocarlo. Pero si cuando el voltea los sorprende en movimiento o no puede conservar la postura en que quedaron perderán
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Nadie puede moverse cuando el compañero voltea Se puede utilizar un árbol para que el que esta volteando se apoye
MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO ASALTO AL REFUGIO 011
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan en el piso aros o se dibujan figuras de aproximadamente un metro por lado. Los participantes al sonar la música caminan o trotan de acuerdo a las indicaciones del profesor. Cuando la música se detenga buscarán un refugio para quedarse en él. Deberán apoyar solamente un pie y una mano.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se puede tener más de dos puntos de apoyo Se puede jugar con parejas o grupos pequeños, indicándoles el número de puntos de apoyo que tendrán.
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO EL MURO 012
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se forman de una fila (uno al lado de otro), toman una cuerda entre sus manos, a la indicación del maestro, se ponen de puntas y levantan los brazos sujetando la cuerda y cierran los ojos.
Tienen que cantar una ronda en coro tratando de conservar la posición
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se deben abrir los ojos
No se puede bajar los brazos
La cuerda debe estar bien tensa Se pueden utilizar pañuelos
MATERIAL: Cuerda y pañuelos para vendar los ojos




NOMBRE DEL JUEGO LABERINTO 013
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se dibujará sobre el piso un laberinto, los participantes lo recorrerán pisando siempre la línea.
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Nunca se debe abandonar la línea Se puede utilizar nombre de sitios para hacerlo más interesante.
Utilizando diferentes formas de locomoción (de cojito, brincando)
MATERIAL: Gís o tiza







NOMBRE DEL JUEGO RECOMIENDO LA FORTALEZA 014
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se dibujará sobre el piso un croquis de una fortaleza, se pondrán diferentes estaciones o sitios de interés como calabozo, el puente levadizo, torre norte, el granero, etcétera. En cada uno de ellas se pedirá una acción motriz relacionada. Aunque lo más importante es el recorrido que se pide hacer a los participantes que será en un con dos puntos de apoyo solamente (un pie y una mano)
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Todos deben pasar de uno en uno. Se puede dibujar otros sitios de acuerdos con el interés de los participantes.
Se pueden formar grupos pequeños para el recorrido
MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO PIRÁMIDES 015
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL EQUILIBRIO
DESARROLLO DEL JUEGO
Esta actividad lúdica se refiere a la construcción grupal de pirámides humanas. Se requiere la cooperación de todos los participantes para resolver algunos problemas que se les presenta con las indicaciones:
Una pirámide donde solamente estén tocando 7 pies, dos manos, 6 codos y 3 rodillas. El grupo tratará de formar una pirámide con estas características
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
Todo el grupo debe participar Se puede pedir la pirámide con menor base de sustentación o la pirámide más alta.
MATERIAL
Ninguno




POSTURA

Es toda posición (colocación) que cada parte del cuerpo o todo el cuerpo, adquiere en el espacio y en el tiempo; se consideran dentro de la postura, todas las posiciones o colocaciones que el cuerpo adopta en la realización de un movimiento

La postura, cualquiera que sea, es el resultado de la concentración o relajación de los diferentes músculos lo que permiten de la concentración o relajación de los diferentes músculos, lo que permiten generar las fuerzas que soportan dichas postura, aun la postura estética, o sea, aquella que es condición para lograr la diferencia de ejecución de actividades especializadas como: la gimnasia, el nado sincronizado, la danza, etcétera, la cual debe ser orientada de manera respetuosa hacia el alumno, al brindarle ejercicios físicos que fortalezcan los músculos involucrados.
Las causas principales de una mala postura son:

1.- debilidad muscular, lo que hace muy probable que se presenten deformaciones o desviaciones posturales que afecten la capacidad respiratoria, la de relajación y el equilibrio;
2.- alteraciones provocadas que automatizan posturas incorrectas mismas que son atribuibles también a una base de sustentación inestable y que provocan desviaciones de la posición normal que la columna vertebral debe tener.


Los efectos que se producen en los niños por las posturas prolongadas y forzadas son:

• Cansancio muscular
• Deformación o lesión del aparato locomotor, al haber cansancio el esfuerzo se transmite en los tendones y ligamentos ocasionando daño en ellos por su aún débil constitución.

El tratamiento de la postura a través del juego, se orienta a fortalecer posturas sanas en diferentes posiciones, o contrarrestando en lo posible posturas incorrectas, por vicios o por debilidad muscular. Ayudando al alumno a reconocer, sentir, y diferenciar las posturas correctas de las incorrectas en las diferentes posiciones de sentados, acostados, parado, o hincado, al levantar o subir objetos, trasportarlos, empujarlos o jalarlos.

La postura corporal, cambia constantemente, es en realidad, tan solo una fase momentánea de las muchas que se presentan durante la realización de un movimiento, en se todas las formas de conducta motriz, constituyen actividades posturales.

No se debe de olvidar, que la postura, suscita la expresión de las fluctuaciones afectivas; que es a través de ella la manera que tiene el niño de interiorizar y exteriorizar sus experiencias motrices, para contrarrestar y posteriormente a firmar la imagen del propio cuerpo.


PROPUESTA LÚDICA.

Como características de los juegos que se emplean para el desarrollo de la postura podemos nombrar:

Cambio de posiciones

* La combinación de posiciones estáticas y dinámicas
* Incluir acciones y movimiento frente al espejo
* Observación de los movimientos de otros compañeros
* Cambios de planos y diferenciación de los mismos
* Deben de fortalecer los músculos de la espalda y el abdomen

EJEMPLOS.

• Juegos de imitación
• Juegos de caracterización
• Juegos de desafió
• Juegos de roles sociales
• Juegos activos


NOMBRE DEL DEL JUEGO DOS MIL CARAS 016
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Dentro del pequeño grupo, los alumnos se distribuyen en parejas. Se disponen dos grupos de tarjetas: en unas, se indican acciones a representar con personajes complementarios; en otras se indican estados de ánimos
Cada pareja recoge una tarjeta de cada grupo y representa ante sus compañeros adivinen los personajes, las acciones y los estados de animo, aunque solo lo expresen una vez finalizada la representación
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite hablar *Buscar distintas opciones de representación.: personajes de cuentos, trabajos, programas de t.v.
*Realizar la actividad con pequeños grupos dentro del grupo de clase
MATERIAL: Tarjetas.





NOMBRE DEL JUEGO PALABRAS Y FORMAS 017
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL COMTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Se escribe en varias tarjetas el nombre de distintos objetos, animales, plantas, personajes de ficción, etc.
Cada grupo saca una tarjeta. Utilizando el cuerpo como medio de expresión y coordinando las labores del grupo, representa primero el objeto, animal, etc., del que se trate y después la palabra que lo designa.
REGLAS BASICAS VARIANTE
• Se puede complementar el uso del cuerpo con la utilización de diferentes materiales.
• Posibilidad de adoptar formas dinámicas en la representación de objetos
MATERIAL: Tarjetas








NOMBRE DEL JUEGO
MANIQUI 018
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se colocan libremente por la cancha.
Todos los niños se desplazan al ritmo de la música. Cuando esta para, cada niño se detiene y queda inmóvil a la vez que adopta una postura corporal. Por parejas, manejar y desplazar los segmentos del compañero que están en el suelo para hacer diferentes figuras.
Suena de nuevo la música, se deshacen las formas y continúa el baile.
REGLAS BASICAS VARIANTES
*En el grupo, cuando la música para, crear una estatua común.
MATERIAL: Toca cintas




NOMBRE DEL JUEGO LINEAS, SUPERFICIES Y VOLUMENES 019
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan tres tipos de tarjetas: uno con líneas (rectas, quebrada, espiral, etc.), otra con planos (triangulo, cuadrados….) y la tercera con volúmenes (esfera, cubo, pirámide, etc.). Los alumnos se reparten en pequeños grupos.
Cada grupo saca una tarjeta de cada uno de los montones, experimenta las posibles formas de representación utilizando coordinadamente el cuerpo de todos los componentes del grupo y, finalmente, representa ante sus compañeros la línea, el plano volumen que ha correspondido. Durante la presentación se puede aportar ideas desde otros. grupos
REGLAS BASICAS VARIANTES
MATERIAL: Tijeras *se puede complementar el uso del cuerpo con la utilización de diferentes objetos.




NOMBRE DEL JUEGO FUEGOS ARTIFICIALES 020
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se reparten en pequeños grupos cada grupo busca formas de representar una sucesión de fuegos artificiales, utilizando para ello el movimiento corporal, posteriormente las represente ante sus compañeros.
REGLAS BASICAS VARIANTES
* Servirse de diferentes complementos: cintas de colores etc.
MATERIAL: Cinta de colores





NOMBRE DEL JUEGO NO DESPIERTEN AL OSO 021
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes en círculos se recuestan en el piso tratando de imitar como lo haría un oso, para lo cual el maestro dará la muestra. Se selecciona un participante que se coloca en el centro sosteniendo un libro en las manos, al soltar el libro y esta caer al piso hará un ruido, momento en el cual todos se levantaran y correrán en cuadrupedia los mas rápido posible a ganar un puesto en el circulo, el que esta en el centro tratara de ganar uno también, el que quede sin lugar pasara al centro y con el libro en las manos repetirá la acción;
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se piden diferentes posturas del oso: comiendo, estirándose, rascándose, sentado, recostado, etcétera..
MATERIAL: Cinta de colores




NOMBRE DEL JUEGO EL ZOO 022
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Formados en círculo, cada participante tomará un puesto, en el cual estará escrito el nombre de un animal y la postura de este. El juego consiste en que cada participante deberá adquirir la postura que esté indicada. A la indicación del profesor todos cambiarán de puesto.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden escoger grupos de animales por ejemplo: felinos, arácnidos, etc.
MATERIAL: Cinta de colores.




NOMBRE DEL JUEGO EL ESCULTOR 023
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Por tercias, deberá llamarse uno de ellos el escultor, otro el modelo y el otro la estatua. El escultor deberá cubrirse los ojos. Mientras la estatua tomará una postura. El escultor deberá identificar con el tacto la postura y tratará de colocar al modelo igual que la estatua.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite a la estatua moverse.
El modelo deberá cooperar en todo. Se puede hacer por pequeños grupos una escultura más grande...
MATERIAL: Cintas de colores.





NOMBRE DEL JUEGO CLONES 024
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Por parejas, se nombra uno el “HUMANO” y otro será “EL CLON” el clon se vendara los ojos mientras que el humano tomará una postura. El clon, mediante el tacto deberá copiar la postura del humano
REGLAS BASICAS VARIANTES
Al humano no se le permite moverse • Se puede jugar con pequeños grupos, siempre de igual número de participantes humanos y clones
MATERIAL: Cintas de colores






NOMBRE DEL JUEGO CUANDO DESPIERTO 025
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en varios equipos, aproximadamente de 5 a 10 personas. El primero de la hilera se adelantará unos pasos y se inclinará (como burro), los demás lo brincarán y al caer tomarán la posición que indique el director del juego. En esa posición se quedará hasta que pase el último. Cada uno irá tomando una postura diferente
REGLAS BASICAS VARIANTES
Pueden hacerlo en parejas
MATERIAL: Cintas de colores






NOMBRE DEL JUEGO CONOCES MI DEPORTE 026
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Se dividirá al grupo en tres equipos. Cada equipo seleccionará, sin que lo vean los otros, un deporte y escogerá una postura común en ese deporte. Cada equipo tendrá un turno para demostrar la postura los otros grupos tratarán de adivinarlo. Ganando un punto si lo hace.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No pueden hablar
Solo tienen dos oportunidades para adivinarlo. Se pueden elegir deportes de conjunto.
Se eligen sólo posturas defensivas u ofensivas.
MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO TODO EN ORDEN 027
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Dentro del salón de clases el profesor, frente al grupo, irá tomando un número (del uno al cinco) de una cajita, después de otra cajita irá sacando una postura de la vida diaria (sentado, acostado, etc.).
Una vez mencionado el numero y la postura se integraran grupos de participantes según el numero y trataran de adquirir la postura solicitada, cuando logran gritan gol.
REGLAS BASICAS VARIANTES
pueden hacerlo en parejas
MATERIAL: Cinta de colores






NOMBRE DEL JUEGO VOLANO BAJO 028
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
En una cancha de voleibol se forman en equipos de 5 a 8 personas, se sientan cada equipo en un lado de la cancha se comienza el juego de voleibol desde esa posición.
REGLAS BASICAS VARIANTES
El balón no debe tocar el piso • Se puede tocar el balón con otras partes del cuerpo
* El balón se puede recoger al segundo bote.
MATERIAL: Ninguno






NOMBRE DEL JUEGO ESPEJOS 029
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se formarán en dos filas por parejas, se turnarán para ser el espejo. El compañero que juega de espejo irá mostrando diferentes posturas y el otro irá copiando cada postura pero deberá hacerlo en forma simétrica es decir, que si mueve la mano derecha el moverá la izquierda.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite hablar Se pueden escoger deportes de raqueta, de balón, de contacto, etcétera.
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO LA BARDA 030
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL CONTROL POSTURAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se pararán frente a una barra de equilibrio, a la indicación del maestro deberán subir sobre ella y hacer una postura apoyándose en un solo pie, la cual para ser valida deberá sostenerse por un minuto.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite hablar Se puede recibir ayuda de otros compañeros
Hacerlo en grupos de tres a cuatro
MATERIAL: Viga de equilibrio





RESPIRACION


La respiración, es una de las funciones vegetativas más importantes; es un automatismo adquirido desde los primeros segundos de vida. La inspiración y la espiración, son los momentos en los que se renueva al aire en los alvéolos y es posible mediante estos dos movimientos: la toma de conciencia, el control y la educación de la respiración.

El control de la respiración es la base esencial del ritmo biológico del individuo, estableciéndose en este sentido una correspondencia rítmica con el exterior. Para lograr ejercer ese control, requiere de toda la atención, ya que es una función vital que guarda mucha relación con la afectividad del individuo; por lo que está sometido, por la parte, a la voluntad.

La practica respiratoria sistemática debe orientarse integralmente hacia el fortalecimiento del músculo diafrágmenlo y la caja toráxica, para de esta forma lograr el aumento de la capacidad pulmonar.

El organismo en crecimiento requiere de un suministro elevado de oxígeno a los tejidos para activar los procesos metabólicos de los gases, es por ello que los vasos sanguíneos de los niños son más muchos que en los adultos, y la sangre oxigenada fluye por ellos con mayor libertad. Sin embargo, el constante crecimiento modifica con facilidad la toma de conciencia que el profesor trata de formar. Esto implica que debe tener un tratamiento continuo, permanente y progresivo.

En los niños la regulación nerviosa en el corazón es impefecta, se excitan muy rápido, el ritmo de sus contracciones se altera con facilidad y en el caso de haber carga física. El miocardio se cansa rápido; por ello el profesor debe de cambiar constantemente de actividad o dar el descanso necesario. Al hacerlo el corazón del niño se recupera y baja su frecuencia cardiaca.


La información anterior justifica el por que no se debe exigir al alumno un exagerado trabajo resistencia: ya que implica una demanda excesiva de oxigeno en el organismo.


PROPUESTA LUDICA

Los juegos que propician el fortalecimiento del músculo diafragmático tienen como principales características:

• Desarrollarse de preferencia al aire libre o en espacios amplios y ventilados
• No deben de ser de alta intensidad ni curación
• Involucra acciones de soplar o silbar
• Involucra acciones de exhalación e inhalación conciente
• Observación de la respiración y del aliento frente al espejo


EJEMPLOS

• Expresión corporal en forma de pelota
• Concursos de mantener la respiración
• Juegos de mantener la respiración
• Juegos de adivinanzas de olores ( ojos cerrados )



NOMBRE DEL JUEGO LA ORQUESTA DE NARICES 031
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACION
DESARROLLO DEL JUEGO
Esta actividad se puede realizar dentro o fuera del salón, los participantes se sientan en círculo. Se nombra un director de orquesta, se pide a los alumnos que seleccionen una secuencia d respiración, por ejemplo, dos inhalaciones con la nariz, dos exhalaciones con la boca, de acuerdo a como respiran cuado hacen ejercicio. El director de la orquesta ira señalando a cada persona para que demuestre su secuencia
REGLAS BASICAS VARIANTES
La exhalación debe de hacer ruido,
Es decir hacerlo con fuerza. *Puede también señalar un grupo, si es que están sentados por deporte .Se buscará hacer una melodía.
MATERIAL: ninguno






NOMBRE DEL JUEGO SCRABLE 032
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACION
DESARROLLO DEL JUEGO
Se dará una explicación sobre la respiración y su relación con la actividad física. Nombrando cada uno de los órganos o parte del cuerpo relacionados con la reparación y el tema en general (nariz, pulmones, alvéolos, etcétera). Se forman equipos de diez participantes y se forman en columnas. El primero de la columna se adelanta unos pasos del grupo y se inclina en Posición de burro. Los demás Irán brincándolo, pero al hacerlo tendrán que mencionar una de las partes mencionada en la plática.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Si alguien repite una se pondrá de burro. Si no dice ninguna también. Se pueden poner en otra posición, por ejemplo: acostados.
MATERIAL: Ninguno.





NOMBRE DEL JUEGO VIAJES AL SISTEMA RESPIRATORIO 033
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se marca un terreno de juego en forma de hexágono, a cada esquina del terreno se le nombra con una parte del sistema respiratorio. Los participantes al inicio del juego se coloca en el centro, el maestro anota todas las partes del sistema respiratorio en unas tarjetitas que coloca dentro de una cajita. Al ir sacando cada una les da lectura. Si la tarjeta menciona uno de los órganos del sistema que corresponde a una esquina, los participantes tendrán que correr lo más rápido posible para llegar a esa esquina. Si la tarjeta tiene un nombre que no corresponde a una esquina los participantes simularan gorilas enojados, lo cual harán en su lugar soplando fuertemente, levantando y bajando los brazos.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Puede tener más esquinas o utilizarse un círculo.
MATERIAL: Tarjetas.




NOMBRE DEL JUEGO CERBATANAS 034
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan, a una distancia de 5 metros, algunas botellas de plástico o aros como blancos. A los alumnos se les entrega un popote a cada uno y un trozo de papel higiénico con el cual harán pequeñas bolitas de un tamaño que pueda pasar por el popote. Los alumnos tratarán de soplar por el popote lanzando las bolitas de papel, apuntando a los blancos colocados.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite rebasar la línea. Las cerbatanas se pueden fabricar enrollando una hoja de papel.
MATERIAL: Popotes.





NOMBRE DEL JUEGO BURBUJAS DE JABON 035
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Es un trabajo común mezclaran agua con jabón y cada niño elaborara un arito forrado con hilo para poder hacer burbujas al sumergirlo en el agua con jabón. Cuando cada niño haga su burbuja tratara de dirigirla hacia un lugar indicado sin dejarla caer.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite tocar la burbuja con las manos. No se vale soplar a las burbujas del otro compañero. Se puede pintar una meta para que todos lleguen a ella.
MATERIAL: Ninguno.




NOMBRE DEL JUEGO CARRERA DE DIRIGIBLES 036
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide el grupo en equipos con un máximo de 6 participantes, se traza una pista de 30 mts. Aproximadamente. A cada grupo se le proporciona un globo mediano, el cual es colocado en la línea de salida. A la indicación del maestro el primer participante impulsara con su propio soplido el globo durante los primeros 5 mts. Del recorrido, una vez llegado a esa distancia tomara su lugar el segundo compañero
REGLAS BASICAS VARIANTES
No deben de tocar o impulsar el globo con ninguna parte del cuerpo *Si hace mucho viento o el piso tiene imperfecciones agudas que revienten los globos, se puede utilizar pelotas de ping pong.
MATERIAL: Globos medianos



NOMBRE DEL JUEGO JUAN, PACO, PEDRO DE LA MAR 037
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se les enseñara la siguiente canción. Juan, Paco, Pedro de la mar, es mi nombre si y cuando yo me voy me dicen lo que soy Juan Paco Pedro de la mar la, la, la, la.
Al cantar se tiene que ir graduando el volumen de la voz de bajito a fuerte
REGLAS BASICAS VARIANTES
.
MATERIAL



NOMBRE DEL JUEGO BOLSAS MAGICAS 038
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se traza un pequeño rectángulo de 80 por 60 centímetros dividido en dos campos de 40 por 60 por parejas se le entregará una bolsa de plástico de 18 por 19 centímetros a aproximadamente, una vez que se inflan deberán ponerla en el piso, en el centro del terreno de juego. A la indicación del profesor los participantes se pondrán en cuatro puntos e intentaran llevar hasta la meta contraria la bolsa impulsándola con su soplido.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se puede tocar la bolsa con otra parte del cuerpo Se puede emplear globos.Tambien se puede emplear cerbatanas
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO CONCIERTO MATUTINO 039
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Esta actividad se podrá realizar en cualquier terreno, dependiendo de la edad de los participantes. En algunas ocasiones, será necesario enseñarles a silbar.
Se pide a los niños que silben una melodía conocida formando bandos para hacerlos más interesante, de tal forma que se haga un concurso
REGLAS BASICAS VARIANTES
Las melodías deben ser del dominio de todos
Pueden ser rondas, dependiendo de la edad de los participantes
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO RITMO DE SALSA 040
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se escuchan varias melodías en diversos géneros musicales (salsa, rock, vals, etcétera), se pide a los niños que con la respiración sigan el ritmo de alguno de los instrumentos más distintivos (tambores, claves) y al final se analizan comparándolo con la respiración en los diferentes deportes
REGLAS BASICAS VARIANTES
también se pueden crear ritmos con un tamborcito
MATERIAL: Música variada





NOMBRE DEL JUEGO LAS VOCES DEL ZOO 041
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada participante escogerá un animal y tratará de mostrar a los demás cómo es que se comunica ese animal. Se les dirá que el maestro es un excursionista que se va acercando al zoológico y conforme se acerca va escuchando más fuerte la voz de los animales, así que deberá de ir subiendo el volumen de su voz, levantando los brazos para ayudarse.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Puede escogerse animales de la selva
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO SUMANDO PUNTOS 042
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Dentro de la piscina se colocan tapitas de botella rellenas con plastilina para que se hundan, a cada una se le pone un número que se hace coincidir con una lista de premios y castigos.
Se tiran todos al agua para localizar las tapitas y de acuerdo a como las vayan mostrando se irá leyendo lo que corresponda a cada una, los castigos de ninguna manera serán peyorativos o humillantes, más bien se tratará de participar en la siguiente actividad o de invitar a otros más a participar.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Pueden escogerse animales de la selva
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO LA PESCA 043
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en varios equipos y se les pide que se coloquen de pie con las piernas separadas dentro de la piscina, el primero de la columna se hundirá para pasar entre las piernas de sus compañeros, al llegar al final seguirá al segundo, y así hasta que pasado antes que los demás equipos.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden colocar aros dentro del agua o los mismos carriles
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO TUNEL SUBMARINO 044
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en varios equipos y se les pide que se coloquen de pie con las piernas separadas dentro de la piscina, el primero de la columna se hundirá para pasar entre las piernas de sus compañeros, al llegar al final seguirá el segundo, y así hasta que todos hayan pasado. Ganará el equipo que logre que todos hayan pasado antes que los demás equipos.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden colocar aros dentro del agua a los mismos carriles
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO SUBMARINO AMARILLO 045
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada participante intentará permanecer dentro del agua, haciendo cualquiera de las posturas comunes como: sentarse, recostarse o caminar en la parte profunda de la alberca. Se hará las pruebas de acuerdo a la experiencia y habilidades acuáticas de los participantes.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Pueden escogerse animales de la selva
MATERIAL: Ninguno




LA RELAJACIÓN


Es la capacidad de controlar el tono muscular de manera consciente, con el propósito de tener todas las partes del cuerpo, en un grado armonioso de tensión muscular, que acuerde con el reposo, la acción o el gesto que se pretende realizar.

La relajación se estimula mediante un proceso que le permite al sujeto vivenciar sensaciones de tensión y soltura desarrollando progresivamente su capacidad de interiorizar sensaciones corporales asociadas con la respiración; hasta lograr el control corporal y al equilibrio emocional que favorezca su estabilidad.
La relajación contribuye a que el educando, adquiera el conocimiento de su propio cuerpo y sus funciones; disminuye su gasto calórico y tensión nerviosa; ayuda a que su fatiga se retrase y que al sentirse tranquilo tenga mejores relaciones interpersonales.

El niño durante los primeros años de vida escolar se caracteriza por la poca estabilidad de todo el cuerpo, sus posibilidades para moverse están limitadas debido a que gran parte de la fuerza muscular se ocupa en mantener el equilibrio por la poca capacidad de relajación.

El constante crecimiento del niño hace necesario que se enfatice la atención sobre el contraer y descontraer las partes del cuerpo utilizadas para caminar, lanzar, etcéteras.


PROPUESTA LUDICA:

Se proponen actividades en las que:

• Se consideren la atención y relajación consciente de los diferentes segmentos del cuerpo, preferentemente en espacios tranquilos y bien ventilados
• Donde se observen a los animales en reposo
• Se sigan diferentes ritmos musicales


EJEMPLOS:

• Narraciones vivencias, juegos de los gatos, caballo de Troya, lanzar el muñeco, etc.
• Imágenes musicales
• Juegos de ritmos (percusiones o géneros musicales)
• Juegos de reacción





NOMBRE DEL JUEGO A LA ESCUELA 046
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RELAJACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
En un espacio amplio, libre de obstáculos y ventilado, se pide a los participantes que se descalcen y se recuesten sobre el piso, se les indica que deberán simular que están dormidos, se hace sonar una alarma de reloj, señal para que todos se estiren como lo hacen cuando se levantan. Al siguiente sonido deberán colocarse rápidamente las zapatillas y trasladarse trotando hasta el lugar indicado.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden crear situaciones en el campo, en la selva
MATERIAL: Ninguno






NOMBRE DEL JUEGO LA BELLA DURMIENTE 047
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RELAJACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego está recomendado para alumnos pequeños. Se cuenta una versión corta de la bella durmiente, y se les pide a todos que se recuesten como crean que ella estaría. Los niños serán los príncipes dormilones.
REGLAS BASICAS VARIANTES

MATERIAL: Cintas de colores




NOMBRE DEL JUEGO ABRAZO DE OSO 048
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RELAJACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se forman en dos círculos, uno dentro del otro. Cada participante del círculo externo debe tener un par en el círculo interno. Se toca una melodía o se canta una ronda. Al detenerse la música, el director del juego dirá “abrazo de oso” y todos los participantes buscarán a su par y se abrazarán fuertemente.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Pueden formarse grupos pequeños
MATERIAL: Música




NOMBRE DEL JUEGO EL ATAQUE 059
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RELAJACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se piden a los niños que se sienten en el piso. El profesor les cuenta la siguiente historia:
Una vez estaba un grupo de pastores dormidos cuando de repente se escucho un aullido del lobo y todos se levantaron de sus lugares y todos se pusieron alerta. Al parecer solamente fue el viento que hizo escuchar como si fuera el lobo, así que siguieron dormidos. Pero el aullido se volvió a escuchar una y otra vez, así que dormían y se mantenían todos en alerta, hasta que un pastor decidió hacer guardias, así unos dormían y otros estaban alerta.
Cada vez que el profesor diga dormir, todos deberán relajarse, cuando digan en alerta todos tensarán sus músculos y se pondrán en esa posición,
REGLAS BASICAS VARIANTES
Las historias pueden variar por alguna que los alumnos conozcan, utilizando los nombres de los propios alumnos.
MATERIAL: Cintas de colores






NOMBRE DEL JUEGO LAS FIERAS 050
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RELAJACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego es propio para niños en edad preescolar, se recomienda un espacio amplio y ventilado. Los participantes se ubicarán en la posición que consideren más cómoda, la cual deberán conservar hasta que el maestro mencione “A COMER”. En ese momento se levantarán saliendo del letargo
REGLAS BASICAS VARIANTES
.
MATERIAL: Ninguno



LAS EXPERIENCIAS MOTRICES BÁSICAS

Se refieren a los movimientos naturales del hombre que le son necesarios para su manifestación y relación, tales como: gatear, caminar, correr, saltar, lanzar, etcétera.

La vivienda que produce la ejecución de los movimientos básicos, de acuerdo a las etapas de desarrollo por las que atraviesa el alumno, representa la oportunidad de adquirir experiencias motrices que al quedar grabadas en la memoria van formando una riqueza; que favorece el crecimiento en cantidad y calidad de su capacidad motora.

El niño al nacer únicamente realiza movimientos de tipo reflejo posteriormente y como resultado del proceso de mielinización, poco a poco distingue el “yo” de los sujetos, los cuales van adquiriendo un significado o la relación motriz que se realiza es voluntaria.

Una estimulación motriz oportuna tiene a proporcionar al niño las experiencias que necesita para desarrollar al máximo sus potencialidades, generando la organización de unidades funcionales, que se orientan hacia elementos de complejidad creciente a través de la exploración y la experimentación plenamente vivida.

El grado de dificultad de las actividades propuestas y las exigencias para realizar movimientos con y sin implementos, son las constantes de este componente.

A medida que este trabajo avanza, las experiencias y las exigencias motrices, son mayores en el individuo, por lo tanto, se requiere de una mayor atención para corregir, afinar y perfeccionar el movimiento en donde las capacidades coordinativas, en general, determinan la calidad del movimiento.


En la forma de cómo un adulto concibe su cuerpo, está toda la historia de su exigencia, la libertad de la que ha disfrutado o las represiones que ha padecido; por ello la posibilidad de experimentar con el cuerpo un movimiento es fundamentalmente importante, sobre todo en los primeros años de la Educación Básica.


El niño debe ser puesto en situaciones propicias para que descubra todas sus posibilidades de acción motriz: sin desplazamientos; al desplazarse; al manejar objetos, etc.


¿CUALES SON LAS EXPERIENCIAS MOTRICES BÁSICAS?

• Gatear
• Reptar
• Lanzar
• Girar
• Rodar

PROPUESTA LÚDICA:

• Canciones con roles
• Juegos con rutas
• Rondas con búsqueda de elementos
• Pistas de comando
• Circuitos
• Juegos con soga
• Juegos de retos



LAS CAPACIDADES COORDINATIVAS


Las capacidades coordinativas dependen de los procesos de conducción nerviosa y regulación motriz, que se presentan en cada persona a diferentes velocidades, precisión y movilidad y son un requisito indispensable para el crecimiento.


El nivel de desarrollo de cada una de las capacidades coordinativas condiciona el tiempo de aprendizaje y la adquisición de destrezas motrices, que dependen en parte de la condición física que ostente el educando.


El desarrollo de las capacidades coordinativas incrementa las posibilidades para coordinar los movimientos al orientarse; mantener el equilibrio; reaccionar correctamente ante diversos estímulos; manifestarse rítmicamente; sincronizar la ejecución de movimientos; diferenciar la precisión y oportunidad del tono requerido; así como para hacer adaptaciones a los movimientos para resolver situaciones nuevas o inesperadas, por tanto mejor la aptitud para el aprendizaje motor, facilitando el logro de eficiencia en la ejecución, lo que implica un trabajo ordenado de órganos de los sentidos, sistema nervioso y muscular.


Las diferentes capacidades coordinativas tienen período de condición biológica óptima para su estimulación, denominada “fase sensible”, referida al tiempo biológico en el que se presentan de manera natural y ordenada en el organismo los componentes hormonales, óseos y musculares necesarios para lograr el desarrollo óptimo de estas capacidades.


Las capacidades coordinativas son: reacción motriz, orientación del cuerpo, ritmo corporal, sincronización, diferenciación y adaptación.




LAS SENSOPERCEPCIONES


Al cerebro llegan los estímulos de los órganos de los sentidos (sensaciones) y son interpretados, integrados y comprendidos en la corteza cerebral para que los transforme en respuestas (percepciones) que el individuo proyecta en acción al discriminar formas, sonidos, colores, distancias, etcétera para originar nuevos movimientos que obligan al alumno a razonar.

Las diferentes sensibilidades son clasificadas según su especialidad en:

Sensibilidad exteroceptiva
Informa sobre los fenómenos del medio exterior mediante los órganos de los sentidos.

Sensibilidad interoceptiva
Informa sobre las sensaciones producidas en órganos internos del cuerpo, mediante los receptores de los músculos lisos y de los sistemas neurovegetativos.

Sensibilidad propioceptiva
Informa, mediante los receptores sensitivos de los músculos, tendones y huesos artículos, sobre el grado o estado de tensión de un músculo estriado, la posición de los miembros en el espacio y de la posición del cuerpo (esquema de actitud). Desempeña un papel importante en la postura del sujeto y en el mantenimiento de su equilibrio.
Dependiendo de la calidad de respuesta de los órganos de los sentidos, será la capacidad de las sensopercepciones, es decir, los analizadores pueden alterar la información, dependiendo del nivel de mielina y adrenalina en el organismo, generando movimientos irregulares, imprecisos y poco económicos.

La estimulación de los órganos de los sentidos o sensopercepciones a través del juego, se torna indispensable como base fundamental para el desarrollo de las capacidades coordinativas, las que tienen su sustento en el funcionamiento del sistema nervioso, buscando que no sean automatizadas.


PROPUESTA LÚDICA:

Exposición ante diferentes estímulos: táctiles, visuales, olfativos, auditivos y gustativos.
Actividades que intencionalmente bloqueen un sentido o varios al realizar acciones motrices

EJEMPLOS:
Adivinanza: colores, sonidos, objetos (tamaño, color, peso); texturas y juegos de reacción.



LA REACCION MOTRIZ


La reacción motriz ante estímulos imprevistos se entienden como la capacidad de inducir y ejecutar rápidamente acciones motoras breves, oportunas y con la velocidad convenientemente adecuadas al estímulo que puede ser visual, auditivo, táctil o kinestésico.

La capacidad de reacción depende de:

• La percepción correcta de las informaciones provenientes del medio ambiente;
• De la rapidez y exactitud de la elaboración de respuestas a los estímulos recibidos, así como de la acción corporal correcta sobre la acción motora apropiada.

La acción, antes de alcanzar su desarrollo máximo como capacidad, requiere de una estimulación previa, como la preparación de los órganos de los sentidos para realizar tareas más complejas o de precisión.

De acuerdo con los estudios sobre las fases sensibles, no se debe exigir antes de los ocho años respuestas eficientes, debe de estimularse a partir de esa edad, y hasta los doce años, para lograr un desarrollo óptimo, se aconseja seguir estimulándola de manera permanente, y progresiva, permitiendo al niño, experimentar y explorar sus posibilidades.


PROPUESTA LUDICA

Variación de estímulos e indicaciones
Actividades lúdicas de persecución con cambio de dirección

EJEMPLOS
• Juegos de imitación
• Juegos de relevos
• Juegos de persecución juegos de atrape ( una pelota, un lápiz )
• Juegos con elementos
• Juegos de relevos
• Juegos para distinguir diferentes estímulos
• Juegos de bandos






NOMBRE DEL JUEGO EL MUNDO 051
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RESPIRACIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Para comenzar el juego, hay que colocarse en el centro de la cancha con un globo para todo el grupo.
Los niños golpean el globo por encima de sus cabezas intentando que no caiga al suelo. E l globo puede ser golpeada con cualquier parte del cuerpo, pero no se puede agarrar. Cada niño solo puede golpear el globo una vez.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se puede golpear con cualquier parte del cuerpo • Golpear en círculo siguiendo un orden.
• Jugar con pelotas de playa.
• Que un niño pueda dar dos toques consecutivos, pero cambiando la parte del cuerpo con la que golpea el globo.
• Cambiando la parte del cuerpo con la que se golpea el globo.
• Tras golpear se sientan, hasta que lo hagan todos.
MATERIAL Globos











NOMBRE DEL JUEGO ¡QUE NO CAIGA! 052
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
El grupo se divide en parejas. Cada pareja porta tres globos.
Coordinando la labor dentro de la pareja, se deben mantener los tres globos en el aire golpeándolos con distintas partes del cuerpo. No está permitido que una persona toque dos veces seguidas el mismo globo.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No tocar dos veces seguidas el globo • Aumentar el número de globos.
• Golpear sólo con determinadas partes del cuerpo.
• Posibilitar el cambio de personas entre dos parejas sin que los globos caigan.
MATERIAL Globos

NOMBRE DEL JUEGO EL TREN CIEGO 053
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores/ as, con los ojos tapados, se sitúan en columnas tomados de los hombros. El ultimo miembro del grupo (maquinista) no se tapa los ojos
El maquinista dirige el tren según el recorrido preestablecido. Por ejemplo: para girar a la derecha se golpea ligeramente el hombro derecho de la persona que se tiene a delante, etcétera, hasta que el mensaje llega al primero del tren y éste lo ejecuta. Cuando un tren choca, queda averiado hasta que lo toca el maquinista de otro tren, con lo que vuelve a circular. Periódicamente se cambia los roles
REGLAS BÁSICAS VARIANTES
No se permite hablar • Seguir un recorrido delimitado.
• Utilizar otras formas de desplazamiento.
MATERIAL
Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO EL TRONO 054
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen libremente formando parejas. Los componentes de cada pareja se sitúan frente a frente.
Cada pareja llevará dos palos de escobas sujetos por los extremos (cada niño con un extremo del palo en cada mano) y sobre éstos colocarán un globo que deberán transportar sin que se caiga. El globo que cae puede ser colocado sobre las picas por los miembros de otra pareja.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite sujetar o tocar el globo con las manos • Desplazarse de distintas formas.
• Llevar un balón sobre las pi-cas haciéndolo saltar.
• Transportar una hoja de pa-pel
MATERIAL
Globos y palos de escobas


NOMBRE DEL JUEGO PASE SIMULTÁNEO 055
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores, portando un balón, se distribuyen formando un círculos.
Cada vez que un componente del grupo grita “ya”, los jugadores pasan el balón a la persona que tiene a la derecha, que gira para recibir el pase procedente de la izquierda. Con el tiempo, el contacto visual sólo tiene que servir para determinar cuándo se pasa. Al grito de “cambio”, se modifica el sentido del movimiento de los balones. Cuando un balón cae al suelo, quien lo deja caer va a recogerlo y los demás aprovechan para avanzar botando e intercambiar sus posiciones.
REGLAS BASICAS VARIANTES
• Utilizar material y pases adaptados a diferentes deportes.
• Realizar la actividad en gran grupo.
MATERIAL
Balón para cada participante

NOMBRE DEL JUEGO MURCIÉLAGO, PÁJARO 056
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en tres equipos, se les muestran los gestos motrices de tres animales “murciélago, pájaros y gusanos”. En secreto los grupos elegirán uno de los gestos, pero resulta que el murciélago se comió al pájaro, el pájaro al gusano al murciélago. Una vez seleccionado para cada grupo el gesto motriz de uno de los animales, se colocan en el centro en líneas paralelas. A la indicación del profesor cada grupo mostrará el gesto de tal forma que el animal que se come al otro deberá corretear a los integrantes del otro para atraparlos antes de que lleguen a la meta.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se puede crear situaciones en el campo, en la selva, etc.
MATERIAL
Ninguno


NOMBRE DEL JUEGO CUANTO MIDE 057
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Se utilizan tres reglas de madera de medio metro. Se divide al grupo en tres equipos, los cuales se colocarán en columna. El primero de cada columna pasará al frente, un auxiliar sostendrá en su mano la regla, el participante colocará las manos abiertas y separadas 20 centímetros aproximadamente. A la indicación el auxiliar soltará la regla y el participante tratará de sujetar uniendo sus palmas como si fuera a aplaudir. Se toma la medida de centímetro en los cuales pudo sujetarla, tomando la lectura donde se colocan los dedos meñiques. El resultado se anota y se suma al de los demás participantes, gana el equipo que tenga un resultado menor.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Las manos deben estar inmóviles Sólo se cuenta si se atrapó algún objeto.
MATERIAL
Ninguno


NOMBRE DEL JUEGO MANITAS CALIENTES 058
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego tiene la particularidad de que se tienen que golpear las manos del contrincante, por lo que deberá utilizarse con las debidas medidas de precaución. Además, se deben dar indicaciones precisas al respecto.
Se colocan los participantes por parejas de pie uno frente del otro.
Uno de los participantes colocará los brazos extendidos y con las palmas de manos sobre sus rodillas. Para iniciar el juego el que tiene las manos sobre las rodillas tratará de golpear el dorso de las manos del otro compañero quién tratará de evitar el golpe quitando más rápido las manos. Si logra hacerlo cambiaran los roles.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Las manos no se deben separar de la rodilla hasta que se vaya a dar el golpe
No se debe exagerar en la fuerza Las manos pueden ser colocadas con las palmas juntas
MATERIAL
Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO SONIDOS DE MANDO 059
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO

Se tienen a la mano varios instrumentos para hacer sonidos, por ejemplo un tambor, un silbato, clave, etcétera. A cada uno se le asocia una acción motriz (sentarse, ponerse de pie, detenerse, caminar en una pierna, trotar, etcétera)
Los participantes caminarán libremente por el terreno de juego y cada vez que se escuche un sonido deberán hacer lo más rápido que puedan la acción motriz asociada.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Las manos deben estar inmóviles Sólo se cuenta si se atrapo un objeto
MATERIAL Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO CALLES Y CALLEJONES 060
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de 6 participantes, cada grupo se forma en columna al lado de otro, para formar un cuadro. Todos estarán volteando de frente al maestro extendiendo los brazos a los costados.
En esa posición se nombrarán calles, si giran a su izquierda serán callejones. Se eligen dos participantes para ser el ratón y el otro el gato. El ratón entrará por las calles perseguido por el gato, los demás participantes serán dirigidos por el ratón de tal forma que él decidirá cuando se transformen en calles o callejones para evitar ser atrapados por el ratón
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden crear situaciones en el campo, en la selva, etc.
MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO EL CAZADOR 061
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Por parejas se sentarán los participantes en el piso, se eligen dos parejas para iniciar el juego, una de ellas será la presa y la otra el cazador, se dará la indicación y la presa saldrá corriendo para no ser alcanzada, cuando sienta que la van a alcanzar podrá tocar a otra pareja que esté sentada y esta se levantará; en ese momento se convierten en cazadores y perseguirán a la pareja que antes eran los que perseguían, quienes serán ahora la presa.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Las manos deben estar inmóviles Sólo se cuenta si se atrapo un objeto
MATERIAL: Ninguno



NOMBRE DEL JUEGO MAR Y TIERRA 062
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se forman uno de tras del otro al lado de una línea recta trazada, la cual debe ser proporcional al tamaño del grupo. El profesor designará para cada lado de la cuerda “MAR Y TIERRA” de tal forma que cuando el grupo escuche alguna de estas dos palabras tratará de ubicarse en ese lado. Van saliendo los participantes que se equivoquen.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se puede utilizar otras palabras como adentro afuera, si se forma un círculo con la cuerda.
MATERIAL: Una cuerda



NOMBRE DEL JUEGO MANUEL DICE 063
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL REACCIÓN MOTRIZ
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego consiste en ir siguiendo las indicaciones de Manuel, para lo cual el profesor mencionará diferentes acciones motrices antecedidas de la frase ”Manuel dicen hagan” y el grupo deberá hacer las acciones solicitadas, pero el profesor solamente dice “HAGAN” nadie deberá hacer nada, se van sentando los participantes que se equivoquen
REGLAS BASICAS VARIANTES
Todos deben de estar de pie al inicio del juego Se pueden cambiar los roles del coordinador
MATERIAL: Ninguno








LA ORIENTACION DEL CUERPO


Es la capacidad del individuo de apropiarse del espacio que le rodea a partir de la organización de su propio cuerpo, como respuesta a la percepción visual, auditiva y táctil-Kinestésca.

Le permite también determinar y modificar la posición y los movimientos del cuerpo, al adquirir una significación espacio temporal de distancia, dirección, forma, volumen, duración y ritmo, ante estímulos que propicien su ubicación con respecto a direcciones, áreas, alturas, y/o un objeto o persona en movimiento (pelota, compañero o adversario)

Los cambios de posición se producen a gran velocidad, sobre todo durante los giros sobre los ejes transversal, longitudinal y sagital del cuerpo; la posición y movimiento de la cabeza tienen una influencia decisiva en la orientación, debido a que los analizadores vestibular y óptico proporcionan información importantes para la conducción de los movimientos.

El niño entre 3 y 8 años de edad, se va perfilando y consolidando en el cuerpo y la mente; la organización de sus relaciones espaciales con él mismo, las personas y los objetos, dando especial importancia a las nociones de orientación derecha- izquierda; arriba- abajo; adelante-atrás; adentro-afuera; grande-chico; alto-bajo; hasta- desde; aquí- allí.

El educador físico debe dar la importancia que se merece dentro del ámbito de la orientación, al descubrimiento del predominio lateral del niño, mediante actividades no usuales que den posibilidades al niño de manifestar espontáneamente su predominio motor.

El establecimiento de la dominancia de un hemisferio cerebral, determina la facilidad de utilización de uno de los lados del cuerpo y representa la referencia que facilita al niño la discriminación derecha-izquierda propia de los elementos que se rodean.

La identificación y utilización del predominio motor tiene gran importancia, sobre todo hacía los 5 y 7 años de edad, cuando en la escuela se ve obligado a resolver situaciones problemáticas muy difíciles de orientación espacio-temporal, relacionados con el aprendizaje de la lecto-escritura. Asimismo, es punto de partida para el desarrollo de la capacidad de orientación.

En cada uno de los niveles de actividad de la educación física (juego, deporte, forma jugada etcétera) se pueden presentar exigencias de orientación muy diferentes, que están estrechamente relacionadas con las otras capacidades coordinativas





PROPUESTA LÚDICA:


Las actividades que pueden ser consideradas para el desarrollo de esta capacidad deberán contener acciones y elementos como:

• Entrar y salir de espacios en diferentes planos
• Cambios de postura
• Cambios de dirección
• Discriminación de literalidades
• Estímulos diversos (táctil, visual, sonoro)
• Juegos que requieran el cambio de la posición de la cabeza
• Manejo de diferentes objetos (tamaño, peso, textura)


EJEMPLO:


• Juegos de orden
• Juegos de saltos de diferentes alturas
• Juegos competitivos de relevos a partir de distintas posiciones
• Juegos de diferenciación de grandes-chico, alto-bajo, dentro-fuera, arriba-abajo, derecha-izquierda, delante-atrás, cerca-lejos.
• Juegos con contrincantes


NOMBRE DEL JUEGO LLEGAR JUNTOS 064
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen por el espacio con los ojos vendados. Uno de ellos mantiene los ojos abiertos y dirige a sus compañeros.
El director emite un sonido prefijado y sus compañeros avanzan hacia al guiado por dicho sonido. A la vez, el director hace indicaciones acelera, frena, ve hacia a la derecha, etc.,) de modo que todos los componentes del grupo lleguen simultáneamente al lugar prefijado. periódicamente se cambian los roles
REGLAS BASICAS VARIANTES
• No se permite abrir los ojos
• Al apear con alguien no se debe Golpear o empujar
• No se vale imitar ningún sonido para confundir Se pueden seleccionar varios sonidos para dar las indicaciones, por ejemplo:
• Silbato, alto
• Pandero, siga
• Palmada, derecha, etc.
• Se puede formar varios grupos
MATERIAL instrumentos para producir sonidos
Vendas o pañuelos para cada participante.






NOMBRE DEL JUEGO MUÑECOS PLASTILINA 065
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen por el espacio caminando de diferentes formas (alargando el paso, en una sola pierna) a la indicación del maestro todos darán media vuelta, dando la espalda al maestro. El maestro grita “ESTATUAS SENTADAS” y los alumnos giran para estar de frente a él y se colocan inmóviles según la indicación del maestro.
REGLAS BASICAS VARIANTES
• Deben permanecer inmóviles
• No se permite voltear antes Se pueden seleccionar varios sonidos para dar las indicaciones por ejemplo,
• Silbato, alto
• Pandero, siga
• Palmada,
Derecha, etcétera
Se pueden formar varios grupos
MATERIAL
Instrumentos para producir sonidos
Vendas o pachuelos para cada participante






NOMBRE DEL JUEGO BUSCO MI PAREJA 066
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los alumnos, con los ojos vendados, se dispersan por el patio
Se trata de buscar a la pareja siguiendo una señal sonora (ladrido, maullido, etc) previamente acordada. Cuando la pareja se encuentra se vuelve a iniciar el juego. Se cambia periódicamente de compañero)
REGLAS BASICAS VARIANTES
• No se permite hacer un sonido diferente
• Sin empujar
• No abrir los ojos • Modificar la forma de desplazamientos (reptando, cuadrupedia, etcétera)
• Formar familias (pequeños grupo) en lugar de parejas.
• Unir todos los miembros del grupo, utilizando solamente un sonido
Material
Ninguno



NOMBRE DEL JUEGO EL NUDO 067
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Todos los niños se colocan en círculo.
Con los ojos cerrados avanza al círculo hacia el centro. Los niños llevan las manos en alto. Cuando se juntan se agarran de otras manos, ya sea de compañeros contiguos o no. En ese momento, los niños abren los ojos e intentan deshacer el enredo sin soltar las manos. Todo el grupo debe colaborar para conseguir el objetivo pueden hablar e incluso puede haber un niño fuera del grupo que dirija a sus compañeros.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permiten abrir los ojos • Cada niño sujeta una cuerda en cada mano.
• Comenzar el juego tumbados en círculos con la cabeza hacia el centro.
• Con los ojos abiertos y las manos cogidas desde un principio
MATERIAL
Pañuelos para cada participantes, cuerda


NOMBRE DEL JUEGO LA TARÁNTULA 068
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Varios participantes con los ojos tapados se sitúan alrededor de otro compañero que mantiene los ojos abiertos y lo tocan con un solo dedo.
El jugador que no lleva los ojos tapados (cabeza de la tarántula) dirige a sus compañeros (patas de la tarántula) por todo el la cancha. Si algún niño pierde contacto, debe permanecer quieto hasta que su grupo u otro vengan a rescatarlo. Efectuar cambio de papeles temporalmente.
REGLAS BASICAS VARIANTES
* No se permite abrir los ojos * Tocarle con la mano
* Tocarle con una bastón
MATERIAL
Cinco pañuelos por grupo

NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO COMPRAS 069
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se traza un terreno de juego y se distribuyen en su perímetro de 10 a 20 objetos de diferentes tamaños y colores. Se le proporciona una pelota de vinyl a cada participante. Los participantes irán haciendo diferentes acciones motrices con las pelotas, cuando el profesor nombre uno de los objetos o sus características (color, tamaño, etcétera) se dirigirán hacia el objeto si dejar de hacer la acción motriz que estaban realizando
REGLAS BASICAS VARIANTES
Deben continuar haciendo la acción motriz
El que llegue al final saldrá para convertirse en juez * Los objetos pueden ser repetidos en color, forma o tamaño
MATERIAL: Pañuelos para cada participantes, cuerda





NOMBRE DEL JUEGO ¿DONDE ESTOY? 070
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego se utilizan bancas o pupitres, los participantes se colocan de pie junto a la banca. Se toca una melodía o se canta una ronda. Al detenerse la música el coordinador del juego da una indicación que puede ser (adelante, atrás, arriba, abajo, al lado izquierdo, a lado derecho), cada indicación será seguida por los participantes lo mas rápido posible.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite utilizar la banca o pupitre de otro compañero Se puede utilizar caja danesa o un banco largo
Se puede jugar en pequeños grupos
MATERIAL: Bancas o pupitres y música





NOMBRE DEL JUEGO LA BODEGA 071
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego se realiza contra el reloj. Se ponen en un pupitre varios objetos diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen objetos diferentes, y se elabora una lista de ellos, poniendo al margen derecho una ubicación en la caja (encima, abajo, a un lado, dentro) se hacen diferentes listas con los objetos ubicándolos de manera distinta.
Al grupo se le divide en equipos de 4 a 5 personas y se les asigna un orden de participación, cuando le toque su turno se les entrega la lista y se pone a andar el cronómetro, ellos tratarán de ubicar las cosas según se solicite en el menor tiempo posible.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Todos los integrantes del grupo deben participar * Si se cuenta con suficientes objetos y cajas se puede hacer de manera simultánea
MATERIAL: Pañuelos para cada participantes, cuerda





NOMBRE DEL JUEGO LA FARMACIA 072
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Este es un juego parecido a la bodega, pero exige un desplazamiento mayor. Ya que se entregarán dos listados a cada equipo y se colocarán dos cajas en lugares diferentes. De tal forma que un integrante del equipo coloca los objetos de una manera y al terminar el jugador que sigue las colocará en otra forma en la siguiente caja.
REGLAS BASICAS VARIANTES
* los participantes deberán regresar a la columna para ceder el turno al compañero que sigue * Se pueden sustituir las cajas por botes o cubetas


MATERIAL: Objetos varios




NOMBRE DEL JUEGO SANTA CLAUS 073
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se traza sobre el piso el croquis de una casa, que será el lugar donde Santa Claus debe entregar los juguetes. En este croquis se deben ubicar diferentes puertas, ventanas, chimenea, puerta del gato etcétera. Los participantes se colocarán en una columna, el profesor tendrá un listado de accesos en igual número que participantes, ira leyendo la lista y los Santas deberán salir corriendo a buscar cual es el acceso correspondiente.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite adelantarse. Puede jugarse con un castillo para rescatar una princesa.
Para encontrar un tesoro.
MATERIAL: Pañuelos para cada participante, cuerda.





NOMBRE DEL JUEGO RESCATE DE LA PRINCESA 074
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego se toma como base a Santa Claus, pero a diferencia de éste, una vez que ha localizado el acceso deberá de buscar a la princesa (una clave) para que ella le diga por donde puede salir
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite empujar
No se vale robar o esconder la princesa de otro Se puede hacer más emocionante el juego cuando solamente se consideran dos o una salida, ya que todos querrán salir antes.
MATERIAL: Listados de acceso y claves de salidas.








NOMBRE DEL JUEGO LA GALLINA CIEGA 075
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego tradicional sirve perfectamente para el desarrollo de esta capacidad. Consiste en seleccionar a un participante quien será la “LA GALLINA CIEGA”, para lo cual deberá vendarse los ojos. Los demás compañeros se distribuirán dentro del área de juego y evitarán ser tocados por la gallina, si lo hace ellos ocuparán su lugar.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se debe empujar a la gallina
Tampoco se le permite que la gallina se quite la venda. Se puede dificultar para los demás participantes haciendo el terreno más pequeño.
MATERIAL: Pañuelo.





NOMBRE DEL JUEGO MURCIELAGOS Y MARIPOSAS 076
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se forman en círculo, dos de ellos toman los personajes uno de mariposa y el otro de murciélago. El murciélago se cubre sus ojos con el antifaz y persigue dentro del círculo formado por los demás a la mariposa. El murciélago preguntará “MARIPOSA” y el jugador que esta jugando como tal deberá responder. Siguiendo el sonido de la voz el murciélago se orientará para atrapar al otro jugador.
REGLAS BASICAS VARIANTES
* Quien juegue como presa siempre deberá responder al llamado * Se puede seleccionar otros animales, tratando de que siempre sea un cazador y una presa
MATERIAL: Objetos varios





NOMBRE DEL JUEGO DETECTIVE 077
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego es un clásico de pistas y claves. Se dividirá al grupo en varios equipos, los cuales recibirán una clave inicial que deberán ubicar en la escuela o en las instalaciones en que se encuentren, tomando como referencia su salón en esta primera clave. Las pistas se redactarán considerando cada posición. Por ejemplo, si el salón queda en planta baja una pista podrá ser arriba, si queda en planta alta será abajo. Cada vez que adivinen recibirán una clave y obtendrán un punto. Gana el equipo que logre diez. las pistas para cada equipo se distinguirán por un color en particular
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite robarse pistas de otro equipo • Se puede jugar contra reloj
• Si es una instalación muy amplia deberá delimitarse un terreno de juego
MATERIAL: Tarjetas de distintos colores


NOMBRE DEL JUEGO PERSIGUIENDO LA VÍBORA 078
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACION DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
Un participante tomará una cuerda por extremo y correrá con ella tratando de hacer la mayor cantidad de cambios de dirección, los demás compañeros perseguirán el otro extremo de la cuerda tratando de alcanzarla para pisarla
REGLAS BASICAS VARIANTES






EL RITMO CORPORAL


Es la capacidad para poder dividir las fases del movimiento en el tiempo y en el espacio, de manera ordenada, registrando y reproduciendo en la ejecución del movimiento el ritmo dado exteriormente, integrándolo al ritmo propio, al enfocarlo hacia una tarea-objetivo que depende de la percepción, principalmente, de estímulos acústicos (voces, palmadas, instrumentos musicales) y de estímulos visuales referidos a movimientos básicos.


El ritmo se puede entender como el orden en el movimiento, siendo este orden el que asegura la armonía y coherencia de la ejecución


En el aspecto biológico, existen ritmos que tienen que ver con todos los procesos vitales del organismo, constituyen una de las manifestaciones más claras de la base rítmica de nuestra naturaleza. El ritmo corporal representa el fundamento sobre el cual descansa la organización de toda la actividad humana.


Sin embargo, el concepto de ritmo es un fenómeno más amplio, que afecta a todos los niveles de la conducta humana, manifestándose en el tiempo personal espontáneo de cada individuo que lo caracteriza socialmente.


La percepción del ritmo se establece a partir de la identificación de estructuras rítmicas y de su repetición; este tipo de percepción y sus incidencias motrices y afectivas llevan a la organización armónica de actividades que se caracterizan por su ejecución periódica y regular, de ahí que el ritmo sea considerado bajo la óptica de la percepción temporal fundamentalmente.


El propósito al respecto, en los primeros grados de la educación básica, es ampliar el repertorio de experiencias que favorezcan más tarde el desarrollo de la capacidad de ritmo. Esto es, proporcionar estímulos propios y externos donde el alumno identifique y reproduzca movimientos a diferentes velocidades, considerando los acentos, las pausas y las cadencias.


Desde la perspectiva pedagógica, la educación rítmica debe ser enfocada y adecuada hacia los ritmos espontáneos y naturales del niño, para que una vez interiorizados estos sean la base en una integración de estímulos rítmicos variados a su capacidad de movimientos.



Las respuestas estarán basadas en actividades sencillas que pongan en juego los movimientos básicos: caminar, saltar, palmear, percudir objetos, progresando hacia formas más establecidas de percepción rítmica como la expresión corporal, dancística, musical, deportiva, etcétera.

PROPUESTA LÚDICA

• Juegos con instrumentos musicales
• Juegos de para y seguir
• Juegos con movimientos siguiendo música, sonidos y percusiones
• Concurso de baile
• Juegos de imitación de movimientos
• Juegos de asociación de estímulos de voz o palmadas a movimientos básicos
• Juegos de repetición de movimientos a diferentes velocidades
• Creación de movimientos de cada niño
• Movimientos con música o persecuciones
• Movimientos básicos (caminar, saltar, palmear, gatear, etcétera a diferentes ritmos)
• El ritmo de los animales
• Ritmos de gigantes
• Juegos de incrementar dificultad de movimientos, velocidad
• Movimientos en cámara lenta

EJEMPLOS:

• Juegos musicales
• Juegos de imitación
• Juegos de asociación
• Haciendo una película en cámara lenta o rápida
• Como se mueven los animales
• Imitando al gigante
• Hablando y bailando como oso (mono)
• Lenguaje lento










NOMBRE DEL JUEGO TODOS EN EL ARO 079
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen en grupos de tres, metidos en un aro de gimnasia rítmica.
Los jugadores de cada grupo se desplazan de forma coordinada sosteniendo el aro con la cintura, sin poder utilizar las manos. Si a algún grupo se le cae el aro, deberá esperar a que otros compañeros lleguen con el suyo y, sin tocar nadie su aro con las manos, lo intercambien
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite tocar el aro con las manos
los aros cuando caen deben ser levantados por los integrantes de otro grupo • Desplazarse llevando el aro sobre el empeine.
• Llevar el aro con las corvas tumbados hacia abajo.
• Moverse después de colocarse en columna con dos aros para cada tres niños.
• Sustituir el aro por una cuerda o una goma elástica.
MATERIAL: Aros hula hula





NOMBRE DEL JUEGO EL TUBO 080
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los grupos se colocan en columna junto al tubo, tumbados, estirados y cogidos de los tobillos del de adelante.
Los participantes se introducen en el tubo y se comienzan a moverlo.
El grupo debe llegar a un acuerdo para moverse según el tipo de desplazamiento. Cada cierto tiempo los alumnos deben unir con las manos las salidas de los tubos para formar sólo uno e intercambiar a los jugadores.
REGLAS BASICAS VARIANTES
* Moverse al ritmo de la música.
MATERIAL: Tubos de plástico para cada jugador





NOMBRE DEL JUEGO BALÓN – RAMPA 081
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se coloca el banco sueco colgado de las espalderas de tal modo que forme una rampa. Uno de los niños se sitúa, con varios balones, en lo alto del banco. Un segundo jugador recoge los balones el resto del grupo se distribuye en fila cogidos de alguna parte del cuerpo (hombros, cintura, pie, etc.) y en la línea que marca la continuidad del banco.
El lanzador avisa, deja rodar el balón por la rampa y los miembros del grupo deben coordinar sus acciones para que nadie reciba el impacto del balón. Los balones se dejan caer progresivamente con menor intervalo entre ellos. Periódicamente se cambian los roles.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se pueden soltarse ni desplazarse lateralmente • Utilizar balones de diferentes tamaños.
• Mantener un corro que gira mientras se canta una canción y se evita que cualquiera de sus componentes contacte con el balón.
MATERIAL: Banco sueco, balones

NOMBRE DEL JUEGO EL BAILE DE LAS CINTAS 082
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen por el espacio portando una cinta.
Al sonar la música, buscan compañeros y experimentan distintas alternativas motrices utilizando la cinta y siguiendo el ritmo musical.
Los grupos se van uniendo hasta terminar la clase participando conjuntamente.
REGLAS BASICAS VARIANTES
* Introducir otros materiales: aros, picas, etc.
MATERIAL: Cintas, aros





NOMBRE DEL JUEGO EL ASCENSOR 083
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada grupo se coloca alrededor de un aro. Los niños se sitúan muy juntos, con los brazos sobre los hombros de sus compañeros y con los pies debajo del aro.
El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta la cabeza sin que nadie utilice las manos. Al final, el aro deberá quedar rodeando las cabezas de los niños del grupo.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No tomar el aro con las manos * Realizar el juego al ritmo de una música marchosa
MATERIAL: Aros hula hula





NOMBRE DEL JUEGO ACITRON 084
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
En grupos pequeños de 6 a 10 participantes sentados en el piso, o en bancos alrededor de una mesa. Se toma un objeto que puedan desplazar con la mano con facilidad, y se canta el siguiente coro: ACITRON DE UN SAN DANGO, SANGO SANGO SABARE SABARE DE BARANDELA, CON SU TRIQUI TRIQUI TRON.
El participante que tiene el objeto lo pasará dejándolo frente a su compañero de la derecha, éste hará lo mismo y todos los demás tratando de llevar el ritmo con el que cantan la rima. Cuando dicen TRIQUI TRIQUI TRON el objeto se lleva a la derecha pero se regresa y hasta el TRON se deja.
REGLAS BASICAS VARIANTES
• Se puede llevar el ritmo con una melodía.
• Se puede hacer con los ojos cerrados.
MATERIAL: Un pedazo de madera, o un lápiz.







NOMBRE DEL JUEGO EL APLAUSO DE LA LLUVIA 085
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se pide a los participantes llevar con las palmas iniciando por golpear la palma de la mano derecha con un solo dedo de la mano izquierda, después con dos, así hasta completar los cinco dedos y disminuir en sentido contrario
REGLAS BASICAS VARIANTES
No tomar el aro con las manos * Se puede seguir diferentes ritmos
MATERIAL: Ninguno





NOMBRE DEL JUEGO SIGUIENDO EL RITMO 086
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en tres equipos. El profesor marcará un ritmo con un instrumento de percusión y designará cuál de los equipos interpretará el ritmo y con que parte del cuerpo (pies, manos, hombros, etcétera). Una vez interpretado, seguirá un turno otro equipo, pero esta vez será designado por el equipo que acaba de participar, quienes determinarán la parte del cuerpo con la que deberá ser marcado el ritmo.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Cada equipo tendrá oportunidad de llevar un ritmo, y si logra hacerlo podrá designar el siguiente equipo. Se puede utilizar una ronda o un canto recreativo como: hojas de té o una canción como “ la cucaracha”
MATERIAL: Instrumentos de percusión





NOMBRE DEL JUEGO ALI BABA Y LOS CUARENTA LADRONES 087
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
El grupo se forma en círculos y se designa a un participante para que marque los movimientos que hará todo el grupo de forma secuenciada.
Inicia haciendo un movimiento, y cuando termina este movimiento es realizado por el compañero de la derecha y el hace simultáneamente otro que al terminar es copiado nuevamente por el siguiente compañero. Es decir, que cada movimiento irá avanzando hacia la derecha, y cada participante irá copiando el movimiento de su compañero de la izquierda y no del primero. Mientras se realizan los movimientos se repite la frase “ALI BABA Y LOS CUARENTA LADRONES”
REGLAS BASICAS VARIANTES

MATERIAL: Ninguno







NOMBRE DEL JUEGO A DON DON DARA 088
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada grupo se coloca alrededor de un aro. Los niños se sitúan muy juntos, con los brazos sobre los hombros de sus compañeros y con los pies debajo del aro.
El juego consiste en hacer subir el aro desde los pies hasta la cabeza sin que nadie utilice las manos. Al final, el aro deberá quedar rodeando las cabezas de los niños del grupo.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No tomar el aro con las manos * Realizar el juego al ritmo de una música marchosa
MATERIAL: Aros hula hula






NOMBRE DEL JUEGO APLAUSO CRUZADO 089
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL RITMO
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada director del juego se colocará frente al grupo y dividirá a esté en dos, moverá los brazos en forma diagonal arriba y abajo cuando mueva el bazo
REGLAS BASICAS VARIANTES
No tomar el aro con las manos * Realizar el juego al ritmo de una música con marcha
MATERIAL: Aros hula hula




LA SINCRONIZACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS

La sincronización de movimientos que permiten ordenar adecuadamente la participación de las masas musculares en su ejecución.

Es la capacidad de poder transmitir en forma progresiva, ordenada y simultanea, la fuerza o esfuerzo a cada una de las partes del cuerpo que participan en el movimiento, logrando así una multiplicación geométrica de la fuerza al acoplar y encadenar a cada una de las partes del cuerpo en la transmisión de un esfuerzo que expresa el tiempo y velocidad con que se deben mover para alcanzar su propósito.

Es recomendable abordar y estimular esta capacidad ejercitando por separado cada una de las fases que integran el movimiento total, procurando que sobre todo las repeticiones no excedan de tres, ya que los movimientos básicos, así como los fundamentos técnicos, requieren mucho de esta capacidad para su ejecución eficiente.


Es recomendable realizar los movimientos en cámara lenta, ya que los órganos de los sentidos pueden captar mejor la información para el movimiento que se realiza el movimiento a velocidad normal, lo que permite incrementar la posibilidad de sincronización en los practicantes.

Se aconseja graduar la dificultad de los movimientos y ser paciente en el desarrollo de esta capacidad con los niños pequeños, ya que su fase sensible se presentará en grados superiores

PROPUESTA LÚDICA:

• Segmentación de las fases del movimiento total
• Movimientos en cámara lenta
• Ordenamiento progresivo de las acciones motrices

ELEMPLOS:

• Juegos de imitación
• Juegos en cámara lenta
• Me llamo Juan
• Como deben ser los árboles
• Lo que hace la mano lo hace la tras
• Ali baba y los 40 ladrones




NOMBRE DEL JUEGO LOS GEMELOS 090
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños van por parejas, cogidos por la cintura y atados por un pie. En el suelo se ha pintado un laberinto
Las parejas se deberán desplazar siguiendo el laberinto dibujado en el suelo si alguien cae, sus compañeros le ayudan a levantarse y se prosigue el desplazamiento.
REGLAS BASICAS VARIANTES
No cruzar el laberinto por otras líneas • Re correr el laberinto atados de espalda y por la cintura.
• Efectuar relevos siguiendo distintos recorridos (cada pareja hace una parte del laberinto)
MATERIAL: Cuerdas, pañuelos o listones para atar a los participantes








NOMBRE DEL JUEGO LA ALFOMBRA MAGICA 091
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores/as se sitúan alrededor de su “alfombra mágica” (colchoneta o tela). Al lado de ellos hay un grupo de viajeros (caja de balones).
Se trata de ir dejando un viajero (balón) en cada país (aro). Pueden optar por llevar uno o varios pasajeros, pero siempre que algún viajero caiga de la colchoneta, deberán volver con el al punto de partida. Cuando un grupo acaba puede ayudar a los demás. El juego finaliza cuando, entre todos los grupos, hayan llevado a todos los viajeros a los diferentes países.
REGLAS BASICAS VARIANTES
El colchón no se debe arrastrar * Realizar el juego al ritmo de una música marchosa
MATERIAL: Aros hula hula






NOMBRE DEL JUEGO EL CHARCO 092
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños, colocados por parejas y cogidos de la mano, se sitúan en un extremo del terreno de juego.
Se disponen hojas de periódico en el suelo. Se trata de pasar por un espacio determinado pisando sólo en los papeles, pero con la particularidad de que las parejas no se pueden soltar la mano. Todas las parejas empiezan a la vez. Si alguna pareja pisa fuera de las hojas, queda inmóvil hasta que otra pareja la ayuda intercambiándose los compañeros.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Nadie puede pisar fuera de los papeles
No pueden soltarse • Cruzar en grupos de tres o más niños.
• Cruzar la mitad de la clase en cada sentido.
Sustituir las hojas de papel por aros.
MATERIAL: Periódico






NOMBRE DEL JUEGO LA JUNGLA 093
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
En el suelo se colocan aros de distintos colores. Junto a cada aro se coloca un niño para orientar y ayudar a sus compañeros. Estos con sus ojos tapados, van agarrados a una cuerda.
El grupo hace un recorrido pasando por dentro de todos los aros. Los niños que están junto a los aros serán quienes, mediante sonidos, guíen a sus compañeros
Cambiar cierto tiempo las funciones. Se puede cronometrar la duración del circuito
REGLAS BASICAS VARIANTES
No soltarse de la cuerda
No quitarse la venda • Pasar solo por los aros de un determinado color.
• Hacer el juego con un solo guía.
MATERIAL: Pañuelos para la mitad de participantes

NOMBRE DEL JUEGO FILMANDO 094
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
El animador dará una lista de acciones motrices básicas (correr, lanzar, reptar, etcétera), y hará una breve descripción acerca del rodaje de películas y la posibilidad de verlas en distintas velocidades: demostrará tres velocidades para que los niños hagan los movimientos. Se irán seleccionando los movimientos y el animador indicará en cual de los tres movimientos deben ejecutarse
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permiten cambiar movimientos
MATERIAL: Ninguno






NOMBRE DEL JUEGO SÓLO UNA PARTE 095
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
El animador demostrará diferentes movimientos que se hacen cuando uno realiza ejercicio. Después los segmentara en varias fracciones. Los niños irán siguiendo al maestro, tratando de aumentar las fracciones en que pueden descomponer un movimiento.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Pueden ser un paso de un baile
Puede ser una actividad cotidiana
MATERIAL: Ninguno






NOMBRE DEL JUEGO LOS OFICIOS 096
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego puede emplearse dentro del salón . Se elige a una persona para que con mímica trate de explicar un oficio. Los demás irán haciendo los diferentes movimientos hasta que alguien adivine. Entonces el que adivino tomará el lugar del coordinador y elegirá otro oficio
REGLAS BASICAS VARIANTES
No se permite hablar
No deben hacerse preguntas Se puede a hacer por equipos
MATERIAL: Cajas de cartón de diferentes tamaños








NOMBRE DEL JUEGO EL HOMBRE FUERTE 097
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se tendrá a la mano varias cajas de diferentes tamaños, las cuales se podrán frente a grupo. El animador ira mostrando una por una, pidiendo a los participantes que de acuerdo con el tamaño ellos demuestren la forma en que cargarían cada una, considerando que la más grande es la mas pesada, y la mas pequeña es la mas ligera
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se puede hacer también con diferentes objetos
MATERIAL: Cajas de cartón en diferentes tamaños







NOMBRE DEL JUEGO CUBOS Y CUBITOS 098
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan en el piso varios cubos (recipientes) de tres o cuatro tamaños diferentes, de igual forma se colocan varias pelotas de tamaño diferentes, de igual forma se colocan varias pelotas de tamaño diferente. Cada niño deberá lanzar los objetos a cada recipiente diferenciándolos por el tamaño.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden emplear objetos que puedan lanzarse
MATERIAL: Pelotas de diferentes tamaños







NOMBRE DEL JUEGO MAS LEJOS 099
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Si se pueden tener pelotas con diferentes peso mejor, si no es así, se pueden utilizar diferentes objetos, lo importante es que tengan diferente peso, aunque el tamaño sea similar. El grupo se colocará en columna y de uno irán lanzando los diferentes objetos, de tal forma que ellos puedan apreciar la fuerza que necesitan para lanzar caja objeto dependiendo del tamaño y peso. Ayuda mucho marcar en el terreno cada 2 o 5 metros.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden emplear los materiales de lanzamientos de atletismo (bala, jabalina y martillo) si la edad de los niños lo permite
MATERIAL: Objetos ligeros y pesados





NOMBRE DEL JUEGO ATRAPAR 100
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupos en varios equipos, que a su vez se dividen en dos formados en columnas una enfrente de la otra. Se utilizan pelotas de vinyl o balones de algún deporte, que deben ser diferentes tamaños y pesos.
Se dota a cada columna de una de las dos pelotas. Se pide que los compañeros del frente de cada grupo la sostengan y a la indicación del profesor la lanzan hacia la otra columna, pasándose lo más rápido para atrás, de tal forma que el compañero que sigue atrape la pelota y posteriormente repita el movimiento, hasta que todos hayan pasado. Gana el equipo que logre que todos hayan lanzado y atrapado las pelotas
REGLAS BASICAS VARIANTES
No puede atraparla la misma persona Se puede utilizar otros objetos
MATERIAL: Pelotas de diferentes tamaños






NOMBRE DEL JUEGO PETECA 101
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se fabrica una pequeña pelotita con hilo y se forra de masking tape, si es posible se les coloca plumas de ave. Este juego se realiza con los pies únicamente. Se trata de mantener en el aire la “PETECA” dando la mayor cantidad de toques
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se puede jugar de manera individual o por parejas, aun en pequeños grupos
MATERIA: Pañuelos para la mitad de participantes







NOMBRE DEL JUEGO CARRERA DEL BOLILLO 102
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en varios equipos, se trazan sobre el terreno de juego varios carriles de 2 metros de ancho por 20 a 30 metros de largo. A cada equipo se le entregará un balón de fútbol americano.
Este juego de relevos se trata de que todos los integrantes de cada uno de los grupos, de uno en uno conduzcan el balón hasta la meta sin salir del carril correspondiente y regrese para que logre hacer que todos pasen antes de los demás grupos.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Si el balón sale deberá comenzar nuevamente
MATERIAL: Balones de fútbol americano
LA DIFERENCIACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS


Consiste en seleccionar un determinado número de fibras musculares ordenando la participación de grupos musculares para la ejecución de una tarea con su respectiva fuerza, ángulos y tiempo, así como de la relajación y contracción de los músculos agonista y antagonistas, de tal forma que exista precisión y ahorro de energía, lo que se traduce en calidad de la misma. Se considera entonces como un proceso de especialización funcional de las distintas células y tejidos del organismo.

El número de unidades motoras en un músculo determina la posibilidad de un control mas diferenciado en su función, por ello los músculos de los dedos y de la cara pueden realizar un trabajo más controlado o selectivo; se contraen pequeños músculos, mientras otros permanecen relajados. En este sentido se origino la clasificación de coordinación fina y gruesa.

Cada fibra muscular recibe múltiples ramificaciones de una fibra nerviosa al nivel de placa motriz. Cuando mas intenso es el esfuerzo requerido mayor es el número de unidades motrices que entran en juego. Es bueno saber que la contracción se realiza en un tiempo más rápido que la relajación y que por lo tanto esa masa muscular contraída no podrá cumplir con otra tarea.

No podemos pensar que un movimiento en el que intervienen oportunamente y con economía energética gran numero de masas musculares como el resorte de brazos, pueda ser encuadrado como coordinación gruesa, porque no una acción tosca, sino precisa, y requiere en muchas ocasiones de un mayor control neuromuscular para su ejecución que para ensartar una aguja.

Cuando se requiere realizar movimientos con precisión, como; lanzar, recibir, tirar, pasar, vallas, tiro de canasta, etcétera, hay músculos que trabajan y otros que no se contraen lo suficiente. Para lograr el control de ellos la corteza cerebral va ordenando los estímulos de manera progresiva hasta que logra independizar la contracción y la relajación de cada músculo. Es decir, elimina la contracción innecesaria de varios músculos dándoles precisión.

La diferenciación, al igual que todas las capacidades coordinativas, puede ser modificada por la alteración de los órganos sensoriales por circunstancias como la sordera, la vista defectuosa o el consumo de alcohol.



La diferenciación se pone en juego principalmente con la manipulación de objetos, y requiere de gran concentración, atención, precisión y fuerza. Esta presente en actividades como el malabarismo.

A partir de los 10 años se observa en el alumno mayor precisión en sus manos; aumenta su capacidad de diferenciación, por lo que realiza movimientos con más soltura, armonía y economía, ya sean estos con todo el cuerpo o solo con las partes requeridas.

La finalidad que persigue al estimular la capacidad de diferenciación es adecuar la relación de contracción óptima de los músculos agonista y antagonistas


PROPUESTA LÚDICA

• Juegos de manipulación
• Malabarismos de diferentes objetos (pelotas, cuerdas, balones, etcétera)
• Juegos de precisión de manos
• Lanzamientos de objetos de diferentes tamaños a distintos blancos (cajas, aros, llantas, sitios marcados, etcétera)
• Magia
• Juegos de lanzamiento variado la dirección


EJEMPLOS:

• Juegos de estrategia
• Juegos de aprensión



NOMBRE DEL JUEGO LA DIANA 103
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DIFERENCIACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se colocan en grupos de dos parejas. Los dos niños de la pareja, se colocarán frente a frente, tienen un aro. Los otros dos niños, se colocarán frente a frente y perpendicularmente a los anteriores, tienen un disco.
Una pareja se pasa a un aro rodando por el suelo. La otra se pasa un disco de forma que atraviese el aro sin que lo tire. Hay que conseguir que el aro y el disco sean decepcionados correctamente
REGLAS BASICAS VARIANTES
Los jugadores no podrán acercarse demasiado * Utilizar objetos para atravesar el aro: balones, etcétera.
MATERIAL: Aros y discos


NOMBRE DEL JUEGO CUATRO EN LINEA 104
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DIFERENCIACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se colocan, con los ojos tapados, enfrente de un cuadrado formado por 16 círculos pintados en el suelo en filas de cuatro. Cada participante dispone de un saquito de arena.
Los jugadores colocados a una cierta distancia de la zona de juego, lanzan por turno sus saquitos tratando de que queden dentro de los círculos. Cuando van lanzando, los jugadores ayudan con la voz a sus compañeros. El grupo gana si ha conseguido formar una o más líneas de cuatro.
REGLAS BASICAS VARIANTES
• Hacer líneas de color.
• Realizar el ejercicio sin taparse los ojos
MATERIAL: Saquitos de arena





NOMBRE DEL JUEGO EL CANGURO 105
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DIFERENCIACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los forman un solo grupo que se coloca alrededor de la red. Sobre esta hay una pelota. (utilizando pelotas de diferentes tamaños y pesos)
Se debe tensar de repente la red, tan fuerte como se pueda y todos a la vez. Así, la pelota sube lo máximo posible. Debemos conseguir coordinar lanzamientos sucesivos.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Hacer girar la pelota por los bordes sin que se caiga.
Desplazarse a la vez que se lanza.
MATERIAL:Red y balones





NOMBRE DEL JUEGO EL DIBUJO 106
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DIFERENCIACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes del grupo se sitúan en cuatro columnas sentados o arrodillados
El profesor enseña a los últimos de cada columna un dibujo dividido en cuatro partes. Cada uno de estos jugadores dibuja con un dedo en la espalda del compañero que tiene adelante la parte del dibujo global que le ha correspondido.
El dibujo va trasmitiéndose hacia delante hasta que llega a los cuatro primero del grupo que tratan de recomponerlo sobre un papel. Se compara el resultado con el original
REGLAS BASICAS VARIANTES
• No se permite dar instrucciones verbales
• No se permite voltear o preguntar • Se dibuja sobre una mano, sobre un brazo, etcétera
• Se dibuja en el aire mientras el compañero observa
• El dibujo inicial resulta del acuerdo entre los cuatro últimos miembros del grupo
MATERIAL: Ninguno



NOMBRE DEL JUEGO EL DOMINIO 107
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DEFIRENCIACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen componiendo una línea de la forma que ellos mismos escogen. El primero de la línea realiza una acción motriz con un segmento corporal. La acción va siendo repetida por el resto de los niños siguiendo el “efecto dominio”
REGLAS BASICAS VARIANTES
El que se equivoque pasa al final de la columna • Utilizar una figura geométrica cerrada para que la secuencia se repita varias veces como en “la ola”
• Realizar las acciones motrices partiendo de distintas posturas corporales: sentados, en cuadrupedia, etcétera
MATERIAL: Ninguna







NOMBRE DEL JUEGO EL MESERO 108
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan las mesas en calidad doble al número de equipos participantes. En una caja de tiene guardada una vajilla para cuatro persona. A la voz de iniciar el primero de cada grupo correrá hacia la vajilla y la sacará de su caja y la irá colocando sobre la mesa pieza por pieza, cuando termine correrá hasta donde está su equipo para que pueda salir el siguiente concursante, el cual cambiará cada objeto a la segunda mesa al terminar irá al grupo para que el siguiente continué con el trabajo, así hasta que todos pasen. Ganará el equipo que logre primero
REGLAS BASICAS VARIANTES
Si no tiene mesa sobre el césped utilizando un mantel
MATERIAL: Mesas, y vajilla de plástico








NOMBRE DEL JUEGO GLOBOS FLOTADORES 109
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en equipos de 3 a 5 personas. a cada equipo se le entregará un globo, el cual tendrán que mantener en el aire durante el mayor tiempo posible. Los golpes que se dan para que no toque el piso el globo se darán con una parte del cuerpo que previamente elija el profesor.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Se pueden dar solamente un golpe o dos por cada participante
MATERIAL: Globos






NOMBRE DEL JUEGO EL TAMAÑO IDEAL 110
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
Dentro de una caja o un costal se colocarán pelotas de diferentes tamaños. Previamente se mostrará una de ellas al participante, quien los ojos cerrados tendrá que meter la mano al costal e identificar la pelota y sacarla.
REGLAS BASICAS VARIANTES
Pueden ser objetos diferentes
MATERIAL: Pelotas de esponja, vinyl y de tenis






NOMBRE DEL JUEGO ESTE ES MI BOLIGRAFO 111
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se sientan en círculos sobre el piso con el bolígrafo cada uno, tomara cada cual el suyo y lo pasará a su derecha. Cada vez que lo hagan el grupo cantara en voz alta. El propósito será cada cual quede nuevamente con su bolígrafo, para lo cual se darán un número de movimientos igual al de participantes. Ejemplo: si participan 5, en cinco movimientos tendrá que tener nuevamente cada uno su bolígrafo.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Nadie puede comenzar antes de los demás
No se permite aventar ni arrebatar el bolígrafo Puede contar los números de dos en dos, o sólo mencionando palabras relacionadas con algún deporte.
MATERIAL: Bolígrafo




NOMBRE DEL JUEGO VOLEIBOL SENTADO 112
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se sientan en el piso y tratan de jugar voleibol sin levantarse. Para ello ocuparán cualquier parte del cuerpo, pelota puede dar un bote.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
No se puede dar doble golpe
La pelota o debe votar más de una vez
MATERIAL: Balones de voleibol o pelotas de vinyl



NOMBRE DEL JUEGO TENIS FUT 113
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ORIENTACIÒN DEL CUERPO
DESARROLLO DEL JUEGO
En una cancha de tenis se colocarán 4 participantes de cada lado, se les entregará una pelota para que sin dejar que ésta toque el piso jueguen tenis, pero en lugar de raqueta golpearán la pelota con las extremidades inferiores.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
No se puede tocar la pelota con las manos
MATERIAL

NOMBRE DEL JUEGO JALANDO LA CUERDA 114
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego es una modificación del juego clásico de tirar de la cuerda, pero en este caso se colocan los participantes de los equipos a lo largo de la cuerda, es decir, un equipo de un lado y otro lado. Tomarán la cuerda con ambas manos intercalándose uno de cada equipo. A la indicación del profesor, todos tratarán de dejar la cuerda hacia ellos, así la mitad del grupo tirará hacia un lado y la otra mitad hacia el otro lado.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
MATERIAL: Cuerda de ½ pulgada




NOMBRE DEL JUEGO HACIENDO GESTOS 115
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego se puede realizar en un espacio cerrado. A cada uno de los jugadores se les entregará una galleta, la cual beberán poner sobre su frente e inclinar la cabeza hacia atrás para evitar que se caiga. A la indicación del animador tratarán de comerse la galleta haciendo movimientos del rostro para hacer que la galleta llegue hasta su boca sin tocarla con las manos.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Nadie puede levantarse de su lugar
No se permite mover o tocar a otra persona
No se puede tocar la galleta con las manos
MATERIAL: Galletas




NOMBRE DEL JUEGO ELEVADOR 116
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL SINCRONIZACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se divide al grupo en tercias, se colocan viendo hacia el centro, tomándose de las manos, cada tercia recibe un aro y lo colocan sobre sus pies, es decir en el centro del círculo formado por cada tercia habrá un aro. A la indicación tratarán de hacer subir el aro hasta la cabeza para meterse en el. Todo ello sin tocarlo con las manos.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
No pueden soltarse de las manos
MATERIAL: Aros de hula hula por cada tercia




NOMBRE DEL JUEGO PASEANDO AL EMPERADOR 117
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL
DESARROLLO DEL JUEGO
Se formaran tercias, dos de los integrantes se tomarán las manos y el tercero se sentará sobre ellas. A la indicación del profesor saldrá corriendo hacia la meta cargando al compañero y regresarán. Al llegar cambiarán de puesto. gana la tercia que lo haga más rápido
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Pueden ser cuatro compañero
MATERIAL: Ninguno
LA ADAPTACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS


Es la capacidad de poder cambiar de un movimiento a otro nuevo movimiento, obteniendo una mejor posición y colocación, origina la conservación del equilibrio corporal, la adaptación de movimientos ante estímulos imprevistos de intensidad variada, adoptando nuevos movimientos en la tarea encomendada.

La adaptación, aumenta su importancia en las actividades físicas cuya ejecución está condicionada por la presión de un contrincante, quien con su acción obliga constante al individuo a cambiar la idea original que tiene para realizar un movimiento.

A la edad de 6-8 años los niños crean sus propios juegos y reglas, esto amplía y mejora la capacidad de adaptación. Cualquier movimiento, juego, canción o actividad mientras se intenta dominar se está estimulando esta capacidad, una vez dominado, cesa su participación.

El niño de 9 a 10 años posee mucha imaginación, misma que le permite crear e inventar movimientos que al adulto difícilmente se le podrían ocurrir. La creatividad es, pues, una capacidad innovadora que ayuda a solucionar problemas de movimiento. La creatividad se desarrolla tratando de resolver tareas y situaciones imprevistas, incompletas o que permitan presentar soluciones variadas.

El desarrollo de esta capacidad, requiere de una base de amplia experiencia motriz que permita, más tarde, crear variantes de los mismos para anticiparse a las situaciones imprevistas.

Esta capacidad está presente principalmente en los bailes y deportes, ya que ambos requieren de cambios constantes y del empleo de nuevos movimientos que son exigidos por la necesidad de anotar y ganar.

Sin embargo, ha estado limitado por las antiguas concepciones del uso exagerado de un solo movimiento con muchas repeticiones. Es necesario contrarrestar esta deficiencia favoreciendo la creatividad.

La ejecución de movimientos asimétricos con implementos o sin ellos estimula la adaptación, como los tipos de pelota, de superficie del suelo, la velocidad de ejecución, etcétera.


PROPUESTAS LÙDICAS:

• La ejecución de movimientos asimétricos con implementos o sin ellos
• Variación de planos
• Variación de superficies
• Variación del tamaño y peso de los implementos
• Cambios de direcciones
• Diferentes tipo de música


EJEMPLOS:

• Juegos de persecución
• Juegos de bando de eliminación
• Pirámides




NOMBRE DEL JUEGO SOMOS BOLOS 118
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los miembros del grupo se sitúan como “bolos” a una distancia entre sí que permita a cada uno de ellos pueda tocar al caer al menos a otro compañero dentro del grupo. Uno de los niños (lanzador), que porta el balón, se coloca a una distancia de unos 10 metros de los que ejercen el papel de bolos.
Se lanza el balón y los que son tocados caen al suelo e intentan tocar, al caer, a otro “jugador-bolo”. Este cae y toca a otro, de tal modo que no se rompa la cadena de caídas hasta que el mayor número posible de bolos sea derribado.
Se van cambiando roles y posiciones hasta que todos hayan lanzado. Se computa el total de bolos derribados.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
No empujar
No esquivar al bolo que va cayendo • Lanzar con el pie desde mayor distancia.
• Buscar distintas disposiciones de los “ jugadores-bolos“
MATERIAL: Pelotas de vynil




NOMBRE DEL JUEGO ENREDADOS 119
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se colocan en el suelo aros de distintos colores pegados unos a otros. Uno de los niños ejerce el rol de “director”, y los demás se sitúan por parejas.
Los alumnos, manteniéndose en contacto con su pareja, deben realizar las acciones que indica el director:
“Ana, toca con la mano derecha un aro rojo, y Juan, toca con el pie derecho un aro azul”, etcétera.
Se debe contribuir a que el resto de las parejas logren su objetivo, bien transmitido información o ayudando a mantener el equilibrio con la parte del cuerpo que quede libre. Periódicamente cambian las parejas y el director.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
No soltarse de su pareja
Si se equivocan repiten la acción • Realizar la actividad mientras todos los componentes del grupo forman una cadena.
• Con una ruleta poner distintas indicaciones
MATERIAL: Aros de vynil (hula hula)



NOMBRE DEL JUEGO EL PUENTE COLGANTE 120
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Tras formar una larga fila de bancos los niños, en dos grupos, se colocan en los extremos de la fila.
Ambos grupos deben atravesar, al mismo tiempo y cada uno en un sentido, al puente. La forma de desplazarse será libre, pero en cuanto un niño caiga del puente y toque el suelo queda fuera del juego. En este momento sus compañeros deben quedar inmóviles para que niño que ha caído pueda subir al puente y continuar así la actividad lúdica.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
No empujar • Colocar obstáculos en el recorrido.
• Que todos los niños suban al banco y allí hacer cambios (ordenarse según altura, esconder a alguien, etcétera)
MATERIAL: Bancos suecos





NOMBRE DEL JUEGO LA PASARELA MOVIL 121
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Todos de pie a la espera de construir y desplazarse por la pasarela.
Los niños comienzan a colocarse en posición cuatro apoyos en el suelo. Cuando la formación esté completa será el momento en el que el último pase por encima de sus compañeros, sin tocar en ningún momento el suelo, y prolongue así el movimiento. Se pueden establecer puntos de partida y llegada para cronometrar la duración del recorrido.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Tiene que haber por lo menos un punto de contacto entre un participante y el que le sigue.
Si el niño que pasa encima de sus compañeros toca el suelo, quedara inmóvil hasta que otro compañero haga el recorrido y lo salve tacándolo para que pueda terminar • Comenzar con pequeños grupos y terminar juntándose todos.
• Formar la pasarela de pie, en cuchillas, tumbados, etcétera.
MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO MUÑECO DE TRAPO 122
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los niños se distribuyen por el espacio al ritmo de la música, cuando esta se detiene el maestro lanza al aire un muñeco de trapo, el cual es observado por los alumnos, quienes en el menor tiempo posible tienen que copiar la postura que tiene el muñeco al caer.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
• Al tomar la posición deben quedar inmóviles
• Si se tocan a algún compañero no deben empujarlo • Si es un muñeco con alma de metal puede el maestro ir poniendo al muñeco en varias posiciones
• Se puede utilizar un peluche de animalito
MATERIAL: Instrumentos para producir sonidos. Un muñeco de trapo


NOMBRE DEL JUEGO LA RUTA 123
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
En las paredes del gimnasio o salón se pegarán flechas indicando direcciones (abajo, arriba, de frente, atrás). Cada una de las flechas irá acompañada de un miembro del cuerpo (mano, pierna pie, brazo, cabeza, hombros, espalda) de tal forma que cada vez que un participante llegue a la flecha tendrá que adoptar esa postura. el recorrido se hace contra reloj, haciendo la suma de los integrantes de cada equipo.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Se debe detener totalmente para hacer la posición

MATERIAL: cartoncitos con flechas y diurex

NOMBRE DEL JUEGO LA SOMBRA 124
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se seccionará a un integrante del grupo para hacer las veces de sombra. Este compañero tendrá que ir por delante del grupo haciendo diferentes movimientos repentinos, mismos que deberán ser copiados por el resto del grupo, todos los movimientos se harán durante la marcha.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Nadie se puede adelantar al compañero que juegue de sombra • Colocar obstáculos en el recorrido.
• Que todos los niños suban al banco y allí hacer cambios (ordenarse según altura, esconder a alguien, etcétera)
MATERIAL: Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO CACERIA DE CUERPOS 125
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se marcan los límites del terreno para que los participantes se distribuyan. El profesor irá dando indicaciones sobre la forma de locomoción empleada (saltando, trotando, caminando de puntitas, a gatas, como gusanos, etcétera) De pronto el animador dirá “TOCAR 9 CABEZAS” u “11 CUELLOS”. A la indicación los participantes se desplazarán en la forma indicada para tocar las diferentes partes del cuerpo.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Puede ser con ambas manos o con una solamente
MATERIAL: Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO DESHACIENDO EL NUDO 126
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se forman en círculo extendiendo los brazos, la mano derecha estará abierta y la izquierda empuñada. Se les dará la indicación de cerrar los ojos y avanzar lentamente, en el momento que toquen otra mano la deberán tomar si es diferente (abierta o cerrada). Una vez que todos se hayan tomado de las manos, se les permitirá abrir los ojos y en ese momento deberán deshacer el nudo sin soltarse.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Nadie puede abrir los ojos
De preferencia se debe propiciar que se tomen de la mano más lejana
Se evitara que se tomen las manos de una misma persona
MATERIAL: Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO CARRERA CONAROS 127
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se le dará a cada persona un aro. Al inicio de la actividad comenzarán caminar rodando el aro, de pronto el profesor dará diferentes indicaciones como rodar el aro con la mano derecha, rodarlo hacia atrás, rodarlo con el hombro, hacia la izquierda con la frente etcétera. Los que se equivoquen irán saliendo.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Si se cae el aro lo deben levantar y continuar
MATERIAL: Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO EL MUNDO AL REVES 128
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Se elegirá aun director, quien iniciará desplazamientos en varias direcciones y el grupo tratará de seguirlo pero haciendo lo contrario, es decir, si él avanza para adelante, el grupo avanzará para atrás, si avanza a la izquierda, el grupo lo hará para la derecha.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
• El animador tratara de confundir dando indicaciones con la voz.

MATERIAL: Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO SITUACIONES DE JUEGO 129
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Para este juego se debe seleccionar el deporte que se esté practicando para hacer conciencia de algunos de los movimientos y los músculos que trabajan durante su práctica.
Los participantes se distribuirán en el terreno de juego viendo al frente. El profesor se colocará de tal forma que pueda ser visto por todos, haciendo diferentes posiciones de juego, ya sea a la defensiva o a la ofensiva. El grupo deberá responder haciendo la postura antagónica, es decir, si el coordinador hace el movimiento de patear un balón, el grupo deberá seleccionar una acción motriz que corresponda a ella, cubriendo la trayectoria supuesta del balón, o tirándose como portero, etcétera.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES

MATERIAL: Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO BULL DOG 130
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Este juego se puede realizar tumbando o solamente atrapando. De preferencia se debe hacer sobre el césped. Todos los participantes se colocarán en un extremo del terreno de juego, a la mitad se ubicará el que hace las voces “BULLDOG”. A la indicación del animador todos los participantes deberán intentar llegar al otro lado del terreno sin ser atrapados por el “BUL DOG”; si los atrapa se convertirán en sus ayudantes, así se irán sumando hasta que todos sean BULLS DOGS.
REGLAS BÀSICAS VARIANTES

MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO ECO 131
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
Los participantes se ubicarán distribuidos en el terreno de juego.
El profesor se colocará al frente tratando de ser visto por todos.
El profesor hará una acción motriz y el grupo la repetirán multiplicada por tres. Es decir, si el profesor da una palmada el grupo dará tres, si avanza dos pasos el grupo avanzará seis. El que se equivoque pasará hacer el animador
REGLAS BÀSICAS VARIANTES
Pueden ser dos ecos o tres
MATERIAL: Ninguno




NOMBRE DEL JUEGO EL ESPANTAPAJAROS 132
COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL ADAPTACIÒN
DESARROLLO DEL JUEGO
El grupo se colocará frente al maestro formando un bloque sólido.
El maestro dirigirá la vista y los abrazos hacia ellos, quienes simulando ser pájaros y ante una acción del espantapájaros tratarán de huir a otro lugar usando diferentes formas de locomoción mismas que serán indicadas por el profesor
REGLAS BÀSICAS VARIANTES

MATERIAL: Ninguno
























3.2. EL JUEGO MOTOR EN LAS SECIONES DE EDUCACION FISICA PARA LA EDUCACION BASICA.

Niños y niñas en edad escolar tienen la necesidad de moverse.

Esta realidad tan simple bastaría para justificar una preocupación seria por la educación física escolar, en un sistema educativo que mantiene que la satisfacción de las necesidades infantiles y el desarrollo de las potencialidades se hallan entre sus objetivos prioritarios.

Pocas cosas podemos decir que no hayan sido dichas ya sobre la necesidad de movimiento en los niños. La comparación con el dinamismo de los animales jóvenes, la descripción de la particular actividad cerebral infantil, la exigencia fisiológicas en relación con las demandas de las funciones de organismos, la natural tendencia a la explotación, etc., son los argumentos que suelen darse en defensa de este impulso al movimiento. Sin embargo cualquier persona que esté en contacto con niños y niñas, que conviva con ellos, no precisara de muchos argumentos para convencer de que esta actitud, contraria al quietismo, es una realidad.

Pensemos, por otra parte, en la capacidad que posee la persona joven de moverse. Niños y niñas pueden moverse, el movimiento forma parte de su misma condición de seres vivos. Y este movimiento no es único y estable, sino que evolucionara a lo largo del crecimiento y desarrollo de la persona condicionado por el grado de madurez y por la misma experiencia del movimiento.

De esta manera, si realizamos un recorrido por la motricidad, nos encontramos con que el recién nacido posee una serie de respuestas que no son aprendidas y que conocemos como reflejos (succionar, marcha automática, presión, etc.),al tiempo que le e posible realizar acciones mas generalizadas, coordinando distintas partes del cuerpo . la mayoría de los reflejos del recién nacido irán desapareciendo , dejando paso a nuevos movimientos que surgirán como consecuencia de la maduración del sistema nervioso. Así, en torno de la locomoción y a la manipulación de objetos, el niño ira construyendo una motricidad básica que se ira transformando con la edad, organizándose con ello todo un repertorio de respuestas motrices. Los elementos culturales influirán, igualmente, en los aspectos cualitativos de esta motricidad, de forma que el niño (y la persona adulta) podrá adquirir nuevos modelos de movimientos y modificar aquellos que ya poseía, mediante determinados aprendizajes.

Tengamos, presente, por otro lado, que cuando el niño es capaz de realizar un nuevo movimiento, lo hace en base a una experiencia de movimiento ya adquirida. Los diferentes estudios realizados sobre el tema entienden el desarrollo motor como un proceso de construcción de nuevos programas. El niño esta dotado de un repertorio de movimientos básicos, cuyo tratamiento, a través de la experiencia, le permite realizar tareas cada vez mas complejas.


En base a esta reflexión surgen dos preguntas:

¿Cómo puede el adulto intervenir en el desarrollo de esta capacidad?

Pues, sencillamente, potenciado una diversidad de experiencias sobre las que se pueda apoyar la evolución de la conducta motriz y facilitando una serie de aprendizajes que permitan que está se vaya modificando.

¿Hacia dónde debe ir dirigida esta modificación de la conducta motriz?

-Por un lado, hacia el enriquecimiento y la efectividad del gesto, lo cual posibilitaría una mejor relación del niño con su entorno físico. El niño podrá, entonces, resolver problemas motrices cada vez más complejos, obteniendo satisfacción, seguridad en si mismo…y , sobre todo, la alegría que proporciona la utilización y dominio del cuerpo en movimiento.

-Por otro lado, hacia la consecución de un gesto más expresivo, lo cual posibilitara una mejor relación del niño con los demás. La comunicación se verá favorecida, al tiempo que la expresión autentica (sincera, liberada) abrirá un camino para que el niño halle un equilibrio entre su propia vida afectiva y la relación con los demás.


Actitud del maestro frente a la educación motriz.

La conducta motriz interviene de forma determinante en la actividad escolar infantil. En preescolar, cualquier propuesta pedagógica involucra globalmente al niño, comprometiendo su capacidad de movimientos, en la medida en que los alumnos de estas edades no han completado todavía la organización de su motricidad básica y cada uno de los movimientos a realizar supone un problema de coordinación, de colocación postural, de organización espacial…, a superar. Pensemos, por ejemplo, en el niño o niña que llega por primera vez a la escuela. En primer lugar, se hallara ente un nuevo espacio totalmente desconocido que tendrá que organizar. Deberá realizar, además , infinidad de pequeñas tareas motrices, algunas de las cuales representan una total novedad: abrocharse la bata, atarse los zapatos, transportar objetos, organizar materiales, sentarse en un determinada postura ante la mesa de trabajo, utilizar el lápiz en el dibujo y la escritura, jugar con los compañeros en el tiempo de recreo… Algunas de estas acciones se prolongaran como problema motriz durante los primeros años de la educación primaria. A todo ello podríamos añadir el hecho de que cada vez resulta mas difícil entender el aprendizaje, cualquier tipo de aprendizaje, sin una intervención activa de la persona, intervención que en la mayoría de los casos requiere una actividad corporal. El cuerpo no es ya, en educación, el soporte estático de una mente receptiva, sino que adquiere su protagonismo en una concepción unitaria de la persona. No se trata aquí, sin embargo, de argumentar a favor de la globalidad de la persona, ya que este tema parece estar perfectamente aceptado en los medios pedagógicos, sino de presentar elementos que sirvan de base a las consideraciones que se expresaran a continuación.
Si la conducta motriz interviene el conjunto de la actividad escolar infantil, ¿Por qué relegar su educación, exclusivamente, a las dos horas semanales – en el mejor de los casos- de educación física? El maestro que conozca a sus alumnos, que posea recursos en torno al movimiento corporal, podrá incidir favorablemente en innumerables situaciones. La intervención del maestro se hace necesaria, en muchas ocasiones, para ayudar al niño a proyectar sus acciones, para reconducir actividades, sugerir otras nuevas, enriquecer, en resumen, con sus propuestas, el repertorio motriz del niño.

Propongamos un ejemplo… Un niño de preescolar, durante el recreo, descubre que es capaz de saltar desde el segundo peldaño de la escalera hasta el suelo. Siempre una gran satisfacción y repite la acción una y mil veces. El maestro, que le observa, sugiere: « ¿A ver si eres capaz de saltar moviendo los brazos como un pájaro»;«Y dando una palmada en el aire?»;«¿ A que no eres capaz, ahora, de hacer medio giro?». Esta intervención propia de cualquier maestro con un mínimo de «chispa » pedagógica, habrá posibilitado que el niño descubra nuevas formas de salto y que mejore, al mismo tiempo, su coordinación dinámica general.

La Globalización.

De la misma manera que el maestro no tiene por que limitar la educación motriz de sus alumnos a la sesión de educación física, pudiendo prolongar a otros momentos de la jornada escolar y bajo la perspectiva de otras materias curriculares tal como se ha dicho anteriormente, la educaron física también puede ofrecer numerosas aportaciones a otras áreas de la educación infantil.

(1) VAYER, PIERRE: EL NIÑO FRENTE AL MUNDO. Ed. Científico-medica. Barcelona, 1985
(2) GESSEL, Arnoldo: Psicología evolutiva de 1 a 16 años. Ed. Piados. Buenos Aires, 1975

No quisiéramos en este apartado ensalzar el valor de la educación física atribuyéndole efectos maravillosos en las diversas materias escolares, sino simplemente reflexionar acerca de las posibilidades de globalización relacionadas con la educación física.

En una época reciente, en la que la educación física no estaba tan bien considerada por la sociedad que sobre valoraba, en una interpretación dualistas del individuo, lo intelectual con respecto a lo corporal, la educaron física intentaba justificarse por su aportaciones al ámbito cognitivo. Actualmente, sin embargo, se le da más importancia a la especificidad de la materia, valorando en primer lugar aquellos aspectos que favorecen el comportamiento motriz. Así lo indican, por ejemplo, estas palabras de Andrea Imeroni: « No veo que sea tan escandaloso pensar en los aprendizajes motores, no únicamente como instrumentos útiles para la inteligencia futura o como soportes actuales o futuros de actividad laboral, sino también como instrumentos actuales y futuros del placer individual y colectivo».

Todo ello no impide, sin embargo, que si seguimos creyendo en la necesidad de la educación global en las primeras edades, aun respetando la especificidad de la educación física, intentemos analizar los puntos de conexión que presenta con otros ámbitos educativos.

APRENDIZAJE BASICO ESCOLARES

LECTO –ESCRITURA

- independencia del abrazo y de la mano.
- coordinación y precisión.
- organización derecha izquierda.
- sucesión y estructuración temporal Nociones básicas matemáticas


- organización
espacial
(relaciones
Topológicas )




























3.3 CARACTERÍSTICAS Y PREMISAS BÁSICAS DE LA EVALUACIÓN EN E.F. Y DEPORTES.


Para que la evaluación sea lo más eficaz posible debe poseer una serie de características, sin las cuales el proceso quedaría incompleto. Éstas son:


• Validez: hace referencia a que la evaluación sirva para algo, para cubrir algún objetivo, para alcanzar una meta propuesta, etc., en definitiva, lo que quiere expresar esta característica es que cada vez que evaluemos sea con alguna intención, y no evaluar por evaluar.


• Continuidad: el proceso de evaluación se ha de realizar de forma continua y nunca de manera aislada.


• Objetividad: dentro de las posibilidades que tengamos, debemos evaluar de forma objetiva.

Este tipo de evaluación es más susceptible de llevar a cabo cuando evaluamos elementos con un marcado carácter cuantitativo.


• Cientificidad: el carácter científico de la evaluación implica el seguimiento de una serie de pasos tales como: seleccionar y recabar la información, previa selección de los instrumentos y técnicas a emplear, extraer y analizar los datos, exponer los resultados y analizarlos.


• Formativa: que sirva de retroalimentación de los logros conseguidos.


• Utilidad: que sirva para cumplir con algún objetivo previsto en nuestro planteamiento previo.


• Factible: que sea posible de realizar realmente, de ahí que convenga que no sea excesivamente compleja.


• Integral y significativa: que recoja lo esencial y abarque todos los aspectos de la persona, y evalúe elementos que tengan repercusión directa con la vida de los alumnos/as.




• Cooperativa: que el proceso implique la posibilidad de autoevaluarse, así como poder evaluar a sus compañeros y a sus profesores.


Además de estas características, el proceso de evaluación educativa debe cumplir una serie de premisas, que harán que éste sea mucho más significativo y valioso. Estas premisas son (Viciana, 1995):


1. La evaluación educativa debe ser iluminativa, es decir, debe de proporcionar sentido al proceso evaluativo.


2. La evaluación educativa debe informar, a través de los informes de evaluación, las entrevistas personales, etc., a los padres, a los alumnos/as, al resto de profesores que asistan al alumno y al profesor que vaya a dar clase al alumno en el curso siguiente.


3. La evaluación debe realizarse de forma integral y en todo momento, es decir, de forma continua. Para ello debe prever los instrumentos de evaluación que se van a emplear en cada fase.


4. La evaluación debe estar presente en la programación anual que se realiza para el curso escolar. Tenemos que pensar que la evaluación no consiste sólo en evaluar, sino que conlleva todo un proceso, de ahí que no puede estar descontextualizada, ni aislada.



Programación de la Evaluación.


Se trata de una de las premisas básicas de la evaluación. Y es que dentro de la programación se deben describir, además de los objetivos, contenidos, metodología, actividades, unidades didácticas, etc., todos los aspectos concernientes a la evaluación (criterios, objetivos, instrumentos, contenidos que prioriza, etc.).

Una vez que sabemos cuáles son estos criterios de evaluación, es competencia del equipo de docentes de cada área, en este caso de E.F., hacerlos significativos, es decir adaptarlos (principio de adaptabilidad) en función de: características psíquicas, físicas, personales, sociales, etc., de los alumnos, contenidos que priorizan, objetivos marcados, etc. Finalizada esta labor, el alumno aprenderá en función de cómo realiza el profesor la evaluación, es decir, en base a la frecuencia de evaluación, a los instrumentos empleados, al ambiente de aprendizaje creado, etc.
En definitiva, tenemos que saber que en los criterios de evaluación deben estar contemplados los aprendizajes fundamentales de los alumnos, de ahí que para conseguir este propósito se tengan que seleccionar los contenidos más relevantes, los cuáles, a su vez, van a determinar de manera directa nuestra forma de proceder y actuar como docentes, así como la manera de aprender de nuestros alumnos. Al inicio, durante y al final del proceso de enseñanza- aprendizaje tenemos que contrastar, a través de la utilización de los instrumentos y técnicas de evaluación, si el ambiente o clima de aula creado (relaciones interpersonales) y los resultados de aprendizaje del alumnado han sido los idóneos o si, por el contrario, tenemos que modificar y/o reestructurar alguno de los elementos anteriormente descritos, con el objeto de mejorar dicho proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos.



Etapas de la Evaluación en E.F. y Deportes.

Dentro de las etapas que conforman el proceso de evaluación, vamos a centrarnos en desarrollar las denominadas: evaluación inicial, evaluación continua o formativa, y evaluación sumativa o final.

Evaluación Inicial.

Tal y como nos dice Ausubel (1987) en uno de sus postulados, “si de todo lo que ha aportado la psicología de la educación tuviera que escoger un sólo principio, escogería este: averígüese lo que ya sabe el alumno y actúese en consecuencia”. Pues bien, la esencia de este enunciado es lo que significa el término evaluación inicial, ya que supone en definitiva, conocer el punto de partida en el cual se encuentran, tanto nuestros alumnos como nosotros mismos y, en función de esto, realizar los ajustes necesarios en nuestra programación para ir adaptándonos a las demandas que nos son requeridas.

Siguiendo los principios psicopedagógicos, la evaluación inicial debe partir de las teorías contructivistas (constructivismo, Coll, 1993; Carretero, 1993; etc.), que promueven un aprendizaje significativo a través de una enseñanza comprensiva y participativa, de la que forme parte integrante el alumno. Para alcanzar las pretensiones del constructivismo debemos conocer de dónde parten: los conocimientos previos y sus relaciones con los conocimientos erróneos, las experiencias previas, y las preferencias e intereses de los alumnos. Todos estos elementos nos van a permitir modificar, siempre que lo consideremos necesario, nuestra forma de actuar como docentes, así como las perspectivas previas, las actividades de enseñanza-aprendizaje, los contenidos, los objetivos, etc. Supone en definitiva, conocer la zona de desarrollo efectivo, y marcar desde ese momento la potencial y la zona de intervención o desarrollo próximo (Gil de la Serna y Escaño, 1992), tal y como se entiende el proceso de enseñanza y aprendizaje en los principios constructivistas.



Para finalizar con este apartado, exponemos algunos de los roles que deben desempeñar tanto el profesor como el alumno en esta fase de evaluación inicial:

• Papeles del profesor:

- Comprobar la predisposición del alumno.

- Ver sus experiencias, sus conceptos previos y erróneos.

- Conocer al grupo de clase.

- Establecer la zona de intervención

- Entorno (posibilidades de actuación)

Todas estas acciones tienen la finalidad de adaptar la enseñanza a las

necesidades requeridas.

• Papeles del alumno:

- Mostrar su actitud y su motivación.

- Recordar lo que ha trabajado previamente.

- Manifestar sus conocimientos y activarlos.

- Mostrar sus intereses y preferencias.


Este conjunto de acciones le sirven al alumno para comenzar de forma significativa su nueva etapa de aprendizaje.


Evaluación Continua o Formativa.

La evaluación formativa implica un análisis continuo, sistemático e intencionado de la acción didáctica durante todo el proceso educativo de enseñanza-aprendizaje. Esto no significa realizar solo y exclusivamente controles periódicos de forma rutinaria, sino que este proceso va mucho más allá. De hecho, la evaluación formativa se basa en atender a las necesidades que surjan durante el proceso educativo, pero en el mismo momento en que éstas se sucedan, de ahí que debamos estar sometidos a una implicación constante.


Como profesores tenemos que estar atentos, durante la evaluación formativa, a los elementos que integran el proceso educativo, como son:


• El clima social de convivencia que se produce en el aula, es decir, a cómo se desarrollan las relaciones interpersonales alumno -alumno y profesor - alumno.

• El clima de aprendizaje, en el que intervienen elementos tan importantes como: estilos de enseñanza, técnicas de enseñanza, aspectos organizativos, contenidos, objetivos, etc., los cuáles son susceptibles de modificación y/o reestructuración durante esta fase de evaluación continua o formativa.

• Los propios aprendizajes de los alumnos.

Por otra parte, debemos reseñar que si bien esta fase evaluativa es importante en cualquier área educativa, su relevancia se hace especial en Educación Física, debido a razones tan evidentes como: inexistencia de un programa marcado y definido; su marcado carácter motivacional; y su gran variedad de situaciones docentes, muy diferentes a las que suceden en un aula cerrada, lo que implica tener que fijarnos en multitud de comportamientos y actitudes diferentes, donde el movimiento es el gran protagonista.


Los papeles más importantes de profesores y alumnos en esta etapa evaluativa se resumen en los siguientes:

• Papeles del profesor:

- Observar y valorar todos los elementos del proceso, incluso la propia evaluación (criterios, instrumentos, etc.).

- Otorgar participación, de forma progresiva, al alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en el propio proceso evaluativo.

- Informar de forma periódica a los padres, a lo alumnos y al resto de docentes a cerca de si se están cumpliendo los objetivos previstos o si, por el contrario, es necesario realizar un ajuste de la programación.


• Papeles del alumno:

- Participar en el registro de información, es decir, adquirir responsabilidades.

- Opinar sobre cómo aprende y cómo es la actuación del profesor.
- Autorregular su propio aprendizaje.
Con estas acciones el alumno comienza a adquirir autonomía en su proceso de aprendizaje. Aunque es importante que el alumno participe en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esta participación debe ser progresiva, a través de: la aplicación de estilos de enseñanza que promuevan esta participación, fichas de fácil cumplimentación, y actividades en las que tengan que autovalorar y autoprogramar su aprendizaje.


Evaluación Sumativa o Final.

El fin último de esta fase evaluativa es determinar el grado de consecución de los objetivos programados y el grado de dominio del alumno/a al final del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se trata de realizar un balance del aprendizaje del alumno en contraste con los objetivos didácticos prefijados, en base a los criterios de evaluación. La evaluación sumativa o final podemos realizarla de dos formas:

• Emitiendo un juicio en forma de calificación (escrita, numérica o ambas).

• Emitiendo un juicio acompañado de una alternativa de acción, siempre que el alumno la requiera. En este caso, estaríamos preparando al alumnado para una futura y próxima evaluación inicial.


Algunos de las acciones del profesor y del alumno en esta evaluación final son:

• Papeles del profesor:

- Centrarse en la funcionalidad del aprendizaje significativo.

- Elegir los instrumentos adecuados.

- Informar a los padres y a los alumnos de alternativas y aprendizajes futuros.

- Restar importancia y presión, de forma que no suponga una situación sorpresiva ni violenta para los padres y/o para los alumnos.


• Papeles del alumno:

- Participar en su propia evaluación, siempre que consideremos al alumno capacitado para ejercer tal función.

- Participar en la evaluación del profesor.

- Tomar conciencia de la utilización de la información.
Calificación e Informe de Evaluación.

Cuando hablamos de calificación en el contexto evaluativo debemos tener en consideración algunos aspectos de especial relevancia. En principio, la calificación es un número o palabra que expresa el nivel logrado en el aprendizaje del alumno, y como tal posee una función social de comparación y de selección. En este sentido, tenemos que saber que abolir la calificación no soluciona el problema comparativo existente, de ahí que la solución pase por procurar que el sistema de calificación sea lo más fiable posible, evitando las calificaciones por sorpresa y las situaciones dramáticas.


Por otra parte, la calificación se realiza sobre la base del desarrollo de los contenidos educativos, por lo que, dependiendo del porcentaje que le otorguemos a cada uno de los tres aspectos (procedimental, conceptual, actitudinal), estaremos en el ámbito del modelo deportivo, del modelo cognitivo, o del modelo afectivo-social, respectivamente. También tenemos que considerar la posibilidad de trabajar en un modelo ecléctico, que reparta por igual los porcentajes de calificación en cada uno de los tres aspectos.


Los informes de evaluación son los instrumentos de los que se sirve el docente para dar información precisa a los padres y a los alumnos a cerca de la evolución de éstos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se trata de un instrumento con carácter individualizado. La frecuencia de los informes no tiene que estar prefijada, aunque sí es conveniente establecer un número mínimo a lo largo del curso escolar, teniendo presente que este número podrá ser mayor en función de las necesidades. Aun en los casos de alumnos con resultados negativos, en el informe de evaluación se deben destacar también los aspectos positivos, a ser posible en un porcentaje próximo al 50% del total.

















BIBLIOGRAFÍA


http://normalista.ilce.edu.mx/normalista/r_n_plan_prog/efisica/2semes/7blo2_jue.htm
Batalla, Flores Albert (2000). Habilidades motrices”. INDE: España. pp. 8-14

- ABEASTURY,A. (1986) El niño y sus juegos. Ed. Paidós.Buenos Aires.

- BANDET,J.y ABBADIE,J.(1975) Como enseñar a través del juego. Ed.Fontanella. Barcelona

- BLAZQUEZ,D.(1986) La iniciación a los deportes de equipo.Ed.Martínez Roca, Barcelona.

Licenciatura en Educación Física. Plan de Estudios 2002
Programa para la Transformación y Fortalecimiento Académicos de las Escuelas Normales
SEP
México, 2002
Págs. 35-46


Competencia Motriz
Elementos para comprender el Aprendizaje Motor en Educación Física
Gymnos Editorial
Págs. 111-134