BASQUETBOL I

INTRODUCCION

El principal propósito de esta guía es orientar a los estudiantes que cursan sus estudios en el sistema mixto, que se caracteriza, entre otras cosas, porque ellos son los principales responsables de su propio aprendizaje.

Como es este sistema cada alumno debe estudiar por su cuenta, en los tiempos y lugares que más le convengan, se vuelve necesaria una guía que le ayude a lograr los objetivos de aprendizaje y que le facilite el acceso a los materiales didácticos (libros, publicaciones, audiovisuales, etcétera) que requiere. Por estas razones, se han estructurado estas guías básicamente en cuatro grandes partes:

1. Información general de la asignatura
2. Panorama de la asignatura
3. Desarrollo de cada una de las unidades
4. Bibliografía

A su vez, estas cuatro partes contienen las siguientes secciones:

1. La información general de la asignatura que incluye: portada, características oficiales de la materia, índice de contenido de la guía y los nombres de las personas que han participado en la elaboración del material.

2. El panorama de la asignatura contiene el objetivo general del curso, el temario oficial (que incluye solamente el título de cada unidad), el temario detallado de todas las unidades y el esbozo de la materia, en el cual se presenta un panorama general del contenido de la asignatura, incluyendo sus elementos más importantes.

3. Por su parte, el desarrollo de cada unidad que está estructurado en los siguientes apartados:

 Objetivo particular de la unidad

 Temario detallado de la unidad que es, simplemente, la parte del temario detallado global que corresponde a cada unidad

 Presentación de la unidad. Contenido de la unidad, dividido por sesiones.

 Bibliografía especifica sugerida. Contiene indicaciones precisas de dónde encontrar el material que se requiere estudiar para abarcar el contenido de la unidad. En esta bibliografía específica se detalla en qué secciones, capítulos y/o páginas del libro o libros sugeridos se encuentra el material a revisar.


 Actividades complementarias de aprendizaje. Esta sección contiene también sugerencias sobre otras actividades, aparte del estudio del material básico o de la realización de las prácticas o ejercicios fundamentales, que se pueden llevar a cabo para reforzar los conocimientos y/o habilidades adquiridas e incluye, como ejercicio inicial,

 Cuestionario de auto evaluación. Estos cuestionarios son un conjunto de preguntas sobre los contenidos esenciales que conforman cada unidad y que pretenden permitir que el estudiante, mediante sus respuestas, se dé cuenta del grado de dominio logrado en el estudio y, con ello, de la medida en que alcanzó los objetivos. En otras palabras, este cuestionario le debe permitir al alumno decidir si ya aprendió lo suficiente como para estar en posibilidades de presentar el examen correspondiente para acreditar la unidad. Al final de la guía se incluyen las respuestas de estos cuestionarios de auto evaluación.

 Finalmente la última división gruesa de la guía contiene las bibliografías básica y complementaria que están contempladas en el temario oficial, así como también una “bibliografía adicional” que no está en el temario oficial pero que ha sido sugerida por algún profesor.


Esperamos que esta guía cumpla con su cometido y, en todo caso, deseamos invitar a los lectores, tanto profesores como alumnos, a que nos hagan llegar todo comentario o sugerencia que permita mejorarla.



Características de la asignatura



ADMINISTRACION DE LA EDUCACION FISICA Y DEPORTE
Licenciatura: Educación Deportiva.
Semestre: 5 to.
Área: Educativa.
Requisitos: Ninguno









Objetivo general de la asignatura


La administración de la educación física y deporte, hoy en día es una de las ramas de la cultura física que nos permite crear una mejor planificación y desarrollo de las actividades que realiza el ser humano físicamente, logrando un resultado de alto rendimiento.


Los métodos y los procedimientos organizativos deben desarrollarse con mucha eficacia y deberán escogerse de manera que respondan en todo momento a las características de las actividades que han de enseñarse o de practicarse.



Temario oficial (18 Asesorías)

1.- HISTORIA DEL BASQUETBOL (6 ASESORIA)

2.- BASQUEBOL DE INICIACION (3 ASESORIAS)

3.- FUNDAMENTOS TECNICOS BASICOS DEL PASE (3 SESORIAS)

4.- FUNDAMENTOS TECNICOS DEL TIRO (2 ASESORIAS)

5.- EJERCICIOS PARA LA TECNICA (3 ASESORIAS)

6.- DEFENSIVA (1 ASESORIAS)



Temario detallado


1.- HISTORIA DEL BASQUETBOL.

1.1.- Reseña histórica del basquetbol.
1.2.- Analisis de las reglas oficiales del basquetbol.
1.3.- Ejercicios tecnicos ejecutados sin balon.
1.4.- ejercicios preparativos para lograr el dominio del balon.
1.5.- Llenado de la plantilla de juego, señales oficiales y el terreno de juego.


2.- BASQUETBOL DE INICIACION.

2.1.- Historia del mini basquet y su objetivo.
2.2.- Reglamento del mini basquet y terreno de juego.
2.3.- Pasarela y reglamento oficial.
3.- FUNDAMENTOS TECNICOS BASICOS DEL PASE.

3.1.- Posicion fundamental defensiva.
3.2.- Posicion fundamental y caracteristicas del bote o dribling.
3.3.- Descripcion de los diferentes tipos de pases.
3.4.- Los diferentes factores que afectan la tecnica el pase y errores mas frecuentes.
3.5.- Recepcion.


4. FUNDAMENTOS TECNICOS DEL TIRO.

4.1.- Descripcion de los diferentes tipos de tiro.
4.2.- Los errores mas frecuentes de los tiros al aro.
4.3.- preparacion fisica como medio del entrenamiento del basquetbol.


5. EJERCICIOS PARA LA TECNICA.

5.1.- Ejercicios para la accion individual ofensiva y defensiva.
5.2.- ejercicios para la lucha debajo del tablero, a la ofensiva y defensiva.
5.3.- ejercicios para poner pantallas o bloqueos y lucha contra ellas.


6. DEFENSIVA.

6.1.- Ejercicios para la defensa personal y por zona.






















Esbozo de la asignatura



El objetivo de estudiar la historia del baloncesto es el de saber, conocer y analizar cada uno de los momentos importantes de este deporte asi mismo, se analizara el reglamento oficial de este deporte.



Se conocera y estudiara las categorías nuevas en este deporte como es el mini basquetbol y el pasarela, se conocera el reglamento de estas categorías, se explicaran los objetivos que se tienen en este deporte.



Así mismo es de vital importancia analizar los fundamentos tecnicos de este deporte, se conocera la posicion fundamental defensiva, el bote o dribling y los diferentes tipos de pases que existen, los cuales tambien se deben de realizar de manera practica.



Estudiaremos los fundamentos tecnicos de tiro asi mismo los tipos que existen, otro fundamento importante es el trabajo de pies y se conocera la preparacion fisica como medio de entrenamiento de este deporte.



Se realizara diversos ejercicios para mejorar la tecnica individual y por equipo, tanto en a la ofensiva como a la defensiva, asi mismo realizaremos ejercicios para recuperar el tablero y las diferentes formas de colocar pantallas.



Por ultimo se realizaran ejercicios para trabajar la defensa personal y la defensa por zona que son de muchisima importancia en ese deporte.












UNIDAD 1. HISTORIA DEL BASQUETBOL


Objetivo particular.

El objetivo de estudiar la historia del baloncesto es el de saber, conocer y analizar cada uno de los momentos importantes de este deporte asi mismo, se analizara el reglamento oficial de este deporte.


Temario detallado

1.- HISTORIA DEL BASQUETBOL.

1.1.- Reseña histórica del basquetbol.
1.2.- Analisis de las reglas oficiales del basquetbol.
1.3.- Ejercicios tecnicos ejecutados sin balon.
1.4.- ejercicios preparativos para lograr el dominio del balon.
1.5.- Llenado de la plantilla de juego, señales oficiales y el terreno de juego.




Asesoría 1 Y 2

1.1 RESEÑA HISTORICA DEL BASQUETBOL.


Las actividades deportivas del hombre se remontan a mucho tiempo atrás del inicio de nuestra era. La referencia es en relación a actividades organizadas. Mucho antes que al Dr. James Naismith, quien es considerado el inventor del baloncesto, se le ocurriese la idea de colgar unos cestos en el gimnasio de la Universidad de Springfield Massachussets, los Olmecas practicaban un juego llamado “POKTAPOK”, que consistía en hacer pasar un objeto esférico, que contenía plantas “sagradas”, a través de un ARCO DE PIEDRA.

Así que el concepto del baloncesto no nació en los E. U. en 1891, sino antes del nacimiento de cristo en una porción de lo que más tarde sería México. Siglo X a C.

Sin ir tan lejos en el tiempo, el OLLAMALITZLI, practicado por los Aztecas en el siglo XVI de nuestra era, también se parecía mucho al baloncesto moderno. El juego consistía en arrojar la pelota (que era de cuero macizo) a través de un arco de piedra que se fijaba en una pared, a una altura considerable y que estaba suspendido en forma vertical, no horizontal. Según aseguran algunos historiadores, el jugador que lo lograba, podía reclamar las vestiduras de todos los espectadores. Dejando a un lado una serie de actividades físicas muy variadas, el verdadero lazo de unión de la América precolombina es el JUEGO DE PELOTA.
Parece ser que apareció tempranamente en el territorio Olmeca (el significado etimológico de OLMECAS, es hombre de caucho, en donde, desde tiempos inmemoriales, existen las especies vegetales que proporcionan la goma necesaria pala confección de la pelota.

Otros historiadores mencionan que “el punto más valioso se lograba al hacer pasar la pelota a través del anillo, lo cual era un hecho bastante difícil de lograr. Cuando esto ocurría, los espectadores se despojaban de ropas y joyas para obsequiarlas al vencedor.

Dentro de los anillos encontramos representaciones asociadas al simbolismo del juego: águilas, guacamayas, serpientes, monos y personajes decapitados.



El básquetbol es el único deporte de origen Norteamericano, auque su paternidad se debe a un nativo del Canadá, (debe aclararse que en el caso del béisbol se tienen antecedentes en otros países, por lo que su carácter de completa creación en E. U. Es discutible), el básquetbol nació completamente en Norteamérica y fue inventado por el Dr. James Naismith, que era profesor del colegio Springfield (conocido entonces como Internacional MICA Training Scchool, Massachussets) en el año de 1891. la invención del juego fue inspirada por el Dr. Luther Gulick decano del Departamento de Educación Física de la Training School en la primavera de 1891. en esa época el Dr. Gulick trabajaba con un grupo de colaboradores, tratando de dar lugar a un nuevo deporte que viniera a satisfacer las necesidades y demandas, que en materia deportiva, eran requeridas en ese tiempo; y que además se pudiera jugar bajo techo, puesto que en ésa época había receso en los dos principales deportes del país; el béisbol y el fútbol americano.

Durante los meses de invierno el campo de la educación física y el deporte se veían amenazados por la falta de interés de los alumnos, ya que el invierno era demasiado crudo para hacer práctica de un deporte al aire libre. Sin duda alguna, el clima frió era el principal enemigo y el mayor problema para los profesores de educación física, los cuales tuvieron la oportunidad de reunirse en unos cursos de verano de Springfield, y que aprovecharon para exponer sus puntos de vista encaminados a resolver la molesta situación por la que atravesaban durante esos meses.

Por tal motivo, en ese tiempo, el Dr. Gulick sugirió al Dr. Naismith que en unión del Barón Nisl Posse en Martha’s Vineijard, estudiara la forma de resolver la situación.
El Dr. Naismith siguió el consejo y encontró que, auque el sistema sueco de gimnasia contenía muchos principios valiosos, ninguno de ellos resolvería el problema de inmediato. Esto fue lo que informó al Dr. Gulick a su regreso a Springfield en el otoño de 1891.

Cunado comenzaron las clases, el Dr. Gulick creó un nuevo curso que denominó “Seminario de Psicología”, al que Naismith y Alonso A. Stagg asistían a estudiar a pesar de ser miembros del cuerpo de profesores. Entre los problemas de educación física que se consideraron, figuraba el de un deporte que pudiera jugarse durante el invierno en gimnasio cerrado y con luz artificial. Durante una de las discusiones, el Dr. Gulick expresó: “no hay nada nuevo bajo el sol”, a lo que el Dr. Naismith respondió: “Dr. Si eso es así, nosotros podremos inventar un juego que satisfaga esas necesidades, lo único que tenemos que hacer es tomar los elementos de los juegos conocidos y cambiarlos, así encontraremos el que estamos buscando”.

El Dr. Gulick asignó entonces esa tarea a todo el grupo pero no se logró una solución satisfactoria. Más adelante, el propio personaje convocó a una reunión con el cuerpo de profesores y observando el entusiasmo demostrado por el Dr. Naismith durante la discusión del problema, lo designó para que se hiciera cargo de la actividad en el gimnasio.

Entonces se le encomendó la tarea de buscar algún método que mantuviera el interés de los estudiantes.

A los pocos días, el Dr. Naismith bajo al gimnasio llevando consigo una pelota de fútbol soccer y se encontró al vigilante del gimnasio, Mr. Stebbins, a quien preguntó si tenia 2 cajas cuadradas. El guardia contestó que no, pero que en su defecto podría prestarle dos cestos de los que en Norteamérica eran empleados para recolectar manzanas. Los investigadores de la historia del baloncesto difieren en lo relacionado al uso que se daba a éstos cestos. Otros mencionan que en ellos se recolectaba duraznos, manzanas, melocotones, lo cierto es que eran usados para la recolección de frutas. El Dr. Naismith aceptó la proposición del vigilante y ambos los clavaron en los extremos del gimnasio a una altura de 3.05 m. (10 pies) que actualmente es la altura reglamentaria en que se encuentra la canasta. Tomando en consideración que si en ese entonces los cestos hubiesen sido colocados a 11 pies o más de altura, tal vez seria actualmente la altura reglamentaria. Frank Mahan, Irlandés, fue el primero en ver a Naismith subido en la escalera clavando los cestos de recolección de frutas.

El Dr. Naismith mandó llamar a sus alumnos para impartir su clase de educación física y les explicó su nueva invención que consistía básicamente en tratar de introducir el balón en los cestos que se habían colocado ex profeso, el modo de avanzar con la pelota, que sería botando, y la forma de pasar, que podía ser lanzada, “bateada” o rodada.


En la clase había 18 elementos, que fueron divididos en dos equipos, por ello, el primer juego de básquetbol se inició con 9 jugadores por bando. Una vez hecho los equipos, Naismith los colocó dentro de la cancha y en ese tiempo se inició con 3 delanteros, 3 centrales y 3 defensores, todos elegibles para anotar.

Una vez explicado el juego y sus primeras reglas, se empezó a jugar el “baloncesto”. Cuando se lograba introducir el balón en el cesto de manzanas, se tomaba como “Goal”, y hubo necesidad de que alguna persona estuviera encargada de sacarlo de dicho cesto. En un inicio, tuvo que subir a la escalera y sacarlo, cada vez que se encestaba.

Así nació el básquetbol, deporte cuyo éxito no se hizo esperar desde que lanzó la 1ª pelota al aire.

Los alumnos se entusiasmaron, les agradó el juego en forma tal que pronto se corrió la voz en todos los gimnasios de que se había inventado un juego nuevo, ideal bajo techo, que interesó grandemente a los directores de educación física de colegios y universidades.

Para la navidad de 1891 el nuevo deporte estaba ya en marcha, los estudiantes que retornaban a sus hogares para las vacaciones de navidad, lo introdujeron en sus pueblos; la Asociación Cristiana de Jóvenes patrocinó con entusiasmo su enseñanza y difusión, lográndose que este juego represente la contribución esencialmente norteamericana en el campo de la educación física y el deporte.
Las reglas del básquetbol vigente difieren bastante de las originales, sin embargo las modificaciones existentes fueron objeto de grandes debates entre el inventor del juego y los entrenadores de aquella época. La filosofía del inventor de este juego fue hacer un juego de destreza con la pelota, NO UN JUEGO AGRESIVO.

Los roces, empujones, golpes, etc., eran frecuentes y para evitar eso, se reglamentó el contacto personal. También se pensó en la forma de iniciar el juego, la manera de jugar la pelota, cuando se infringe el reglamento, el tamaño de la cancha, el valor de los encestes etc. Así nacieron 13 reglas que fueron las que permitieron que se pudiera jugar en forma más o menos organizada.

Actualmente toda modificación a las reglas es sometida a la consideración y estudio de la Comisión Técnica de la Federación Internacional de Básquetbol Amateur, (F. I. B. A.).


BIOGRAFÍA DEL INVENTOR DEL BÁSQUETBOL.

El Dr. James A. Naismith nació el 6 de noviembre de 1861 en Almonte Canadá; a los 22 años ingresó a la Universidad de Mc. Guillén Montreal. En el año de 1891 inició sus estudios en el Instituto de Springfield; en los últimos meses de ese año invento el baloncesto y el 15 de noviembre de 1892 dio a conocer las primeras reglas. Posteriormente obtuvo doctorado en teología, obtuvo grado de educación física así como también en medicina.
En un libro que escribió acerca del juego, dijo que quería que el juego fuera libre, pero que pudiera ser de lucha e inteligencia, que se acoplara a grupos grandes o pequeños, que ejercitaran la mayor parte de las masas musculares y que fuera lo suficientemente científico para que pudiera interesar a viejos deportistas.

En 1915, a los 54 años y con familia, Naismith tuvo que dejar su puesto administrativo en la Universidad de Kansas y se alisto voluntariamente con la Kansas National Guard y sirvió bajo las órdenes del Gral. John J. Pershing en la expedición que fue enviada a México en 1916 a perseguir a las fuerzas revolucionarias mexicanas de Pancho Villa.

Después de una larga cadena de experiencias y vivencias, dejó de existir el 27 de noviembre de 1937 a los 78 años de edad.


¿Porqué se tomo el nombre de básquetbol?

Al regreso de las vacaciones de navidad, un compañero de clases, Frank Maha, se acercó al Dr. Naismith preguntándole que cual seria el nombre que le pondría al nuevo juego; respondió que no lo había pensado y que su único interés era que se practicara y difundiera.


Sus colaboradores y estudiantes sugirieron que le pusiera por nombre “Naismith Ball” pero éste rechazó la propuesta y entonces, después de varias sugerencias que le presentaron, se llegó a la conclusión de que el nombre adecuado era “Basketball”. (pelota y cesto)

James Naismith se encargó de confeccionar las primeras reglas o principios para jugar el nuevo juego que inventó y fueron 13 en total, de las cuales 5 todavía son fundamento del básquetbol moderno:

En la Navidad de 1891 los estudiantes de Springfield difundieron localmente el nuevo deporte y A.C.J. decidió promocionarlo por todo el mundo.
El primer equipo se conformó con nueve jugadores, alumnos de Naismith. Tras correr y lanzar, WILLIAM R CHAS marcó la primera canasta de la historia, para cerrar el primer juego uno por cero.


CAMEPONATOS DEL MUNDO MASCULINOS

La F.I.B.A., reconoció como campeonatos del mundo al torneo olímpico de Berlín, 1936 y al de Londres, 1948, pero decidió que a partir de 1950, hubiera cada cuatro años un campeonato del mundo.

• El primer Campeonato Mundial de Baloncesto masculino, se jugó en el Luna Park de Buenos Aires Argentina, en 1950, con la participación de 10 países, la tabla general de posiciones es como sigue: Campeón Argentina, 2º Estados Unidos, 3º Chile, 4º Brasil, 5º Egipto, 6º Francia, 7º Perú, 8º Ecuador, 9º España, 10º Yugoslavia.
• Segundo Campeonato Mundial en Brasil año 1954, Campeón Estados Unidos, Participaron 12 equipos.
• Chile 1959, Campeón Brasil, participaron 12 equipos, mas el anfitrión Chile quien paso a la ronda final por derecho propio.
• Brasil 1963, 13 equipos, Campeón Brasil.
• Uruguay 1967, 13 equipos, Campeón Unión Soviética
• Juegos Olímpicos de 1936
• Yugoslavia, 1970, 13 equipos, Campeón Yugoslavia.
• Puerto Rico es sede del séptimo campeonato mundial en 1974, Campeón Unión Soviética, participaron 14 equipos.
• Filipinas 1978, Campeón Yugoslavia, 14 equipos.
• El noveno campeonato mundial se realiza en Colombia, subsedes Bogotá, Medellín, Bucaramanga, Cicuta, y como sede principal la ciudad de Cali. Colombia país sede pasa a la segunda ronda por derecho propio. Participaron 14 equipos, Campeón Unión Soviética.
• España 1986, 24 equipos, Campeón Estados Unidos.
• Argentina 1990, Campeón Yugoslavia
• Toronto Canadá 1994, Campeón estados Unidos.
• 1998 Atenas julio 29/Agosto 9, 16 equipos. Campeón Yugoslavia Subcampeón Rusia, tercero Estados Unidos

CAMPEONATOS DEL MUNDO FEMENINOS
Desde 1953 se han celebrado en trece ocasiones, estados Unidos y Rusia han obtenido el primer puesto. Los dos primeros títulos fueron para las americanas (1953, 1957. Entre 1959 y 1975 el dominio fue de Sovietico en 1979 Campeón estados Unidos, 1983 la URSS, 1986 y 1990 Estados Unidos, 1994 Campeón Brasil y en 1998 Campeón Estados Unidos
El Baloncesto fue deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos de Berlín en 1936. Las mujeres debieron esperar a 1976.

Estados Unidos, es el equipo que más medallas de ORO han logrado
Juegos Olímpicos de 1936



FECHAS IMPORTANTES DEL BALONCESTO EN EL MUNDO

• En 1920 Italia organiza su primer campeonato nacional, luego Francia, Suiza y Alemania.
• En 1932 se crea la FIBA
• En 1935 se celebra el primer campeonato de
Europa
• En 1936 se incluye el Baloncesto masculino en el programa Olímpico. Campeón Estados Unidos
• El primer campeonato mundial masculino, se juega en Argentina en Octubre de 1950, campeón Argentina venció a Estados Unidos por 64-50.
• Sin embargo la FIBA reconoció como campeonatos del mundo al torneo Olímpico de Berlín, en 1936, y al de Londres, en 1948, pero decidió que a partir de 1950 hubiera cada 4 años, concretamente en los pares sin olimpiada un campeonato del mundo propiamente dicho.
• En 1939, primer campeonato Universitario en
• Estados Unidos, campeón Oregón
• En 1946, nace la N.B.A y en 1947 se realiza el primer campeonato, campeón Philadelhia.
• Desde 1953 se celebran los Campeonatos mundiales femeninos. Primer campeón
Estados Unidos.
• En 1976 se juega el primer torneo Olímpico femenino, campeón URSS



Actividades complementarias de aprendizaje
1. Elabora un mapa conceptual del tema
2. Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.- ¿quien es considerado como el inventor del baloncesto?
2.- ¿en que año fue inventado el baloncesto?
3.- ¿en que año se crea la FIBA?
4.- ¿cuales fueron los primeros nombres del basquetbol?
5.- ¿en que año se incluye el baloncesto masculino y femenino a las olimpiadas?
6.- ¿en su inicio cuantas reglas tenia el basquetbol?
7.- ¿en que fecha en la que muere el inventor del basquetbol?
8.- ¿que equipos participaron en el primer campeonato mundial de baloncesto masculino?
9.- ¿el primer equipo que practico basquetbol cuantos integrantes tenia?
10.- ¿ nombre del jugador en realizar el primer enceste de basquetbol?



Asesoría 3

1.2 ANALISIS DE LAS REGLAS OFICIALES DEL BASQUETBOL.

Regla 1

EL JUEGO

Articulo. 1. - Definición.


El básquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro equipo obtenga posesión de la pelota o anote puntos. La pelota puede ser pasada, lanzada, palmoteada, echada a rodar o llevada en drible, en cualquier dirección, sujeto a las restricciones que se especifican en las siguientes reglas.


Regla 2

INSTALACIONES Y MATERIALES

Articulo. 2 - Cancha dimensiones.


El campo de juego debe ser una superficie rectangular, lisa, dura y libre de obstáculos.

Para los Torneos Olímpicos y los Campeonatos Mundiales, las dimensiones deben ser de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho, medidas tomadas desde el borde interior de las líneas demarcatorias.


Para cualquier otro evento, el órgano apropiado de la F.I.B.A, por ejemplo la Comisión de Zona para las competencias de Zona o las competencias Internacionales, o la Federación Nacional para las competencias de su jurisdicción, tienen autoridad para aprobar las canchas ya existentes dentro de los siguientes límites de tolerancia: 4 mts. de menos en el largo y 2 mts. de menos en el ancho, siendo las variaciones proporcionales entre sí.

Sin embargo, toda nueva cancha que se construya, debe responder a las normas requeridas para las grandes competencias oficiales de la FIBA, esto es de 28 mts. de largo por 15 mts. de ancho.

La altura del techo debe ser por lo menos 7 metros. La superficie de juego estará iluminada de manera uniforme y adecuada. Las lámparas serán colocadas de manera tal, que no dificulten la visión de los jugadores.

Articulo. 3. - Líneas demarcatorias.


El terreno de juego será delimitado por líneas bien definidas que deberán estar, en toda su extensión por lo menos a 2 metros de cualquier obstáculo. Las líneas de los lados más largos de la cancha se llamarán "líneas laterales" y las de los lados más cortos "líneas finales". La distancia entre estas líneas y los espectadores deberá ser, por lo menos, de dos metros.

Todas las líneas mencionadas en este artículo y en los siguientes, deben ser trazadas de modo que sean perfectamente visibles y tendrán 5 cm. de ancho.


Articulo. 4. - Circulo central.

El círculo central tendrá un radio de 1,80 m. y estará marcado en el centro de la cancha. El radio se medirá hasta el borde exterior de la circunferencia.


Articulo. 5. - Línea central - Zona de ataque, zona de defensa.
Una línea central deberá ser trazada paralela de las líneas finales desde los puntos medios de las líneas laterales y deben extenderse 15 cm. más allá de cada línea lateral.

La zona de ataque de un equipo es la parte de la cancha comprendida entre la línea final, que está detrás del cesto oponente y el borde más cercano de la línea central. La otra parte de la cancha, incluida la línea central es la zona de defensa del equipo.

Articulo. 6 - Area de tres puntos.
Las áreas de tres puntos estarán delimitadas en la cancha por líneas trazadas formando semicírculos, con un radio de 6,25 mts. al borde exterior, tomando como centro el punto en el piso, directamente perpendicular al centro exacto de cada cesto y manteniéndose paralelo a las líneas laterales, terminando en las líneas finales correspondientes. La distancia desde el borde interior del punto medio de la línea final al centro del arco construido es de 1,575 mts.


Articulo. 7. - Areas restrictivas, pasillos de tiros libres y líneas de tiros libres.

Las áreas restrictivas serán espacios marcados en el campo de juego, limitados por las líneas finales, las líneas de tiros libres y por las líneas que parten de las líneas finales, estando sus bordes exteriores a 3 metros de los puntos centrales de las líneas finales y terminando en el punto donde terminan las líneas de tiro libre.
Las áreas de tiros libres, son las áreas restrictivas extendidas en el campo de juego con semicírculos de un radio de 1,80 metros que tengan sus puntos centrales en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se pintarán semicírculos similares con una línea de trazos dentro de las áreas restrictivas.

Los espacios a lo largo de los pasillos de tiros libres que han de ser ocupados por los jugadores durante los tiros libres, se marcarán como sigue.
La primera línea estará situada a 1,75 metros del borde interior de la línea final, medido a lo largo de la línea lateral del área de tiros libres. El primer espacio tendrá un ancho de 85 centímetros de extensión. La próxima línea será una zona neutral de 30 centímetros de ancho.

El segundo espacio, será adyacente a la zona neutral y será de 0,85 m. de ancho. Adyacente a la línea divisoria del segundo espacio, estará el tercer espacio, también de 85 centímetros de ancho. Todas las líneas usadas para marcar estos lugares serán de 10 centímetro de largo por 5 centímetros de ancho, perpendicular a la línea de los tiros libres y se marcarán fuera del espacio que están delimitando.

Se pintará una línea de tiro libre, paralela a cada línea final. Su borde más alejado estará a una distancia de 5,80 mts. del borde interior de la línea final, tendrá una longitud de 3,60 mts. y su punto medio coincidirá con una línea imaginaria que una los puntos medios de las dos líneas finales.


Articulo. 8. - Tableros. Dimensiones, material y posición.

Cada uno de los tableros será construido de madera dura, de 3 cm. de espesor, o de un material transparente adecuado (hecho de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los de madera) y sus dimensiones serán de 1,80 mts. en sentido horizontal y de 1,20 mts. en sentido vertical.

La superficie frontal del tablero será plana y lisa y a menos que sea transparente, será de color blanco. Esta superficie será marcada como sigue:

Un rectángulo será trazado detrás del aro y marcado con una línea de 5 cm. de ancho.

El rectángulo tendrá por dimensiones exteriores 59 cm. en sentido horizontal y 45 cm. en sentido vertical. El borde superior de su línea inferior estará al nivel del aro.

Los bordes de los tableros serán marcados con una línea de 5 cm. de ancho. Estas líneas serán de un color que contraste con el fondo de las instalaciones.

Normalmente, si el tablero es transparente será marcado con líneas blancas; en otros casos, las líneas serán negras. Los bordes de los tableros y los rectángulos marcados en ellos deben ser del mismo color.
Los tableros se instalarán rígidamente en cada extremo de la cancha, en ángulo recto al piso, paralelos a las líneas finales y con sus bordes inferiores a 2,75 mts. de altura del piso.

El centro de cada tablero coincidirá con las perpendicular levantada en un punto de la cancha, situado a 1,20 mts. en ángulo recto con el punto medio de cada línea final. Los soportes de los tableros estarán fuera de la cancha, a una distancia de por lo menos un metro del borde exterior de las líneas finales y estarán pintadas de color vivo, que contraste con el fondo de las instalaciones, de tal modo que sean claramente visibles para los jugadores. Además estarán convenientemente almohadillados para evitar lesiones.



Articulo. 9. - Cestos.


Los cestos comprenden los aros y las redes.

Los aros deben ser construidos de hierro sólido de 45 cm. de diámetro interior y pintados de color naranja. El metal de los aros será de 20 mm. de diámetro, con el posible agregado de pequeños ganchos en parte inferior u otro dispositivo similar para sujetar la red. Estarán rígidamente fijados a los tableros y deben estar en un plano horizontal de 3,05 mts. de altura del piso, equidistantes de los bordes verticales del tablero.

El punto más cercano del borde interior de los aros debe estar a 15 cm. de la superficie del tablero.

Las redes deben ser de cuerda blanca suspendida desde los aros y construidas de tal manera que retarden momentáneamente el paso de la pelota. Deben tener 40 cm. de largo.



Articulo. 10. - Pelota. Material, tamaño y peso.


La pelota será esférica, estará hecha con una cubierta de cuero, de goma o material sintético, no tendrá menos de 75 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia, pesará no menos de 600 grs. ni más de 650 grs. y estará inflada con una presión de aire tal que cuando se la deje caer sobre un piso duro de madera, o sobre la cancha, desde una altura aproximadamente de 1,80 mts. medida desde la parte inferior de la pelota, ésta rebote hasta una altura, medida hasta la parte superior de la pelota, de no menos de 1,20 mts. aproximadamente, ni más de 1,40 mts. aproximadamente.
El equipo local proveerá por lo menos una pelota usada en buen estado que tenga las especificaciones mencionadas. Si la pelota provista por el equipo local no fuera satisfactoria para el juez, éste tiene autoridad para ordenar que el partido sea jugado con la pelota del equipo visitante, si ella estuviera en mejores condiciones.


Articulo. 11. - Material técnico.

El siguiente material técnico deberá ser provisto por el equipo local y estará a disposición de los jueces y sus asistentes.

(a) El cronómetro del partido y el cronómetro para los tiempos muertos.

Al cronometrista se le proporcionará por lo menos dos cronómetros, uno de los cuales será usado para los períodos de tiempo de juego y los intervalos entre ellos y el otro cronómetro será utilizado para los tiempos muertos. Se colocarán de tal forma que pueden ser claramente visibles para el apuntador y el cronometrista.

(b) Un dispositivo apropiado, visible para los jugadores y espectadores, para la aplicación de la regla de los 30 segundos, que será manejado por el operador de los 30 segundos.

(c) La Planilla Oficial de Juego que será la aprobada por la FIBA y que debe ser llenada por el apuntador antes y durante el partido, de acuerdo con las reglas respectivas.

(d) Elementos apropiados para todas las indicaciones previstas para estas reglas, incluyendo un tablero indicador de puntaje visible para los jugadores, espectadores y la mesa de control.


(e) Marcadores numerados del 1 al 5 que estarán a disposición del apuntador. Cada vez que un jugador comete un foul, el apuntador levantará, de manera que sea visible para los dos entrenadores, el marcador con el número de foules cometidos por ese jugador. Los marcadores serán blancos, con números negros del 1 al 4 y rojo al número 5. Las medidas de cada placa con números será de 20 cm. por 10 cm.


(f) Estarán a disposición del apuntador dos señales de color rojo para indicar las 7 faltas de equipo. Deben estar hechas de tal manera que, puestas sobre la mesa de control, puedan ser vistas fácilmente por jugadores, entrenadores y árbitros. En el momento en que la pelota se pone en juego, después de las 7 faltas cometidas por su equipo, una señal debe ser colocada en la mesa de control en el extremo cercano al equipo que ha cometido la séptima falta.


Regla 3


JUGADORES, SUSTITUTOS Y ENTRENADORES


Articulo. 12. - Equipos.


Cada equipo estará compuesto por 10 jugadores, uno de los cuales debe ser el Capitán y de un entrenador que puede ser secundado por un asistente de entrenador (Ver también Articulo.15). En torneos donde un equipo tiene que jugar más de cinco partidos, el número de jugadores podrá aumentar a 12.

Cinco jugadores de cada equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego (para excepción ver Articulo. 33) y pueden ser sustituidos de acuerdo a las previsiones contenidas en estas reglas.

Es considerado jugador, todo integrante de un equipo cuando se encuentra en la cancha y está autorizado a jugar, de lo contrario es un sustituto.

Un sustituto se convierte en jugador cuando un juez le indica que puede ingresar a la cancha y un jugador se convierte en sustituto cuando abandona la cancha como autorizan estas reglas.

Cada jugador estará numerado en la parte de adelante y en la de atrás de su camiseta con números lisos plenamente visibles, de color firme que contraste con el de la camiseta y hecho con un material de no menos de 2 cm. de ancho. Los números de la parte de atrás tendrán por lo menos 20 cm. de alto y los de adelante, por lo menos 10 cm. de alto.

Los equipos usarán para cada jugador un número diferente que será de 4 a 15. Las camisetas de todos los jugadores del mismo equipo serán del mismo color, tanto al frente como atrás.


Articulo. 13. - Jugador que abandona el campo de juego.

Un jugador no podrá abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja injusta (para penalidad: ver Articulo. 77).


Articulo. 14. - Capitán. Deberes y atribuciones.

El Capitán será el representante de su equipo y controlará el juego (ver también Articulo. 89). El capitán puede dirigirse a los jueces por asuntos de interpretación de las reglas o para obtener informaciones esenciales sobre el desarrollo del partido, siempre que lo haga de manera cortés.
Antes de abandonar la cancha por cualquier razón valedera, el capitán deberá informar a un juez acerca del jugador que lo reemplazará durante su ausencia.


Articulo. 15. - Entrenadores.

Por lo menos 20 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido, el entrenador facilitará al apuntador los nombres y números de los jugadores que participarán del juego, el nombre y número del Capitán del equipo y los nombres del entrenador y del Asistente del entrenador.

Por lo menos 10 minutos antes del comienzo del partido, el entrenador confirmará al Apuntador los nombres y los números de los jugadores inscriptos previamente e indicará al mismo tiempo los 5 jugadores que comenzarán el partido con la firma respectiva. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.

Si un jugador cambia su número durante el partido, informará del cambio al apuntador y el juez. Cualquier pedido de un tiempo muerto debe ser hecho por el entrenador. Cuando un entrenador decide hacer una sustitución, debe instruir al sustituto para que se presente al apuntador. El jugador debe estar listo para jugar inmediatamente (ver Arts. 12, 41, 46 y "Procedimiento a seguir antes del partido").

Si hay un asistente de entrenador, su nombre debe ser inscripto en la planilla antes de comenzar el partido. El asumirá las responsabilidades del entrenador si por alguna razón el entrenador no puede continuar en sus funciones.

El capitán del equipo podrá actuar como entrenador. Si debe abandonar la cancha por alguna razón valedera, puede seguir actuando como entrenador. Sin embargo, si debiera dejar la cancha como consecuencia de una falta descalificadora o si se encontrara imposibilitado para actuar como entrenador a consecuencia de una lesión grave, su sustituto como capitán también lo reemplazará como entrenador.


Regla 4


AUTORIDADES Y SUS DEBERES


Articulo. 16. - Jueces y sus asistentes.


Las autoridades serán un juez y un árbitro, quienes estarán asistidos por un cronometrista, un apuntador y un operador de 30 segundos.

Nunca será excesivo insistir en que los jueces de un partido determinado, no debe estar vinculados en forma alguna con cualquiera de las instituciones representadas en la cancha y que deben ser totalmente competentes e imparciales. Los jueces no tienen autoridad para convenir cambios en las reglas. Los jueces deberán usar un uniforme consistente en zapatos de básquetbol o tenis, pantalón largo gris y remera gris.

Articulo. 17. - Deberes y poderes del juez.

Antes de comenzar el partido, el juez inspeccionará y aprobará todo el material, incluidas las señales utilizadas por los jueces y sus asistentes. Eligirá el cronómetro oficial y reconocerá a quien lo maneje y también deberá reconocer al apuntador y al operador de 30 segundos.

No permitirá a jugador alguno usar objetos que, a su juicio, sean peligrosos para los otros jugadores.

El juez lanzará la pelota al aire en el centro de la cancha al iniciarse el partido. Deberá decidir cuándo vale un gol en caso que el árbitro estuviere en desacuerdo. Tendrá autoridad para dar por perdido un partido cuando las circunstancias lo justifiquen. Decidirá los asuntos en que el cronometrista y el apuntador no están de acuerdo.

Al final de cada período y cada período suplementario o en cualquier momento que crea necesario, examinará cuidadosamente la planilla de juego, aprobará el puntaje y eventualmente confirmará el tiempo que resta por jugarse. Con su aprobación, al terminar el partido, finalizará la intervención de los jueces en el mismo.

El juez está facultado para decidir sobre cualquier punto no previsto específicamente en estas reglas.


Articulo. 18. - Deberes de los jueces. Juez y árbitro.

Los jueces deben dirigir el partido de acuerdo con estas Reglas. Esto comprenderá poner la pelota en juego, determinar cuándo ella está muerta, administrar penalidades, ordenar los tiempos muertos, hacer la señal a los sustitutos para que entren a la cancha, entregar (no arrojar) la pelota al jugador que va a ejecutar una reposición desde fuera de la cancha de acuerdo con estas reglas. contar silenciosamente los segundos para aplicar lo dispuesto en los Arts. 31, 58, 59, 60, 68 y 72.


Antes del comienzo del partido, los jueces se pondrán de acuerdo sobre las partes de la cancha que será cubierta por cada uno de ellos. Después de cada falta y después de cada decisión de salto, los jueces intercambiarán sus ubicaciones.

Los jueces harán sonar el silbato y simultáneamente harán la señal (número 5 ó 12) para que se detenga el cronómetro, seguido por las señales necesarias para hacer clara su decisión.

Los jueces no harán sonar su silbato después de un gol de cancha o de tiro libre, pero indicarán claramente que un gol deberá ser anotado usando la señal 1 o 3 correspondiente.

Si la comunicación verbal es necesaria para que la decisión sea más clara, ésta debe ser hecha, en todos los encuentros internacionales, en inglés.


Articulo. 19 - Tiempo y lugar para tomar decisiones

Los jueces tendrán poder para decidir sobre infracciones a las reglas, cometidas ya sea dentro o fuera de las líneas demarcatorias de la cancha;
estos poderes comenzarán cuando ellos lleguen a la cancha, que será veinte minutos antes de la hora programada para el partido y terminará con la finalización del tiempo de juego, debidamente aprobada por el juez.
Las penalidades para las faltas cometidas antes del partido o durante los intervalos del juego, deberán ser administrados como se determina en el Articulo. 74.

Si durante el período de la finalización del tiempo de juego y la firma de la planilla hay un comportamiento antideportivo por jugadores, entrenadores, asisitentes de entrenadores o ayudantes del equipo, el juez deberá anotar en la planilla que un incidente ha ocurrido y asegurarse que un informe detallado sea sometido a la autoridad responsable la que deberá tratar el asunto con la severidad apropiada.

Ninguno de los jueces está facultado para desechar o discutir las decisiones tomadas por el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones, tal como se describen en estas reglas.

Si los jueces toman decisiones casi simultáneamente sobre una misma jugada y las infracciones implican distintas penalidades, se impondrá las más severa. Esto no implica la doble falta, según se define en el Articulo. 83.
En las otras situaciones de faltas simultáneas cometidas por los dos equipos, la falta que implique la mayor cantidad de tiros libres deberá considerarse como la más grave y será ejecutada al final, pero la posesión de la pelota para una reposición desde afuera de la cancha quedará anulada.


Articulo. 20. - Sanción de los foules.

Cuando una falta ha sido cometida, el juez hará sonar su silbato y simultáneamente hará la señal 12 para detener el cronómetro. Al mismo tiempo señalará al jugador ofensor que ha cometido la falta, indicándole la naturaleza de la falta y el número de jugador, si es necesario.
El jugador infractor deberá levantar la mano por sobre su cabeza. A su vez el juez se moverá para establecer un contacto visual claro con el apuntador y señalará el número del jugador infractor, la naturaleza de la falta y la penalidad que seguirá. Cuando la falta haya sido registrada en la planilla de juego y el marcador levantado, los jueces intercambiarán sus posiciones. El juego será reanudado por uno de los jueces entregando la pelota al jugador que efectuará el saque desde la línea lateral o final o ejecutará el o los tiros libres en la línea de tiro libre (Excepción, Articulo. 83).

Los jueces penarán la conducta antideportiva de cualquier jugador, entrenador, sustituto o ayudante de equipo.

Si hay deliberada y notoria conducta antideportiva, los jueces penarán expulsando del juego a cualquier jugador ofensor y haciendo retirar del recinto de juego a cualquier ofensor sea sustituto, entrenador, asistente de entrenador o ayudante del equipo.



Articulo. 21. - Deberes del apuntador.

El apuntador llevará la progresión cronológica de los puntos marcados, registrará los goles de cancha logrados y los tiros libres convertidos o errados. registrará las faltas personales y técnicos cobrados a cada jugador y notificará al juez inmediatamente que a un jugador se le haya cobrado su quinta falta. Registrará los tiempos muertos computados a cada equipo y notificará, por intermedio de uno de los jueces, al entrenador que haya pedido su segunda detención de tiempo en cada período de juego. También indicará el número de faltas cometidas por cada jugador utilizando los marcadores numerados, como se determina en el Articulo. 11, e).

El apuntador registrará los nombres y los números de los jugadores que han de comenzar el partido y de todos los sustitutos que puedan entrar durante el mismo. Cuando haya una infracción a las reglas relacionada con la inscripción de los jugadores, substituciones o numeración de los jugadores, notificará al más cercano de los jueces tan pronto como sea posible, al advertirse la infracción.

El sonido de la señal del apuntador no detiene el juego. Deberá tener cuidado en hacer sonar su señal solamente cuando la pelota esté muerta y el cronómetro del partido detenido y antes que la pelota esté nuevamente en juego.

Es esencial que la señal del apuntador sea diferente de las del cronometrista y de los jueces.




Articulo. 22. - Deberes del cronometrista.


El cronometrista observará cuando está por comenzar cada período y se lo comunicará al juez con más de 3 minutos de anticipación, de modo que él pueda notificar a los equipos o hacer que se les notifique, por lo menos 3 minutos antes de comenzar cada período. Registrará el tiempo de juego y el de las detenciones, según lo establecido en estas reglas.

Por cada tiempo muerto computado, el cronometrista pondrá en marcha un cronómetro de detención de tiempo y se dirigirá al apuntador para que avise al juez cuando sea tiempo de reanudar el juego.

El cronometrista indicará por medio de un gong, pistola o campana, la finalización del tiempo de juego de cada período o período suplementario. Esta señal da por terminado el tiempo de juego de cada período. Si la señal del cronometrista fallase o no fuera oída, el cronometrista entrará en la cancha o usará otros medios para notificar al juez inmediatamente. Si en el interín se ha convertido un gol o se ha cobrado una falta, el juez consultará al cronometrista y al apuntador.

Si ellos coincidieran en que el tiempo de juego había finalizado antes de que la pelota estuviera en el aire en su trayectoria hacia el cesto, o antes que se cometiera la falta, el juez decidirá que el gol no sea válido o, en el caso de la falta, que no se tenga en cuenta; pero si el cronometrista y el apuntador no estuvieran de acuerdo, el gol será válido o la falta sancionada, a menos que el juez tenga otro elemento de juicio que altere esta disposición.


Articulo. 23. - Deberes del operador de 30 segundos.


El operador de 30 segundos, manejará el cronómetro o el dispositivo de los 30" (Ver Articulo. 11, b) de acuerdo a lo dispuesto en el Articulo. 62 de estas reglas.

La señal del operador de 30 segundos determinará que la pelota está muerta. (Ver Articulo. 39, excepción 1).

El operador de 30" deberá poner en marcha el cronómetro tan pronto como un equipo obtenga el control de una pelota viva en la cancha. El cronómetro deberá ser detenido tan pronto como el equipo pierda el control de la pelota (Ver Articulo. 49) es decir:

(a) Cuando se efectúa un lanzamiento al cesto y la pelota no está más en contacto con las manos del lanzador.

(b) Cuando un oponente toma control de una pelota viva.

(c) Cuando se declara pelota muerta.
El cronómetro de 30" se pone en marcha cuando un nuevo período de 30" comienza, en el momento en que el equipo toma el control de la pelota. Sin embargo, no comenzará un nuevo período de 30" luego de una reposición del lateral cuando:

(a) La pelota haya salido de la cancha y la reposición sea efectuada por el mismo equipo que tenía el control de la pelota.

(b) Los jueces hayan suspendido el juego para atender a un jugador lesionado y la reposición favorezca a un jugador del mismo equipo del jugador lesionado.

En dichas circunstancias, el operador de 30" volverá a poner en marcha el cronómetro con los segundos que restan cuando el equipo que efectuó la reposición vuelva a tomar el control de la pelota en la cancha.
Si el equipo con control de la pelota, no ejecuta un lanzamiento al cesto dentro de los 30", esto deberá ser indicado por el sonido de una fuerte señal.



Regla 5

REGLAMENTO DE JUEGO

Articulo. 24. - Tiempo de juego.


El partido constará de dos períodos de veinte minutos cada uno, con normalmente un intervalo de 10 minutos entre ambos.

Articulo. 25. - Iniciación del partido.


El partido será iniciado con un salto en el círculo central. El juez hará el lanzamiento al aire entre dos oponentes.

El mismo procedimiento será seguido al comienzo del segundo período y eventualmente, de cada período suplementario.

El equipo visitante elegirá el cesto en el primer período. En canchas neutrales, los equipos sortearán la elección de los cestos. En el segundo período los equipos deberán cambiar de cesto.



El partido no podrá comenzar si uno de los equipos no está en la cancha con cinco jugadores listos para jugar. Si quince minutos después de la hora fijada para comenzar el partido, el equipo en falta no está presente, el otro equipo gana el partido por ausencia.

Articulo. 26. - Salto.

Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces lanza la pelota al aire entre dos jugadores oponentes.

Durante un salto, los dos saltadores se colocarán con sus pies dentro de la mitad del círculo que está más próximo a su propio cesto, con uno de los pies cerca del centro de la línea que hay entre ellos. Uno de los jueces lanzará entonces la pelota hacia arriba (verticalmente) entre los dos saltadores, hasta una altura mayor de la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando y de modo tal que caiga entre ellos. La pelota debe ser tocada por uno o por ambos jugadores después que haya alcanzado la altura máxima de su trayectoria. Si la pelota toca el piso sin que por lo menos uno de los saltadores la haya tocado, el salto deberá efectuarse de nuevo.


Ninguno de los saltadores tocará la pelota antes que ésta haya alcanzado la altura máxima de su trayectoria, ni abandonará la posición hasta tanto la pelota haya sido tocada. Cada uno puede tocar la pelota solamente dos veces. Después del segundo toque dado por uno de los saltadores, éste no deberá tocar la pelota nuevamente hasta que ésta haya tocado a uno de los 8 jugadores restantes, el piso, el cesto o el tablero.


De acuerdo con esta disposición, son posibles cuatro toques, dos para cada saltador. Cuando se realiza un salto, los 8 jugadores restantes deberán permanecer fuera del círculo (cilindro) hasta que la pelota haya sido tocada. Los jugadores de un mismo equipo no podrá ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un oponente desea una de esas posiciones.
Durante un salto, los jueces deben observar que los restantes jugadores estén en posiciones tales que no obstaculicen a los saltadores.


Articulo. 27. - Violación durante un salto.


Un jugador no deberá violar las disposiciones relativas al salto. Si antes que la pelota sea tocada, un saltador abandona la posición de salto, o si los jugadores que no saltan, entran al círculo (cilindro), el juez debe penar inmediatamente la violación. Si ambos equipos violan la regla del salto, o si el juez arroja la pelota al aire en forma deficiente, el salto deberá efectuarse de nuevo.



Articulo. 28. - Gol. Cuándo se convierte y su valor.


Se convierte un gol cada vez que la pelota viva entra en el cesto por arriba y permanece en él o lo atraviesa.

Un gol de cancha vale dos puntos, salvo que se lo haya intentado detrás de la línea de tres puntos, en este caso vale tres puntos. Un gol de tiro libre vale un punto. Un gol de cancha se cuenta a favor del equipo que ataca el cesto en el que ha entrado la pelota.

Si accidentalmente la pelota entra en el cesto por la parte inferior, se declarará pelota muerta y el juego será reanudado con un salto en la línea de tiro libre más cercana.

Si un jugador deliberadamente hace que la pelota entre en el cesto por la parte inferior, es una violación y el juego será reanudado por el equipo contrario efectuando un saque de la línea lateral, en el punto más cercano a aquel en que se cometió la violación.

Articulo. 29. - Intercepción de la pelota en acción de ataque.

Un jugador atacante no podrá tocar la pelota mientras ésta está en su trayectoria descendente por encima del nivel del aro y está directamente encima del área restrictiva, ya sea por un lanzamiento al cesto o por un pase. Esta restricción se aplica únicamente hasta que la pelota toque el aro.
Un jugador atacante no deberá tocar el cesto o tablero del equipo oponente mientras la pelota está sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento al cesto.

Penalización:

No puede anotarse puntos y la pelota es entregada a los oponentes para un saque desde fuera de la cancha, en el punto de la línea lateral más cercano a aquél en que se cometió la violación (Ver Articulo. 66).

Articulo. 30. - Intercepción de la pelota en acción de defensa.

Un jugador defensor no deberá tocar la pelota después que ésta haya iniciado su trayectoria descendente durante un lanzamiento del oponente para señalar un gol y mientras la pelota esté por encima del nivel del aro, directamente sobre el área restrictiva. Esta restricción se aplica únicamente hasta que la pelota toque el aro o hasta que sea evidente que no lo tocará.
Un jugador defensor no deberá tocar su propio cesto o tablero mientras la pelota está sobre y en contacto con el aro durante un lanzamiento, ni tocar la pelota o el cesto mientras la pelota está dentro de dicho cesto.


Penalización: La pelota queda muerta al producirse la violación. Al lanzador se le concede un punto si es durante un tiro libre como indica el Articulo. 73 y dos o tres puntos de acuerdo al lugar en que se intente, si es durante un lanzamiento de cancha para conquistar un gol. La pelota es concedida fuera de la cancha, detrás de la línea final como si el lanzamiento hubiese sido convertido y no hubiera habido violación.
Articulo. 31. - Pelota en juego después de un gol.


Después de un gol de cancha, o del último libre encestado, cualquier oponente del equipo que conquistó el gol, tendrá derecho a reponer la pelota. Podrá hacerlo desde cualquier punto sobre o detrás de la línea final o pasarla a un compañero que también está detrás de la misma. No demorará más de 5 segundos para ejecutar la reposición, contándose este plazo a partir del instante en que la pelota esté a disposición del primer jugador que está fuera de la cancha.


Ninguno de los jueces deberá tocar la pelota a menos que haciéndolo así ayude a ponerla en juego con mayor rapidez. Los oponentes del jugador que va a poner en juego la pelota no deberán tocarla. Puede tolerarse que la toquen instintiva o accidentalmente, pero si un jugador demora el juego por interferir la pelota comete una falta técnica.


Excepción:

Luego de una falta técnica sancionada contra un entrenador, la pelota debe ser puesta en juego desde la mitad de la cancha, en el punto medio de la línea lateral, resulte exitoso o no el último tiro libre (ver Articulo. 78 - penalidad).


Articulo. 32. - Decisión del partido.

El partido es ganado por el equipo que ha obtenido mayor número de puntos a la terminación del partido.


Articulo. 33. - Partido perdido por no presentarse.


Un equipo perderá el partido si después de haber recibido del juez la orden de jugar, se rehusa a hacerlo.

Cuando durante el partido, el número de jugadores de un equipo queda en la cancha sea menos de dos, el partido deberá finalizar y ese equipo perderá el partido.

Si el equipo al que se le concede el triunfo lleva la ventaja en el puntaje o está empatado, se mantiene ese resultado. De lo contrario se registrará el puntaje a su favor de 2 a 0.




Articulo. 34. - Puntaje empatado y períodos suplementarios.


Si el puntaje estuviera empatado al terminar el segundo período, el juego será proseguido por un período suplementario de 5 minutos, o por tantos períodos de 5 minutos como sean necesarios para desempatar. Antes del primer período suplementario los equipos sortearán para elegir los cestos y cambiarán éstos al comienzo de cada período suplementario adicional. Un intervalo de dos minutos será concedido antes de cada período suplementario. Al comienzo de cada uno de ellos la pelota será puesta en juego mediante un salto en el círculo central.


Articulo. 35. - Cuándo ha finalizado un partido.


El partido finaliza con el sonido de la señal del cronometrista que indica la terminación del tiempo de juego.

Si se comete una falta en el mismo momento, o inmediatamente antes de sonar la señal que indica la terminación de un período suplementario, se concederá el tiempo necesario para ejecutar el tiro o los tiros libres, si hay alguno comprendido en la penalidad.

Cuando hay un lanzamiento (Ver Articulo. 57) casi al final del tiempo de juego y se convierte un gol, sólo se contará si la pelota estaba en el aire antes que termine el tiempo.

Todas las disposiciones contenidas en los Arts. 29 y 30 deberán aplicarse hasta que la pelota toque el aro. Si la pelota toca el aro, rebota y entra al cesto, el gol debe contarse. Si después que la pelota ha tocado el aro, un jugador de cualquiera de los equipos toca la pelota, es una violación. Si un jugador defensivo comete dicha violación, el gol será válido y corresponderá otorgar dos o tres puntos. Si un jugador atacante comete dicha violación, la pelota se convierte en pelota muerta y el gol, si se ha convertido, no debe contarse. Estas disposiciones se aplican hasta que sea evidente que el lanzamiento no será convertido.


Regla 6

DISPOSICIONES SOBRE EL TIEMPO DE JUEGO

Articulo. 36. - Funcionamiento del cronómetro del partido.

El cronómetro del partido será puesto en marcha:

(a) En un salto, cuando la pelota, después de haber alcanzado su máxima altura, es tocada por uno de los dos saltadores.
(b) En un tiro libre no convertido, si la pelota ha de continuar en juego, cuando toque a un jugador dentro de la cancha.

(c) En una reposición desde atrás de las líneas marginales, cuando la pelota toca a un jugador que está dentro de la cancha.

El cronómetro del partido será detenido al finalizar el tiempo de juego de cada período o período suplementario y cuando el árbitro haga sonar su silbato para:

(a) Una violación.

(b) Una falta.

(c) Una pelota retenida.

(d) Demora excesiva en reiniciar el partido, después de una pelota muerta.

(e) Suspensión del juego por lesión o para que salga de la cancha un jugador, por orden de uno de los árbitros.

(f) Suspención del juego por cualquier razón ordenada por los jueces.

(g) Cuando suena la señal de los 30 segundos.

(h) Cuando un gol de cancha se convierte en contra del equipo cuyo entrenador tenía pedida una detención de tiempo muerto.



Articulo. 37. - Cuándo está la pelota en juego.

La pelota está en juego cuando:

(a) Uno de los jueces entra en el círculo para administrar un salto.

(b) Uno de los jueces entra al área de tiros libres para administrar un tiro libre (Ver Articulo. 72).

( c ) Cuando al ejecutarse una reposición desde fuera de la cancha, la pelota está a disposición del jugador que se encuentra en el lugar donde se debe reponer.








Articulo. 38. - Cuándo la pelota está viva.

La pelota está viva cuándo:


(a) En un salto, cuando después de haber alcanzado el punto más alto de su trayectoria, es tocada por el primer saltador.

(b) Uno de los jueces lo pone a disposición del jugador que va a ejecutar un tiro libre (Ver Articulo. 72).

(c) Cuando al ejecutarse una reposición desde fuera de la cancha, la pelota toca a un jugador que está dentro de ella.


Articulo. 39. - Cuándo la pelota está muerta.

La pelota está muerta cuando:

(a) Cualquier gol es convertido (Ver Articulo. 28),

(b) Cualquier violación es cometida.

(c) Una falta es cometida mientras la pelota está viva o en juego.

(d) Se produce pelota retenida, o cuando la pelota queda sujeta en el soporte del cesto.

(e) Es evidente que la pelota no entrará en el cesto en un tiro libre por una falta técnica cometida por un entrenador, sustituto, asistente de entrenador o ayudante de equipo, o en un tiro libre que ha de ser seguido por otro tiro.

(f) El silbato de uno de los jueces suena mientras la pelota está viva o en juego.

(g) La señal del operador de los 30 segundos suena mientras la pelota está viva.

(h) Finaliza el tiempo de juego de un período o de un período suplementario.

(i) La pelota, que está en el aire por un lanzamiento, es tocada por un jugador de uno u otro equipo, después de la terminación del tiempo de juego, o de un período suplementario, o después que una falta ha sido sancionada. Las disposiciones contenidas en los artículos 29, 30 y 35 serán de aplicación.

Excepciones: La pelota no está muerta cuando ocurren los hechos enumerados y el lanzamiento, si es convertido, es válido sí:

1) La pelota está en el aire durante un tiro libre o un lanzamiento al cesto, al producirse lo indicado en (c), (f), (g) o (h).
2) Un oponente comete una falta, mientras la pelota está bajo control de un jugador que está lanzando al cesto y que termina su lanzamiento con un movimiento ininterrumpido iniciado antes de que ocurriera la falta (Ver Articulo. 85).



Articulo. 40 - Tiempo muerto.


Se produce un tiempo muerto y se detendrá el cronómetro del partido, cuando uno de los jueces señale:

(a) Una violación.

(b) Una falta.

(c) Una pelota retenida.

(d) Demora excesiva en poner en juego la pelota muerta.

(e) Suspención del juego debido a una lesión, o para retirar a un jugador, cuando tal retiro haya sido ordenado por uno de los jueces.

(f) Suspención del juego por cualquier razón, ordenada por los jueces.

(g) Cuando suena la señal de los 30 segundos.

(h) Cuando un gol se convierte en contra del equipo de un entrenador que tenía pedida una detención de tiempo computable (tiempo muerto).


Articulo. 41. - Tiempo muerto computable para el equipo.

El entrenador tiene derecho a pedir un tiempo muerto computable para su equipo. Lo hará así dirigiéndose personalmente al apuntador, pidiendo claramente "tiempo muerto" y haciendo la señal convencional correspondiente con las manos.

Pueden utilizarse dispositivos eléctricos que permitan a los entrenadores, si ellos lo desean, solicitar detención de tiempo sin abandonar sus lugares. Tales dispositivos no podrán utilizarse en ninguna circunstancia para pedir una sustitución de jugador.


El apuntador indicará a los jueces el pedido de tiempo muerto computable para el equipo, haciendo sonar su señal tan pronto como la pelota esté muerta y el cronómetro del partido detenido, pero antes que la pelota esté nuevamente en juego (Ver Articulo. 37).
A un entrenador también se le puede otorgar un pedido de tiempo muerto computable, si después de solicitado se anota un gol por sus oponentes.

En este caso el cronometrista debe parar inmediatamente el cronómetro del partido y el apuntador debe hacer sonar su señal indicando a los jueces que ha sido solicitado un tiempo muerto computable al equipo.

Un pedido de detención de tiempo muerto computable no debe ser concedido desde el momento en que la pelota está en juego para ser lanzado el primero o único tiro libre, hasta que la pelota vuelva a estar muerta después que haya estado viva nuevamente, a continuación del lanzamiento del tiro o los tiros libres.

Un tiempo muerto será computado a un equipo por cada minuto empleado en estas condiciones. Si el equipo que solicitó la detención de tiempo está listo para jugar antes de terminar el tiempo muerto computado, el juez está autorizado para iniciar el juego inmediatamente.

Excepciones: No se computará el tiempo muerto si un jugador lesionado está listo para jugar inmediatamente o si es substituido lo antes posible o si u jugador que ha cometido su quinto foul es reemplazado dentro del minuto, o si los jueces permiten una demora.




Articulo. 42. - Tiempos muertos computables legalmente.

Dos tiempos muertos computados podrán concederse a cada uno de los equipos, en cada uno de los períodos de juego y uno en cada período suplementario.

Los tiempos muertos computables no utilizados no pueden ser acumulados a los del siguiente período o período suplementario.



Articulo. 43. - Tiempo muerto en caso de lesión

Los jueces pueden ordenar detención del tiempo de juego en caso de lesionarse algún jugador, o por cualquier otra razón. Si la pelota está viva cuando se produce la lesión, los jueces no harán sonar su silbato hasta que la jugada haya sido completada, es decir, que el equipo que está en posesión de la pelota haya lanzado al cesto, ha perdido su control, la ha retenido sin jugarla,
o se ha producido pelota muerta.

Cuando sea necesario atender a un jugador lesionado los jueces pueden suspender el juego inmediatamente.
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente, deberá ser sustituido dentro de un minuto o lo más pronto posible si la lesión no le permite seguir jugando. Si han sido otorgados tiros libres al jugador lesionado, deberán ser ejecutados por su sustituto. Si esto ocurre, las disposiciones contenidas en el último párrafo del artículo 46 (excepción) no deberán aplicarse.

Si un jugador lesionado no es sustituido como se específica en este artículo, a su equipo se le cargará un tiempo muerto computable, excepto para el caso de un equipo que tenga que continuar con menos de cinco jugadores. Si su equipo no tuviese más tiempos muertos computables para solicitar una falta técnica, se cargará en contra del entrenador.



Articulo. 44. - Reanudación del tiempo de juego.

Después de un tiempo muerto, el cronómetro del partido será puesto en marcha nuevamente:

(a) Si el juego se reanuda mediante un salto, cuando la pelota después de haber alcanzado el punto más alto de su trayectoria, sea tocada por uno de los saltadores.

(b) Si un tiro libre no es convertido y la pelota continúa viva, cuando la pelota toque a un jugador en la cancha.

(c) Si el juego es reiniciado mediante una reposición desde fuera de la cancha, cuando la pelota toque a un jugador en la cancha.



Articulo. 45. - Cómo se reanuda el juego.

Después de un tiempo muerto o después que la pelota ha sido declarada muerta por cualquier razón, el partido se reanuda como sigue:

(a) Si un equipo tenía el control de la pelota, cualquier jugador de ese equipo repondrá desde el punto, fuera de la cancha sobre las líneas laterales, más cercano a aquél en que la pelota haya sido declarada muerta.

(b) Si ninguno de los equipos tenía el control de la pelota, ésta se pone en juego mediante un salto entre dos jugadores oponentes, en el círculo más cercano al lugar en que la pelota haya sido declarada muerta.

(c) Después de una falta, como se determina en el artículo 67.

(d) Después de una pelota retenida, como se determina en el artículo 55.

(e) Después de finalizado un período o período suplementario, como se determina en los artículos 25 y 34.

(f) Después de un gol de cancha, como se determina en el artículo 31.

(g) Después de un tiro libre, como se determina en los artículos 31, 71, 73, 74, 75 y 78.

(h) Después de una pelota fuera de la cancha, como se determina en el artículo 66.

(i) Después de una violación, como se determina en el artículo 66.


Regla 7

DISPOSICIONES SOBRE LOS JUGADORES

Articulo. 46. - Sustituciones.

Un sustituto antes de entrar a la cancha deberá presentarse al apuntador y estará listo para jugar inmediatamente.

El apuntador hará sonar su señal inmediatamente si la pelota está muerta y el cronómetro del partido está detenido, o tan pronto la pelota esté muerta y el cronómetro del partido detenido, pero antes que la pelota esté nuevamente en juego (Ver Articulo. 37) como consecuencia de una de las siguientes situaciones:

(a) Cuando se sanciona pelota retenida.

(b) Cuando se sanciona una falta.

(c) Cuando se ha concedido una detención de tiempo muerto.

(d) Cuando el juego está detenido para atender a un jugador lesionado o por cualquier otra razón ordenada por los jueces.

Después de una violación, solamente el equipo que tiene que reponer desde fuera de la cancha, puede efectuar una sustitución.

Si tal situación ocurre, los oponentes también pueden realizar una sustitución. El sustituto deberá permanecer fuera de la línea demarcatoria hasta que el juez le haga la señal que autoriza su ingreso a la cancha, entonces él deberá hacerlo en forma inmediata.

Las sustituciones serán completadas lo más rápidamente posible. Si en opinión de uno de los jueces hay una demora improcedente, un tiempo muerto le será computado al equipo infractor.
Un jugador que está designado para un salto no puede ser sustituido por otro jugador.

Una sustitución no debe ser permitida desde el momento en que la pelota está en juego, para ser lanzado el primero o único tiro libre, hasta que la pelota vuelva a estar muerta después que haya estado viva nuevamente a continuación del lanzamiento del tiro libre o los tiros libres.

Excepción: Después del último tiro libre convertido, puede ser sustituido únicamente el jugador que efectuó el lanzamiento, siempre y cuando dicha sustitución haya sido solicitada con anterioridad a que la pelota fuera puesta en juego para el lanzamiento del primer o único tiro libre, en cuyo caso los oponentes pueden efectuar una sustitución, siempre y cuando la hayan solicitado antes que la pelota fuera puesta en juego para el lanzamiento del último tiro libre.


Articulo. 47. - Ubicación de los jugadores y de los jueces.

La ubicación de un jugador se determina según el lugar en que está tocando el piso. Cuando está en el aire por haber saltado se considera que mantiene la misma ubicación que tenía en el instante de saltar, en relación con las líneas demarcatorias, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre o las líneas que delimitan las áreas de tiro libre (Excepto en lo indicado en el artículo 69-b).

La ubicación de un juez se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando la pelota toca a uno de los jueces, es lo mismo que si hubiera tocado el piso en donde él está ubicado.


Articulo. 48. - Cómo se juega la pelota.

En básquetbol la pelota es jugada con las manos. Es una violación correr con la pelota, darle patadas o golpearla con el puño. Para su penalización ver artículo 66.

El golpear la pelota con el pie o bloquearla con otra parte cualquiera de la pierna es violación únicamente cuando el acto es intencional. Tocar accidentalmente la pelota con el pie o la pierna, no es una violación.


Articulo. 49. - Control de la pelota.


Un jugador tiene el control de la pelota cuando mantiene o driblea una pelota que está viva o en una situación fuera de la cancha cuando la pelota está a su disposición para una reposición (Ver Articulo. 37-c).
Un equipo tiene el control de la pelota cuando un jugador de ese equipo tiene el control y también cuando la pelota se pasa entre los compañeros del equipo.

El equipo continúa con el control hasta que un oponente obtenga el control de la pelota o ésta queda muerta, o en un lanzamiento al cesto, cuando la pelota ya no está en contacto con las manos del tirador.


Articulo. 50. - Jugador fuera de la cancha. Pelota fuera de la cancha.

Un jugador está fuera de la cancha cuando toca el piso sobre o fuera de las líneas marcadas.

La pelota está fuera de la cancha cuando toca a un jugador que está fuera de la cancha, o cualquier otra persona, el piso o cualquier objeto que está sobre o fuera de las líneas demarcatorias, o los soportes, o parte posterior del tablero.


Articulo. 51. - Cómo sale la pelota fuera de la cancha.

Si la pelota sale fuera de la cancha, el jugador responsable de la salida, es el último que la ha tocado, incluso si antes de salir ha tocado algo que no sea un jugador. Si un jugador deliberadamente tira o golpea la pelota hacia un oponente provocando así que ésta salga del campo de juego, la pelota debe ser repuesta por el oponente, aún cuando éste la haya tocado en última instancia.

Uno de los jueces debe indicar claramente el equipo que debe reponer la pelota desde fuera de la cancha.

Las decisiones de pelota fuera de la cancha deberán ser indicadas por los jueces con claridad si hubiera alguna duda para los jugadores, el juez debe sostener la pelota y demorar la puesta en juego, hasta que la decisión sea perfectamente comprendida (Ver Articulo. 56).

Hacer salir la pelota de la cancha es una violación. (Para su penalización ver Articulo. 66).

Los jueces declararán un salto cuando estén en duda acerca de cuál de los dos equipos ha hecho salir la pelota de la cancha (Ver Articulo. 55).


Articulo. 52. - Pivote.

Un pivote tiene lugar cuando el jugador que está en posesión de la pelota da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie, mientras que el otro, llamado pie de pivote, se mantiene en su punto de contacto con el piso.


Articulo. 53. - Drible.


Drible es el acto ejecutado por un jugador que, habiendo obtenido el control de la pelota, le da impulsos lanzándola o haciéndola rebotar o rodar y la toca nuevamente antes que toque a otro jugador. En un drible la pelota debe tocar el suelo. Después de dar impulsos a la pelota en la forma descrita precedentemente, el jugador completa su drible en el instante en que la toca simultáneamente con ambas manos o permite que descanse en una o ambas manos. No hay límite en cuanto al número de pases que puede dar el jugador cuando la pelota no está en contacto con la mano, es decir, que puede dar tantos pasos como desee entre los botes de un drible.

Un jugador no podrá hacer un segundo drible, después de haber completado el primero, a menos que haya perdido el control de la pelota a causa de:

(a) Un lanzamiento para obtener un gol.

(b) Un palmoteo por un oponente.

(c) Un pase o pérdida involuntaria de la pelota tocada enseguida por otro jugador.

Un jugador que lanza la pelota contra un tablero y la toca nuevamente antes que la toque otro jugador comete violación, a menos que en la opinión de uno de los jueces haya sido un lanzamiento al cesto.

Excepción:

Los siguientes casos no se consideran dribles: tentativas sucesivas de encestar, inseguridad de manos para dominar la pelota, tentativas de obtener el control de la pelota palmoteándola fuera de la vecindad de otros jugadores que traten de obtenerla, golpeándola para quitarla del control de otro jugador, interceptando un pase y recuperándola, o pasando la pelota de una mano a la otra y permitiendo que la pelota descanse en la mano antes de tocar el suelo, siempre y cuando el jugador no avance con la pelota lo que sería una violación.
Hacer un segundo drible es una violación. Para su penalización ver artículo 66.


Articulo. 54. - Desplazarse con la pelota.

Un jugador puede desplazarse con la pelota en cualquier dirección dentro de las siguientes limitaciones:

Primer caso: Un jugador que recibe la pelota mientras permanece detenido puede hacer pivote, utilizando cualquier pie como pie de pivote.


Segundo caso: Un jugador que recibe la pelota mientras se está desplazando o en el momento de completar un drible, puede emplear el ritmo de dos tiempos para detenerse o para desprenderse de la pelota.

El "primer tiempo" del ritmo se produce:

(a) Cuando recibe la pelota, si cualquiera de los pies está en contacto con el piso en el instante de recibirla, o

(b) Cuando cualquiera de los pies toca el piso, o cuando los dos pies tocan el piso simultáneamente después de haber recibido la pelota, si ambos pies estaban en el aire en el momento de recibirla.

El "segundo tiempo" del ritmo se produce cuando, después del primer tiempo, cualquiera de los pies toca el piso o ambos pies tocan el piso simultáneamente.

El jugador que se detiene en el primero de los dos tiempos no puede ejecutar ningún movimiento dentro del segundo tiempo.

Cuando un jugador se detiene legalmente, si un pie está adelantado con respecto al otro podrá ejecutar pivote, pero únicamente utilizando el pie de atrás como pie de pivote. Sin embargo, si ninguno de los pies está adelantado con respecto al otro, puede utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote.

Tercer caso: Un jugador que recibe la pelota mientras permanece detenido o que se detiene legalmente estando en posesión de la pelota:

(a) Podrá levantar el pie del pivote o saltar cuando lanza al cesto o la pasa, pero la pelota deberá haber salido de sus manos antes de que uno o ambos pies toquen el piso nuevamente.

(b) No podrá levantar el pie del pivote para empezar un drible antes que la pelota haya salido de sus manos.

Desplazarse con la pelota excediendo estas limitaciones es una violación. Para su penalización, ver artículo 66.


Articulo. 55. - Pelota retenida.

Se declara pelota retenida cuando dos o más jugadores de equipos oponentes tiene una o ambas manos apoyadas firmemente en la pelota.

Los jueces no declararán pelota retenida con precipitación, para no interrumpir la continuidad del juego y despojar injustamente de la pelota al jugador que ha tenido su posesión o está a punto de obtenerla. Como se indica en el primer párrafo de este artículo, no se declarará pelota retenida hasta que por lo menos un jugador de cada equipo tenga una o ambas manos sobre la pelota, tan firmemente, que ninguno de ellos pueda obtener su posesión sin violencia.
No se declarará pelota retenida únicamente porque el jugador defensor ponga sus manos sobre ella. Por lo general, esta decisión es injusta para el jugador que tiene firme posesión de la pelota.

Si un jugador está caído o sentado en el suelo, mientras tiene la posesión de la pelota, deberá dársele oportunidad de que la juegue.

Cuando se declara pelota retenida, la pelota será lanzada al aire entre los dos jugadores oponentes en el círculo más cercano, la pelota será lanzada al aire entre dos oponentes aproximadamente de la misma altura.



Articulo. 56. - Salto en situaciones especiales.

Si la pelota sale de la cancha habiendo sido tocada simultáneamente por dos jugadores oponentes, o si los jueces están en duda de quién la ha tocado por última vez o estuvieran en desacuerdo, se reanudará el juego mediante un salto entre dichos jugadores en el círculo más cercano.

Siempre que la pelota quede sujeta en los soportes del cesto, el partido será reanudado con un salto en el círculo más cercano por dos jugadores oponentes (para excepción, ver Articulo. 78).



Articulo. 57. - Jugador en acción de lanzar al cesto.

Un jugador está en acción de lanzar al cesto cuando a juicio de uno de los jueces, comienza un intento de encestar, lanzando, hundiendo la pelota, o palmoteando y continúa hasta que la pelota haya dejado la mano/s del jugador.

Excepción: Los jugadores que palmotean la pelota hacia el cesto directamente de un salto entre dos, no se consideran en el acto de lanzar. (Para definición de lanzar, hundir, palmotear, ver comentarios al Articulo. 57).



Articulo. 58. - Regla de los tres segundos.

Un jugador no podrá permanecer por más de tres segundos en aquella parte del área restrictiva de sus oponentes, comprendida entre la línea final y el borde más alejado de la línea de tiro libre, mientras la pelota está bajo el control de su equipo. La restricción de los tres segundos rige en todos los casos de pelota fuera de la cancha y la cuenta se iniciará en el momento en que el jugador que va a ejecutar la reposición esté fuera de la cancha y tenga el control de la pelota.

Las líneas que delimitan el área restrictiva forman parte de ella y un jugador que toque una de estas líneas, está dentro del área. La restricción de los tres segundos no se aplica mientras la pelota está en el aire en un lanzamiento al cesto, o mientras está rebotando del tablero, o está muerta, porque en esos momentos no está bajo el control de ninguno de los equipos. Puede permitirse a un jugador que, habiendo estado en el área restrictiva menos de tres segundos, efectúe un drible dentro de ella para lanzar al cesto.
Una infracción a esta regla es una violación. Para su penalización ver artículo 66.



Articulo. 59. - Regla de los cinco segundos.

Una violación será sancionada cuando un jugador que está estrechamente marcado y tiene posesión de la pelota no ejecuta un pase, un lanzamiento, la rueda o driblea con ella dentro de los cinco segundos. (Para penalización, ver Articulo. 66).



Articulo. 60. - Regla de los diez segundos.

Cuando un equipo tiene el control de una pelota viva en su zona de defensa debe, dentro de los diez segundos de tomar posesión de la pelota en la cancha, hacerla pasar hacia la zona de ataque.

La pelota pasa a la zona de ataque de un equipo cuando toca el suelo más allá de la línea central o toca a un jugador de ese equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con el piso más allá de la línea central. Una infracción a esta Regla es una violación. Para su penalización, ver artículo 66.



Articulo. 61. - Pelota regresada a la zona de defensa.

Un jugador cuyo equipo está en control de la pelota en su zona de ataque, no deberá hacer que la pelota regrese a su zona de defensa. Si la pelota regresa a la zona de defensa, es responsable el último jugador del equipo con control de ella que la haya tocado. Esta restricción se aplica a todas las situaciones que sucedan al equipo en su zona de ataque, incluyendo los saques de fuera de la cancha.

Esto no se aplica, sin embargo, a una reposición en la mitad de la cancha sobre la línea lateral, de acuerdo con el artículo 61 (penalidad), artículo 78 (penalidad) y artículo 89. En estos casos el jugador que efectúa la reposición, se colocará con un pie en cada lado de la prolongación de la línea media fuera de la cancha y podrá pasar la pelota a un jugador que se encuentre en cualquier punto de la cancha.
La pelota pasa a la zona de defensa de un equipo cuando toca a un jugador de ese equipo que tiene parte de su cuerpo en contacto con la línea central o con el piso detrás de la línea central, o es tocada por un jugador de ese equipo después que la pelota ha tocado la zona de defensa.


Penalización

La pelota es entregada a un oponente para su reposición desde el punto medio de la línea lateral, teniendo un pie en cada lado de la prolongación de la línea central y él tiene derecho a pasar la pelota a un jugador que se encuentre en cualquier punto sobre la cancha.


Articulo. 62. - Regla de los treinta segundos.

Cuando un equipo obtiene el control de una pelota viva en la cancha, debe efectuar un lanzamiento al cesto dentro de los 30 segundos.
El no hacerlo así es una violación a esta regla. Para su penalización, ver artículo 66.

No corresponde una nueva cuenta de 30 segundos después de la reposición hecha desde fuera de la cancha cuando:

(a) La pelota salió de la cancha y la reposición es efectuada por el mismo equipo que tenía en ese momento el control de la pelota.

(b) Los jueces suspenden el juego para atender a un jugador lesionado y la reposición es efectuada por el mismo equipo al que pertenece el jugador lesionado.

En esos casos, si el mismo equipo toma control de la pelota en la cancha, el operador de 30 " pondrá el cronómetro en marcha continuando el tiempo ya sumado al momento de la interrupción.

Todas las disposiciones concernientes a la finalización del tiempo de juego serán aplicables en los casos de violación de la regla de los 30".


Regla 8

INFRACCIONES Y PENALIDADES

Articulo. 63. - Violaciones.

Una violación es una infracción a las reglas, cuya penalidad es la pérdida de la pelota.


Articulo. 64. - Faltas. (foul).

Una falta es una infracción a las reglas que implica un contacto personal con un oponente o una conducta antideportiva, la cual será registrada contra el infractor y cuya consecuencia es una penalización, administrada de acuerdo a las disposiciones contenidas en el artículo pertinente de estas reglas.


Articulo. 65. - Pelota en juego después de una violación o de una falta.
Después que la pelota haya sido declarada muerta como consecuencia de una infracción a las reglas, será puesta en juego:



Articulo. 65. - Pelota en juego después de una violación o de una falta.

Después que la pelota haya sido declarada muerta como consecuencia de una infracción a las reglas, será puesta en juego:
(a) Con una reposición desde fuera de la cancha, o

(b) con un salto en uno de los círculos, o

(c) con uno o más tiros libres.


Articulo. 66. - Procedimiento a seguir cuando se sanciona una violación.

Cuando se sanciona una violación la pelota quedará muerta. La pelota será concedida a un oponente cercano para que ejecute una reposición desde la línea lateral en el lugar más cercano a aquél en que se cometió la falta.
Si la pelota entra en el cesto mientras está muerta por esta violación, no se anotará punto alguno.


Articulo. 67. - Procedimiento a seguir cuando se sanciona una falta.

Cuando se sanciona una falta a un jugador, uno de los jueces indicará al apuntador el número del infractor.

El jugador así indicado deberá girar dando frente a la mesa de control y levantará inmediatamente su mano sobre su cabeza. El jugador que no cumpliera con esta disposición, después de haber sido advertido una vez por uno de los jueces, podrá ser sancionado con una falta técnica en su contra.
Si una falta fue cometida contra un jugador que no estaba lanzando al cesto, uno de los jueces le entregará la pelota a él, o a uno de sus compañeros, para ejecutar una reposición desde la línea lateral, en el lugar más cercano a aquel en que se cometió la falta Si una falta fue cometida contra un jugador que estaba lanzando al cesto:
(a) Si el lanzamiento es convertido, será válido y además será otorgado un tiro libre adicional.

(b) Si el lanzamiento no es convertido, uno de los jueces llevará la pelota hasta la línea de tiro libre y la pondrá a disposición del jugador que deberá efectuar los tiros libres (Excepciones, ver artículos 83 y 89).



Articulo. 68. - Cómo se pone en juego la pelota desde fuera de la cancha.

El jugador que va a reponer la pelota desde fuera de la cancha deberá
pararse fuera de la cancha en el punto más cercano al sitio por donde la pelota salió de la cancha o dónde fue cometida la violación o la falta.

Efectuará la reposición dentro de los 5 segundos, desde el momento en que la pelota esté a su disposición, debiendo lanzarla, hacerla rebotar o rodar hacia otro jugador que está dentro de la cancha . Mientras la pelota está siendo pasada hacia la cancha, ningún otro jugador podrá tener parte alguna de su cuerpo sobre la línea demarcatoria. Cuando el espacio de terreno fuera de la cancha y libre de obstáculos tenga menos de 2 metros de la línea demarcatoria, ningún jugador de cualquiera de los equipos podrá colocarse a menos de un metro de distancia del que va a ejecutar la reposición.

Cuando la pelota sea concedida a un equipo fuera de la cancha, en la línea lateral de su zona de ataque, uno de los jueces deberá entregar la pelota al jugador que va a ejecutar la reposición. El propósito de esta disposición es hacer que la decisión sea clara y no demorar el juego hasta que el equipo a la defensiva esté ubicado.


Cuando la pelota sea concedida a un equipo fuera de la cancha, en la línea lateral de su zona de defensa, si hay alguna confusión en la decisión, uno de los jueces deberá entregar la pelota al jugador que va a ejecutar la reposición en la línea lateral, lo más cercano posible al lugar de la violación.


Articulo. 69. - Violación durante una reposición desde fuera de la cancha.

Un jugador no deberá violar las normas que rigen la forma de ejecutar un saque desde fuera de la cancha. Estas disposiciones:


(a) Prohiben a un jugador quien le ha sido concedida la pelota para ejecutar un saque desde fuera de la cancha, la toque dentro del campo de juego antes que haya sido tocada por otro jugador, o pisar la cancha antes de haber lanzado la pelota o emplear más de cinco segundos antes de ejecutar el saque.


(b) Prohiben que cualquier otro jugador tenga cualquier parte de su cuerpo sobre las líneas demarcatorias antes que haya sido lanzada la pelota a través de estas líneas o ejecutar el saque luego que uno de los árbitros la haya concedido al otro equipo.



Articulo. 70. - Tiros libres.

Un tiro libre es un privilegio dado a un jugador para obtener un punto mediante un lanzamiento al cesto, sin ser obstaculizado en su intento, desde una posición directamente detrás de la línea de tiro libre (Ver Articulo. 72).


Articulo. 71. - Jugador que ejecuta el tiro libre.

Cuando se sanciona una falta personal y una penalidad de tiro libre ha sido concedida, el jugador contra quien ha sido cometida la falta será designado por uno de los jueces para ejecutar los lanzamientos. Si cualquier otro jugador lanza el tiro, no se contará si es exitoso y, sea convertido o no, la pelota será entregada a un jugador oponente fuera de la cancha, en la línea lateral a la altura de la línea de tiro libre, luego de descubierta la sustitución. Sin embargo, si el descubrimiento de la sustitución ocurriera luego que la pelota está nuevamente viva, después del último tiro libre, la incidencia no será tomada en cuenta y los puntos marcados serán válidos.

Cuando un jugador, por error, ejecuta un tiro libre en su propio cesto, el lanzamiento libre deberá ser anulado, sea convertido o no y se concederá un nuevo intento en el otro cesto.


Si el jugador designado debe abandonar la cancha debido a una lesión, su sustituto deberá ejecutar los tiros libres concedidos. Si el jugador víctima de la falta está por dejar la cancha para ser sustituido, deberá lanzar los tiros libres antes de salir (Ver Articulo. 46). Cuando no haya sustituto disponible, los tiros libres pueden ser ejecutados por el capitán o por cualquier jugador designado por él.

Cuando se sanciona una falta técnica, los tiros libres pueden ser lanzados por cualquier jugador del equipo oponente.


Articulo. 72. - Cómo se ejecuta el tiro libre.

El lanzamiento al cesto será ejecutado dentro de los 5 segundos posteriores al momento en que la pelota haya sido puesta a disposición del jugador designado, en la línea de tiro libre. Esta disposición se aplica a cada tiro libre.


El jugador que ejecutará el tiro libre tomará ubicación inmediatamente detrás de la línea de tiro libre y podrá emplear cualquier estilo para lanzar la pelota, pero no tocará la línea de tiro libre ni el piso más allá de dicha línea hasta que la pelota toque el aro.

Los jugadores no deben intentar desconcertar con su acción al jugador que ejecuta el tiro libre. Ninguno de los jueces se colocará en el área de tiro libre (área restrictiva) o detrás del tablero.

Cuando un jugador lanza un tiro libre, los otros jugadores tendrán derecho de tomar las siguientes posiciones:

(a) Dos jugadores del equipo oponente, los dos lugares más cercanos al cesto.

(b) Los otros jugadores tomarán posiciones alternadas.

(c) Los demás jugadores podrán tomar cualquier otra posición, siempre que:

- No molesten ni estén en el camino del jugador que ejecute el tiro libre, ni de los jueces.

- No se muevan de sus posiciones antes que la pelota haya tocado el aro.

- No ocupen lugares a lo largo del área de tiro libre cercanos a la línea final.

- No ocupen los espacios de zona neutral a lo largo de los pasillos de tiros libres.

En los tiros libres provenientes de faltas técnicas cometidas por entrenadores, asistente de entrenador, sustitutos o ayudantes del equipo, los jugadores no se alinearán a lo largo del área de tiro libre (Ver Articulo. 78, penalidad).


Articulo. 73. - Violación de normas para el tiro libre.

Después que la pelota haya sido puesta a disposición del jugador que debe ejecutar el tiro libre:

(a) Deberá lanzarla dentro de los 5 segundos y de tal modo que entre en el cesto o toque el aro antes que sea tocada por otro jugador.

(b) Ni él ni otro jugador tocará la pelota o el cesto mientras la pelota está en su trayectoria hacia el cesto o en su interior.

(c) No tocará el piso sobre o más allá de la línea de tiro libre y ningún otro jugador, de cualquiera de los equipos, tocará el área de tiro libre o desconcertará al que ejecuta el lanzamiento. Esta restricción rige hasta tanto la pelota toque el aro, o hasta que sea evidente que no ha de tocarlo.

Articulo. 74. - Foul técnico sancionado antes del partido o durante un intervalo del juego.

Si una falta técnica es sancionada antes del juego, durante el intervalo que hay entre los dos períodos, o durante el intervalo previo a un período suplementario, la penalidad será de dos tiros libres. Después de ejecutarse los tiros libres el partido deberá continuar como lo determina el artículo 25.


Articulo. 75. - Pelota en juego si el tiro libre no es convertido.

Si el tiro libre no es convertido, la pelota continuará viva después del último tiro libre acordado por una falta de jugador. Si la pelota no toca el aro es una violación (Ver Articulo. 73; penalidad 1) y la pelota deberá ser puesta en juego desde la línea lateral, a la altura de la línea de tiro libre, por el equipo oponente.
En el caso de un tiro libre proveniente de una falta técnica cometida por un entrenador, asistente de entrenador, sustitutos o ayudantes del equipo, véase artículo 78 y penalización.


Regla 9

REGLAS DE CONDUCTA

A – Comportamiento



Articulo. 76. - Definición.


La apropiada conducción del juego exige la completa y leal cooperación de los integrantes de ambos equipos, incluidos los entrenadores y los sustitutos con los jueces y sus asistentes.

Ambos equipos tienen derecho a hacer todo lo posible para lograr la victoria,, pero esto debe ser hecho dentro del espíritu del deporte y del juego limpio.
No brindar esta cooperación o no actuar con ese espíritu, deliberada o repetidamente, deberá ser considerado como una falta técnica y sancionado de acuerdo con lo previsto en los artículos que siguen.

Articulo. 77. - Falta técnica cometida por un jugador.

Un jugador no deberá menospreciar las amonestaciones de los jueces ni emplear tácticas antideportivas como:

(a) Dirigirse a los jueces en forma irrespetuosa o tocándolos.

(b) Usar palabras o gestos ofensivos.
(c) Molestar a un oponente u obstaculizar su visibilidad agitando las manos cerca de sus ojos.

(d) Demorar el partido impidiendo que la pelota sea puesta en juego rápidamente.

(e) No levantar su mano como corresponde, cuando ha sido sancionado con una falta (Ver Articulo. 67).

(f) Cambiar su número de jugador sin notificarlo al apuntador y el juez.

(g) Entrar en la cancha como sustituto sin notificárselo al apuntador, o sin hacerlo a uno de los jueces (excepto durante el intervalo entre los períodos de juego), o durante una detención de tiempo, si se hubiera retirado de la cancha durante esa misma interrupción.

(h) Agarrarse del aro; el jugador que viola esta disposición debe ser penalizado inmediatamente con una falta técnica.

Las infracciones técnicas que evidentemente no son intencionales y que no tienen efecto sobre el juego, o son de carácter administrativo, no se consideran como faltas técnicas a menos que haya una repetición de la misma infracción después que uno de los jueces se lo haya advertido al jugador infractor y a su Capitán.

Las infracciones técnicas que son deliberadas o antideportivas o que dan al infractor una ventaja injusta, deberán ser penadas inmediatamente con una falta técnica.


Articulo. 78. - Falta técnica cometida por entrenadores, sustitutos o ayudantes del equipo.

El entrenador, asistente de entrenador, sustituto o ayudantes del equipo, no deberán entrar en la cancha a menos que sean autorizados por uno de los jueces para atender a un jugador lesionado, ni salir de su lugar para seguir desde las líneas demarcatoria la acción que transcurre en la cancha, ni dirigirse en forma irrespetuosa a los jueces (como tampoco al apuntador, cronometrista y operador de 30") u oponentes.

Un entrenador puede dirigirse a los jugadores de su equipo durante un tiempo muerto computable, a condición de que no entre a la cancha y que los jugadores no crucen la línea demarcatoria (a menos que primero obtenga permiso de uno de los jueces). Los sustitutos también pueden acercarse a escuchar a condición de que no entren a la cancha.

El distingo que se hace entre infracción no intencional e infracción deliberada (ver Articulo. 77) se aplica también a las infracciones cometidas por entrenadores asistentes de entrenador, sustitutos y ayudantes de equipo.
Una falta del jugador, que ya haya cometido su quinta falta personal, es considerada como falta de sustituto, será inscripto en planilla al entrenador y penalizada como una falta de sustituto.



Articulo. 79. - Contacto personal.

Aunque el básquetbol es teóricamente un juego "excento de contactos" es obvio que el contacto personal no puede ser evitado totalmente teniendo en cuenta que diez jugadores se están moviendo con gran rapidez sobre un espacio limitado. Si el contacto personal resulta de una tentativa bien intencionada de jugar la pelota siempre y cuando los jugadores se encuentren en posiciones tales que puedan, razonablemente, esperar obtenerla sin incurrir en contacto y si han tomado las debidas precauciones para evitarlos, tal contacto puede ser considerado accidental y no necesita ser penado, a no ser que ponga en desventaja al jugador que ha recibido el contacto (ver Articulo. 80).

Por el contrario, si un jugador está por tomar la pelota y detrás de él un oponente salta sobre su espalda y hace contacto con su espalda tratando de apoderarse de la pelota, éste comete una falta aunque efectivamente esté jugando la pelota. En este caso, el jugador que se encuentra detrás, es generalmente responsable del contacto debido a la desfavorable posición que ocupa en relación con la pelota y el oponente.


Articulo. 80. - Falta personal.

Falta personal es la cometida por un jugador e implica contacto con el oponente ya sea que la pelota esté en juego, viva o muerta.
Un jugador no deberá bloquear, sujetar, empujar, atropellar, hacer zancadillas, impedir el desplazamiento de un oponente extendiendo el brazo o usando el hombro, la cadera o rodilla, o flexionando su cuerpo en otra forma que no sea la normal, ni empleará rudeza en las acciones.

Definiciones

- Bloqueo: Es el contacto personal que impide el desplazamiento de un oponente ( ver comentarios al artículo 80).


- Agarrar: Es el contacto personal con un oponente al que se le impide libertad del movimiento.

- Empujar: Es el contacto personal que ocurre cuando un jugador mueve o quiere mover a la fuerza a un oponente. El contacto hecho por un jugador que se acerca por atrás al jugador que tiene la pelota puede ser una forma de empujar.
El acto de marcar desde atrás: Si se produce contacto personal es una falta personal. Los jueces deben dedicar especial atención a este tipo de infracción.

El simple hecho de que un jugador a la defensiva está tratando de jugar la pelota no justifica que establezca contacto con un oponente que controla la pelota.

- Cargar: Es el contacto personal que ocurre cuando un jugador, con o sin pelota, abre su camino enérgicamente y atropella a un oponente en su trayectoria.

- Uso ilegal de las manos: Ocurre cuando un jugador toca a un oponente con su o sus manos, a menos que tal contacto sea solamente con la mano de éste mientras está sobre la pelota y se produzca en forma casual en un intento de jugarla.

- Cortina: Es el intento de impedir que un oponente, que no tiene el control de la pelota, llegue a una posición deseada.

Un jugador que efectúa un drible no deberá atropellar ni establecer contacto con un oponente que está en su camino, ni intentará efectuar un drible entre oponentes, o entre un oponente y la línea demarcatoria, a menos que tenga una posibilidad razonable de pasar sin establecer contacto.
Si un jugador que efectúa un drible sobrepasa a un oponente sin establecer contacto lo suficiente como para tener la cabeza y los hombros adelantados con respecto a dicho oponente, la mayor responsabilidad por contacto posterior recaerá sobre el oponente.

Si el jugador que efectúa el drible ha determinado su trayectoria en la línea recta, no puede ser forzado a salir de ella, pero si un oponente es capaz de ocupar una posición defensiva legal en dicha trayectoria, el jugador que efectúa el drible debe evitar el contacto parando a cambio de dirección (ver comentarios al Articulo. 80).

Un jugador que efectúa una cortina tiene la mayor responsabilidad si el contacto ocurre cuando:

(a) Toma una posición tan cercana a un oponente que al hacer estos movimientos normales incurra en empujar o atropellar, o

(b) Se interpone tan rápidamente en la trayectoria de un oponente que se desplaza que no puede evitarse el empujar o el atropellar (ver comentarios al Articulo. 80).

Tan pronto como sea sancionada una falta , uno de los jueces indicará al apuntador el número del jugador infractor y entregará entonces la pelota al oponente para que la saque desde la línea lateral (para excepción, ver Arts. 91 y 92 y también 89 y 93).
2. Si la falta es cometida a un jugador que está en el acto de lanzamiento:

a. Si el gol es convertido, deberá computarse y en adición, un tiro libre deberá otorgársele.

b. Si el lanzamiento al cesto para convertir dos puntos no es convertido, dos tiros libres serán concedidos (ver también Articulo. 89).

c. Si el lanzamiento al cesto para convertir tres puntos no es convertido, tres tiros libres serán concedidos (ver también Articulo. 89).

Tan pronto como se haya sancionado la falta, uno de los jueces señalará al apuntador el número del jugador que la cometió y entonces deberá poner la pelota a disposición del jugador que ejecutará el o los tiros libres (ver también Articulo. 89).


Articulo. 81. - Falta intencional.

Una falta intencional es una falta personal que, en opinión de uno de los jueces, fue cometida deliberadamente por un jugador.

Un jugador que deliberadamente se desentiende de la pelota y ocasiona un contacto personal con un oponente que tiene control de la pelota, comete una falta intencional. Generalmente, esto es también aplicable a las faltas cometidas contra un jugador que no tiene pelota. Un jugador que controla la pelota puede también cometer falta intencional si deliberadamente ocasiona contacto con un oponente. Un jugador que comete repetidamente faltas personales puede ser descalificado.

Penalización:

Se anotará una falta personal al jugador infractor y además se concederán dos tiros libres. Sin embargo, si la falta es cometida contra un jugador que está en el acto de lanzar al cesto, el gol, si es convertido será válido y en adición un tiro libre le será otorgado (ver Arts. 67 y 80).

Si la falta es cometida a un jugador en el acto de lanzar al cesto y el mismo no es convertido, dos o tres lanzamientos libres le serán otorgados (ver Arts. 67, 80 y 89) de acuerdo al lugar donde estaba intentando convertir el lanzamiento.


Articulo. 82. - Falta descalificadora.

Cualquier infracción antideportiva deliberada y notoria de los Arts. 77 y 80 es una falta descalificadora. Un jugador que comete una falta de esta naturaleza debe ser descalificado y expulsado inmediatamente del partido y una falta deberá cargársele en su contra.
Penalización

(Igual a los Artículos 78 y 81).


Articulo. 83. - Doble falta.

Doble falta es la situación en la cual dos oponentes se cometen faltas el uno contra el otro, casi al mismo tiempo.


Articulo. 84. - Falta múltiple.

Falta múltiple es la situación en la cual dos o más compañeros de equipo cometen faltas personales contra el mismo oponente, casi al mismo tiempo.




Articulo. 85. - Falta a un jugador que está en el acto de lanzamiento.

Cada vez que se sancione una falta contra un oponente de un jugador que, como parte de una acción continuada que se inició antes de producirse la falta, logra convertir un gol de cancha, se computará el gol aún en el caso que la pelota ya haya salido de las manos del jugador después del sonido del silbato y siempre que este sonido no haya afectado la acción del lanzador. El jugador debe estar lanzando al cesto o iniciando la acción de lanzar cuando suene el silbato. El gol no se computará si el jugador hace un esfuerzo totalmente nuevo después de haber sonado el silbato.

C - Disposiciones generales

Articulo. 86. - Principio básico.

Cada uno de los jueces tiene atribuciones para sancionar faltas sin depender de la decisión del otro, en cualquier momento del partido ya sea que la pelota esté en juego, viva o muerta.

Las faltas cometidas mientras la pelota está muerta por haberse sancionado una falta y hasta el momento en que la pelota está nuevamente en juego (ver Articulo. 37), serán considerados como si hubieran sido cometidas en el momento en que la pelota fue declarada muerta al sancionarse la primera falta.

En consecuencia, se pueden sancionar cualquier número de faltas al mismo tiempo ya sea contra uno o ambos equipos; independientemente de la penalidad, una falta debe ser anotada en la planilla a cada jugador infractor por cada falta cometida.


Articulo. 87. - Doble o múltiple falta.

Cuando una doble falta y otra falta sean cometidas al mismo tiempo, con la doble falta se procederá como se indica en el Articulo. 83 y con la otra falta se procederá de acuerdo con la regla correspondiente. El partido será reanudado después que las faltas hayan sido anotadas y la eventual pena administrada, como si la doble falta no hubiera ocurrido.


Articulo. 88. - Faltas en situaciones especiales.

Pueden presentarse otras situaciones además de las previstas en estas reglas cuando se cometen faltas aproximadamente al mismo tiempo o durante el período de pelota muerta que sigue a una falta, una doble falta o una falta múltiple.

En tales situaciones los siguientes principios serán aplicados:


(a) Se anotará una falta por cada infracción.

(b) Las faltas que involucren penalidades de la misma gravedad contra ambos equipos, no serán penalizados con la sanción de tiros libres o la posesión de la pelota para un saque de la línea lateral. Para este propósito, las reglas que involucren la pena de "uno y uno" y la de dos tiros libres serán consideradas como de la misma gravedad. El partido se reanudará con un salto en el círculo más cercano a menos que un gol de cancha haya sido convertido, en cuyo caso el partido se reanudará con un saque desde fuera de la cancha, sobre o detrás de la línea final.

(c) Las penalidades que no están compensadas por otras similares contra otro equipo, deberán ser mantenidas y administradas, salvo el caso de una doble falta para lo cual la sanción deberá ser aplicada como lo prevé el Articulo. 83.
Sin embargo, bajo ninguna circunstancia a un equipo le serán otorgados más de dos o tres tiros libres como prevé el artículo 80, penalidad 2 (b y c) y la posesión de la pelota para un saque desde fuera de la cancha en el punto medio de la línea lateral.

(d) Las penalidades deberán ser administradas de acuerdo al orden en que las faltas han ocurrido. Si faltas simultáneas son sancionadas a ambos equipos, la sanción de tiros libres más severa será ejecutada al final y la posesión de la pelota para una reposición como penalidad quedará anulada.

(e) La posesión de la pelota para una reposición del lateral como resultado de una falta, será anulada en el caso en que el equipo beneficiado con la reposición cometa en la misma fase de juego una falta como penalidad diferente.


Articulo. 89. - Derecho de opción.


Un equipo al que le han sido concedidos dos lanzamientos, tres lanzamientos libres o con la penalidad de "uno y uno" (Ver arts. 91 y 92), tendrá la opción de efectuar los lanzamientos o reiniciar el partido con la reposición desde fuera de la cancha en el punto medio de la línea lateral. El capitán tomará la decisión. Es su responsabilidad indicar inmediata y claramente al juez que la opción de la reposición es adoptada.

El capitán puede consultar brevemente con el entrenador, pero si él demora exageradamente su decisión, pierde el beneficio de la opción y los tiros libres deberán ser ejecutados.

El jugador que repone desde fuera de la cancha y en el punto medio de la línea lateral, se colocará con un pie a cada lado de la prolongación de la línea central y tendrá derecho a pasar la pelota a un compañero a cualquier parte de la cancha.

El derecho de opción no será aplicado si un equipo tiene acordados tiros libres y posesión de la pelota, para un saque de fuera de la cancha desde el punto medio de la línea lateral (Ver Arts. 78 y 88/c).


Articulo. 90. - Cinco faltas del jugador.

Un jugador que ha cometido cinco faltas, ya sean personales o técnicas, debe abandonar el partido inmediatamente.


Articulo. 91. - Siete faltas del equipo.

Después que los jugadores de un equipo han cometido siete faltas personales o técnicas en cada período (los tiempos suplementarios son considerados como parte del segundo tiempo), cualquier falta posterior de jugador será sancionada con la regla "uno y uno", a menos que una sanción más severa esté involucrada.

En caso de que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo tiene control de la pelota, las disposiciones del artículo 93 deberán ser aplicadas.


Articulo. 92. - Regla de uno y uno.

Después que un equipo ha acumulado siete faltas de jugador, ya sean personales o técnicas, en cada período de tiempo, la regla de uno y uno comienza a tener efecto. Por lo tanto el jugador contra el cual la falta ha sido cometida, tiene la oportunidad de lanzar un tiro libre.

Si este tiro libre es convertido, es seguido por otro tiro libre ejecutado por el mismo jugador. Por el contrario, si el primer tiro libre no es convertido, el partido continuará de acuerdo con el artículo 75.
En el caso en que la falta, sea cometida por un jugador cuyo equipo tenga el control de la pelota, las disposiciones del artículo 93 deberán ser aplicadas.


Articulo. 93. - Faltas de un jugador cuyo equipo tiene control de la pelota.

Una falta cometida por un jugador cuando su equipo tiene el control de la pelota siempre deberá ser penalizada anotándose una falta al jugador ofensor y entregando la pelota a su oponente en el punto más cercano a aquél en que se produjo la infracción, fuera de la cancha, en la línea lateral (para excepción, ver artículos 77 y 81).


Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación
1.-¿cuantas reglas tiene el basquetbol?
2.-¿cuantos articulos tiene el reglamento de basquetbol?
3.-¿cual es la definicion de juego según la regla 1?
4.-¿cuales son las medidas reglamentarias de las cancha?
5.-¿a que altura debe estar el techo de una cancha de basquetbol por lo menos?
6.-¿que grosor debe de tener las lineas de una cancha de basquetbol?
7.-¿cual es el radio del semi circulo de la linea de tres puntos?
8.-menciona los puntos mas importantes del articulo 10 del reglamento de basquetbol.
9.-¿en que articulo nos habla sobre la numeracion de los jugadores?
10.-¿cuando no se encuentra el entrenador del equipo quien puede adoptar ese papel y en que articulo nos habla de este punto?
11.-¿de que nos habla el articulo 28 y cuales son los puntos mas importantes?
12.-¿segun el articulo 63 que es una violacion?
13.-¿que nos dice el articulo 90?










Asesoria 4

1.3 EJERCICIOS TECNICOS EJECUTADOS SIN BALON.


A) POSICIÓN
Debemos analizar en el jugador de baloncesto su postura y también su actitud. La postura es una posición del cuerpo que lleva implícita un buen ingrediente de actitud. En un jugador de baloncesto influirá decisivamente su calidad, en función de sus capacidades naturales, de su aprendizaje, de su técnica adquirida y de todo aquello que convierte a una persona en un buen jugador de baloncesto. Pero, además en éste y en todos los deportes interviene otro factor decisivo en el rendimiento del deportista: LA ACTITUD.
Estas son, como mínimo, las virtudes que debe reunir nuestro jugador con respecto a su actitud:
o Voluntad de trabajo
o Capacidad de resistencia a la saturación de trabajo
o Capacidad de lucha y sacrificio
o Agresividad
o Entrega
o Disciplina de grupo
o Cálculo del riesgo
o Concentración
Todo éllo tiene que tener su fiel reflejo en la posición del jugador en el campo. El jugador debe estar en la cancha totalmente concentrado en su juego y en las instrucciones que pueda recibir de su entrenador. Deberá corregir constante y rápidamente la posición del cuerpo en función de las circunstancias que concurran en el juego. Su actitud será siempre agresiva y jamás se desentenderá de una situación determinada tomando su cuerpo una posición relajada. La tensión en los músculos y en el cerebro (AGRESIVIDAD y CONCENTRACIÓN) deben plasmarse en su postura en el campo, siempre dispuesta a intervenir adecuadamente. Hay que pensar que en baloncesto, un sólo instante de relajación puede suponer una canasta para el adversario o una pérdida de balón.
En resumen, la posición básica del jugador en el campo debe dar a entender su buena actitud. El jugador debe estar siempre dispuesto a la acción rápida y decidida, tanto en ataque como en defensa:
PIES: Separados más o menos la anchura de los hombros y paralelos (proporciona equilibrio), con el peso del cuerpo repartido entre ambos (más equilibrio), siempre procurando no estar "anclados" en el suelo, o sea intentando estar apoyados sobre la parte delantera de los pies (preparados para acción inmediata)
PIERNAS: Flexionadas (listas para la acción. Centro de gravedad bajo = equilibrio)
TRONCO: Erguido, no inclinado hacia delante (equilibrio)
BRAZOS y MANOS: Por encima de la cadera (listas para la acción), palmas paralelas al tronco (favorece la recepción) o palmas perpendiculares al tronco si defendemos al hombre balón.
CABEZA: Posición natural.
VISIÓN: Trabajaremos la visión periférica (se puede y debe entrenar), para saber donde están rivales, compañeros y balón en todo momento.
B) MOVIMIENTOS DE LOS PIES.
1. Arrancadas
2. Paradas
3. Pivotes
4. Cambios de dirección
5. Cambios de ritmo
6. Fintas de recepción

Es evidente que los pies son la sujeción anatómica de todo el cuerpo. Cualquier movimiento del cuerpo implica una sustentación o un desplazamiento de los pies. Por esta razón, la ejecución ágil y eficaz de cualquier fundamento técnico pasa por una buena utilización y movimiento de los pies, lo que hace a esta parcela de la técnica individual básica para el desarrollo de otras habilidades.

1. ARRANCADAS
Es la acción de poner el cuerpo en movimiento hacia adelante de forma rápida mediante el impulso de un pie retrasado, al mismo tiempo que el otro pie va hacia adelante y el tronco se inclina para conseguir velocidad inmediata. La rapidez en la arrancada depende de la velocidad de reacción del jugador.
Podemos distinguir dos tipos de arrancadas:
DIRECTA. El pie adelantado es el que corresponde a la dirección a tomar. Es más rápida que la cruzada.

CRUZADA. Se adelanta el pie contrario a la dirección que vamos a llevar, cruzándolo por delante del cuerpo. Es más segura, y permite tomar posiciones ante el defensor más fácilmente.





2. PARADAS
El jugador en movimiento se detiene de forma inmediata con el fin de realizar cualquier fundamento posteriormente. El éxito o fracaso de esa acción posterior puede depender de la calidad de la parada. Hay dos formas de parar:
UN TIEMPO. También llamada de salto. Los dos pies hacen contacto en el suelo al mismo tiempo. Es importante llegar pronto a la posición básica, y por éllo al dar el paso anterior a la parada dejamos el tronco ligeramente retrasado para compensar la inercia del cuerpo y recobrar rápidamente el equilibrio. Es importante el concepto de "aterrizar", muy diferente al de "saltar" que realizan muchos jugadores. El salto que se realiza es hacia delante con poca elevación, casi a ras de suelo, deslizándose los pies en el momento del contacto. Es más rápida que la que definiremos después, pero produce más problemas de equilibrio.
Fig. 2 - Parada en un tiempo


DOS TIEMPOS. Primero entra en contacto un pie con el suelo, compensando la velocidad de traslación, inclinando el cuerpo hacia atrás. Luego se apoya el otro cargando el peso del cuerpo sobre él, restableciendo el equilibrio. El pie atrasado debe quedar a la altura de la mitad del adelantado y conservar entre éllos la anchura de los hombros, y se debe ir rápido a posición básica.
Fig. 3 - Parada en dos tiempos

3. PIVOTES.
Es el movimiento de TODO EL CUERPO que se realiza con un pie fijo sobre el suelo y el otro en movimiento. Al pie fijo le llamaremos PIE DE PIVOTE, y si bien cuando no estamos en posesión del balón no está sometido a limitación alguna, cuando lo tenemos en nuestro poder es objeto de severa normativa, como se verá en su momento.







El pivote se realiza sobre la parte delantera del pie, manteniendo en todo momento la flexión de piernas y la separación de pies. Si el pivote implica giro, será todo el cuerpo, a la vez, el que rote, fundamentalmente por la acción conjunta de caderas y tronco.
El pie libre se desplaza dentro del conjunto del cuerpo después de separarse del suelo.
Se utilizan generalmente, en ataque para ganar la posición o como protección, y en defensa para conseguir buenas posiciones para obtener el rebote.
Hay varios tipos de pivotes:
ANTERIOR. El pie libre se desplaza en sentido de la puntera. Hay dos variantes:







Interior. Es un leve giro, cruzando el pie libre por delante del cuerpo, hacia su interior.
Exterior. El pie libre lo proyectamos hacia fuera del cuerpo, hacia su exterior.








POSTERIOR (REVERSO). El pie libre se desplaza en sentido del talón.
4. CAMBIOS DE DIRECCIÓN.
Es una variación de la trayectoria del jugador destinada a superar a su oponente. Generalmente debe acompañarse de un cambio de ritmo.
Hay dos maneras de realizar el cambio de dirección:
CAMBIO DE DIRECCIÓN NORMAL. El jugador se desplaza en sentido contrario a la dirección que se quiere tomar. En el momento en que se esté más cerca del defensor se realizará una parada en dos tiempos, adelantando la pierna contraria a la dirección a seguir, cargando el peso del cuerpo sobre dicha pierna a la vez que se flexiona profundamente para conseguir equilibrio en la parada. En ese momento se realizará un pivote interior, ganando la posición con el cuerpo al defensor, con el brazo y pierna adelantados, saliendo con un rápido cambio de ritmo para alejarse del defensor.
Este puede considerarse el modelo clásico y teórico de cambio de dirección, pero en la práctica quizás se utilice más el que da prioridad al cambio de ritmo sobre la toma de posición. En este último caso la mecánica es similar, pero la salida se hace mediante un corto paso con el pie atrasado, ahorrando un movimiento y aumentando el cambio de ritmo que en este caso deberá ser una verdadera explosión.
CAMBIO DE DIRECCIÓN EN REVERSO. El jugador se desplaza en sentido contrario a la dirección a tomar, se hace una parada en dos tiempos siendo la pierna más adelantada la más próxima a la dirección a tomar y cargando el peso del cuerpo sobre ésta. Se efectúa un pivote de reverso metiendo el pie atrasado delante del defensor, saliendo con un fuerte cambio de ritmo.

5. CAMBIOS DE RITMO.
Es la variación de la velocidad de un jugador en su desplazamiento sobre la cancha, generalmente de menos a más, aunque no hay que olvidar el de más a menos, y, por supuesto, los combinados.
Son una buena base para obtener buenos resultados sobre el oponente, puesto que con movimientos monorrítmicos por parte del atacante sólo facilitaríamos la labor del defensor.
C) EJERCICIOS DE PARADAS Y PIVOTES.
1.- A lo largo del terreno el jugador va trotando y parando en uno o dos tiempos a la voz del entrenador. Puede hacerse con o sin balón. Ir aumentando la velocidad.

Diag.1
2.- Colocados los jugadores en filas. El primero bota hacia delante, parada en uno o dos tiempos, pivote para encarar la fila y pase a la siguiente. Después del pase corre a efectuar una parada delante del siguiente. En este trayecto puede realizarse un cambio de dirección.

Diag.2
3.- Colocados los jugadores por parejas, uno con balón y otro defensor. El jugador con balón realiza pivotes para proteger el balón del defensor que presiona. Luego pondremos un tercer jugador que reciba el pase.

Diag. 3 Diag. 3a


4.- Colocados los jugadores según el gráfico, en cuatro filas, simultáneamente botan hacia el centro del campo para allí tras realizar una parada y un pivote pasar a la siguiente fila, colocándose al final de ésta.


Diag. 4

5.- Los jugadores en una fila en la línea de fondo, con balón. Pasan al jugador situado en la línea de tiros libres, realizan un cambio de dirección para recibir en la zona con una parada. Después de pivote, tiro.

Diag. 5

6.- Los jugadores dispuestos en dos filas en la línea de fondo, una con balón. El jugador con balón bota para pasar a la otra fila después de parada y pivote. El jugador que recibe lo hace con parada, para después realizar el mismo trabajo.

Diag. 6

D) EJERCICIOS DE CAMBIOS DE DIRECCIÓN
1.- Colocados los jugadores por parejas, a una señal del entrenador zafarse de sus respectivos pares con cambios de dirección y de ritmo.

Diag. 7

2.- Ir trotando a lo largo del campo efectuando cambios de dirección cuando lo indique el entrenador.

Diag. 8
3.- Colocados los jugadores en una fila, van realizando cambios de dirección delante del entrenador.

Diag. 9
4.- Colocados los jugadores en dos filas, van realizando los cambios de dirección que indica el gráfico y ocupan el final de la otra fila.

Diag. 10
5.- Colocados los jugadores como indica el gráfico, 1 efectúa un cambio de dirección para recibir de 2. Pasa a 3 y realiza otro cambio de dirección para ir a la fila 3. 2 iniciará el mismo trabajo y así sucesivamente. El ejercicio se puede realizar simultáneamente hasta con cuatro balones.

Diag. 11
6.- Colocados los jugadores en dos filas, una con balón. Realiza 1 un cambio de dirección para recibir de 2 y efectuar un tiro o entrada a canasta. Después cambian de fila.

Diag. 12





1.4 EJERCICIOS PREPARATIVOS PARA LOGRAR EL DOMINIO DEL BALON.


Dominar el balón es muy útil para un jugador de baloncesto en los tiempos que corren donde las defensas son muy físicas y está de moda presionar a todo el campo. Para salir de las presiones da igual que hagas una que mil jugadas, si los jugadores no dominan el balón como es debido será casi imposible que puedan romper presiones con facilidad.


Existen varias formas de realizar estas actividades unas de ellas son los test de líneas con balón porque además del dominio del mismo cobra fuerza el trabajo físico, además tiene muchas posibilidades una vez avanzado el nivel del ejercicio como pueden ser pasar el balón entre las piernas para tocar la línea, pasarlo por la espalda y tocar la línea con ambas manos, bote de espaldas, etc.


 Hacer girar el balón entre las piernas abiertas dibujando un 8


 Idem botando


 Idem avanzando.


 Hacer girar el balón alrededor de la cintura


 Lanzar el balón contra la pared, recogerlo con una mano y hacerlo girar alrededor de la cintura para volverlo a lanzar con la otra mano contra la pared.


 Como el anterior con un compañero en lugar de la pared (el compañero hace lo mismo)


 Como el anterior una rueda con varios chicos


 Hacer rodar el balón sobre un dedo





Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.


Autoevaluacion.


1.-¿que es la postura en el basquetol?
2.-¿Cuáles son las virtudes que debe reunir un jugador con respeto a su actitud?
3.-¿cuantos y cuales son los tipos de paradas ue existen en el básquetbol?
4.-¿explica que es un pivote?
5.-¿para que le sirve a un jugador dominar el balon?
6.-¿menciona 3 actividades de dominio del balon?
7.- ¿Qué son los cambios de ritmo?
8.-¿como se realiza el pivote anterior?
9.-¿Cómo se realiza la parada en dos tiempos?
10.-¿de que depende la rapidez de arancada de un jugadorde básquetbol?





























Asesoria 5 y 6


1.5 LLENADO DE LA PLANTILLA DE JUEGO, SEÑALES OFICIALES Y TERRENO DE JUEGO.

HOJA ANOTACION




SEÑALES DE LOS ARBITROS

Todos los árbitros deben conocer perfectamente las señales manuales que se muestran en estas reglas y deben utilizarlas en todos los partidos. Estas señales son las únicas señales oficiales y todos los árbitros deben utilizarlas en todo momentoEs importante que los anotadores y los cronometradores también estén familiarizados con estas señales.


I. TANTEO




II. RELACIONADAS CON EL TIEMPO







III. ADMINISTRATIVAS

IV. VIOLACIONES



COMUNICACIÓN DE UNA FALTA A LA MESA DE ANOTADORES (3 Etapas)

1ª ETAPA - NÚMERO DEL JUGADOR









2ª ETAPA - TIPO DE FALTA


3ª ETAPA - NÚMERO DE TIROS LIBRES CONCEDIDOS








DIRECCIÓN DEL JUEGO

VI. ADMINISTRACIÓN DE LOS TIROS LIBRES (2 Etapas)

1ª ETAPA - DENTRO DEL ÁREA RESTRINGIDA



2ª ETAPA - FUERA DEL ÁREA RESTRINGIDA





Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿en la hoja de anotacion como se sabe que jugadores ya ingresaron al juego?
2.-¿Cómo se anota cuando un jugador comete un foul personal?
3.-¿Cómo se anota cuando un jugador comete un foul antideportivo?
4.-¿en los puntos encestados como se sabe que es el termino de un periodo?
5.-¿Quiénes firman la plantilla u hoja de anotacion?
6.-¿a parte de los arbitros de cancha quienes mas deben de concer o estar familiarizados con las señales que ellos realizan?
7.-¿Cómo se anota cuando un jugador encesta un tiro libre?
8.-¿Cuántas etapas tiene la comunicación de una falta a la mesa de anotadores y cuales son?
9.-¿cuantas etapas tiene cuando nos referimos a la administración de tiros libres y cuales son?
10.-¿con que colores se sugiere que se debe de llenar una hoja de anotacion? ¿Por qué?

Bibliografía Básica

• Baloncesto más que un juego. Historia del Baloncesto. Manel Comas, editorial Gymnos.1991.




















UNIDAD 2.- BASQUETBOL DE INICIACION.



Objetivo particular.



Se conocera y estudiara las categorías nuevas en este deporte como es el mini basquetbol y el pasarela, se conocera el reglamento de estas categorías, se explicaran los objetivos que se tienen en este deporte.



Temario detallado



2.- BASQUETBOL DE INICIACION.


2.1.- Historia del mini basquet y su objetivo.

2.2.- Reglamento del mini basquet y terreno de juego.

2.3.- Pasarela y reglamento oficial.























Asesoria 7

2.1 HISTORIA DEL MINI BASQUET Y SU OBJETIVO.






OBJETIVO DEL MINIBASKET

El Minibasket es un juego para niños de 8 a 12 años, que fue creado a imagen del Baloncesto con reglas simplificadas y un material adaptado a las posibilidades físicas del niño, con el fin de iniciarlo a la vida deportiva.
Aún siendo la competición la principal motivación en la práctica de cualquier deporte, el aspecto educativo y pedagógico a estas edades juega un papel decisivo.
El Minibasket, mediante una enseñanza individual y colectiva, fomenta en los niños el respeto a los demás y a las reglas libremente aceptadas, desarrolla la amistad, el juego limpio y de equipo y encamina a todos los que participan a practicar el baloncesto en la vida adulta.
Sin embargo, no sólo los niños están en fase de formación, también los entrenadores y los árbitros lo están. Por ello, todos unidos deben aprender el espíritu y la filosofía del Minibasket, en donde cada uno tiene su parcela.
Los entrenadores deben ser verdaderos educadores y pedagogos y tienen no sólo un trabajo de formación en el aspecto técnico sino también en el personal. Debido a que la actitud de los entrenadores provoca un gran impacto en los niños, es importante tener siempre presente que las buenas maneras y la buena conducta son vitales para el progreso del jugador.
Los árbitros tienen también su parte de responsabilidad. El árbitro, más que un juez, es un educador que ayuda a los chicos a corregirse, explicándoles la infracción cometida, y les asesora en el aprendizaje técnico. Deberán ser tolerantes respecto a las infracciones sin importancia que no supongan una desventaja para el adversario. Por el contrario, las reglas de conducta han de tener un cumplimiento riguroso.
Como la transición hace al deporte adulto practicado en condiciones técnicas normales ha de hacerse de manera progresiva, la F.I.B.A. (Federación Internacional de Baloncesto) ha realizado un reglamento Pasarela para las edades 13 y 14 años con el que se busca por una lado mantener el espíritu y los principios pedagógicos y educativos del Minibasket, y por otro introducir aquellos aspectos técnicos del baloncesto adulto que el niño ya está en condiciones de realizar.
La F.E.B. (Federación Española de Baloncesto) ha considerado conveniente editar unidos los reglamentos de Minibasket con el fin de que las Federaciones Autonómicas tengan en un sólo documento los distintos pasos que se van realizando desde el Minibasket hasta la categoría Libre.

Aún cuando la Ley del Deporte otorga a las Comunidades Autónomas competencias en materia deportiva la posibilidad de utilizar en sus competiciones las reglas adaptadas a sus propias necesidades sería conveniente que se mantuvieran siempre los principios que inspiran el Minibasket y que podrían resumirse en los siguientes:
• Es más importante la progresión que la victoria
• Todos deben jugar
• No a la defensa de zona
Estos tres principios sintetizan las filosofía del Minibasket como un juego mediante el cual se busca la formación personal y deportiva del niño así como su captación para el deporte en general y para el baloncesto en particular ya sea como jugador árbitro, entrenador delegado, dirigente o simplemente aficionado.


Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿quien fue el creador del mini basquet?
2.-¿en que año se creo el mini basquet?
3.-¿cual fue el primer nombre que se le dio al mini basquet y por que?
4.-¿cual fue el motivo de la rapida difucion del mini basquet?
5.-¿menciona 3 objetivos que buscan las maximas instituciones federativas del mini basquet?
6.-¿que significa C.I.M.?
7.-¿que fomenta el mini basquet en los niños (as)?
8.-¿que rol juega el arbitro en el mini basquet y por que?
9.-¿cuales son los tres principios que sintetizan la filosofia del mini basquet?
10.-¿a parte de los tres principios anteriores menciona otros puntos importantes de la filosofia del mini basquet?













Asesoria 8

2.2 REGLAMENTO DEL MINI BASQUET Y TERRENO DE JUEGO.


REGLA UNO

EL JUEGO

Art. 1 Mini-Baloncesto – Definición

Mini-Baloncesto es un juego para niños y niñas que tengan once años o menos, en el año en que se inicia la competencia.

Mini-Baloncesto es jugado por 2 equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es de anotar en el cesto del equipo contrario y de evitar que el otro equipo anote.


REGLA DOS

DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO

Art. 2 Cancha - Dimensiones

La cancha de juego debe tener una superficie lisa y dura, libre de obstáculos.

Las dimensiones de los terrenos pueden variar de acuerdo a las facilidades locales. El tamaño estándar es de 28 metros de largo por 15 metros de ancho.

Puede ser reducida a escala en tamaño, siempre y cuando las variaciones estén en las mismas proporciones de 26 m x 14 m a 12 m x 7 m.

Nota: Es importante que la línea de tiro libre este a 4 metros del tablero.


Art. 3 Líneas

Las líneas de un terreno de Mini-Baloncesto se trazaran de acuerdo con el diagrama 1.

* La línea de tiro libre este a 4.00 m del tablero.

* No hay ni línea ni zona de 3 puntos.

Las líneas limítrofes de los lados largos del terreno se denominaran 'líneas laterales', y la de los lados cortos son 'líneas de fondo'.

Todas las líneas en la terreno deben tener 5 cm. de ancho y perfectamente visibles.






Art. 4 Equipamiento

El siguiente equipo debe proveerse:

* Tableros montados con estructuras de apoyo.
Cada uno de ellos debe tener una superficie lisa hecha de madera maciza o material transparente adecuado, con dimensiones como mostrado el diagrama 2.

* Los cestos comprenderán de aros y de redes.

Cada uno de ellos debe ser:

- 3.05 m sobre el piso para niños y niñas de 10- 11 años de edad

- 2.60 m para niños menos de 10 años.

Es posible tener cestos más bajos para niños más jóvenes.

* Balones.

Mini-Balones son similares en diseño a los Balones de baloncesto.

Niños de 9 -11 años de edad deben utilizar un balón de tamaño 5, con una circunferencia entre 66 – 73 cm. y pesar entre 450 y 500 gramos.

* Cronometro de juego utilizado para tomar el tiempo de los periodos de juego y los intervalos entre ellos.

* Acta oficial de juego.

* Tablillas numeradas del 1 al 5 para indicar el número de Fouls cometidas por el jugador.

* Un mecanismo sonoro de aviso.

* Flecha de posesión alterna, una flecha roja sobre un fondo blanco, para indicar la dirección de la próxima posesión cuando una situación de salto entre dos es sancionada en un juego.




REGLA TRES


EQUIPOS


Art. 5 Jugadores y Sustitutos


Cada equipo debe consistir de 12 jugadores: Cinco jugadores en el terreno y 1 sustituto en el banco que debe de entrar a jugar (sin importar el tiempo) obligatorio sino el equipo que no realice el cambio pierde en la mesa.

Cada niño (a) debe de jugar mínimo 2 cuartos sino se pierde en la mesa.

Cada equipo debe tener un entrenador.


Art. 7 Entrenador

El Entrenador es el líder del equipo. El les da consejos y orientación a los jugadores de manera calmada, equilibrada, nutrida y amable desde la línea lateral y es responsable por la sustitución de los jugadores.

Antes del juego, el entrenador deberá darle al anotador una lista con los nombres y números de los miembros del equipo quienes van a participar en el juego.

Defensa de libre.



REGLA CUATRO


REGLAMENTO DEL JUEGO


Art. 8 Tiempo de Juego

El juego consistirá en dos tiempos de veinte minutos cada uno, con un intervalo de diez minutos entre ellos. Cada tiempo es dividido entre dos periodos de diez minutos cada uno, con un intervalo de dos minutos entre ellos.


El tiempo de juego es controlado por el cronometrista.



Art. 9 Comienzo del Encuentro

Cada juego se iniciara con un salto entre dos en el círculo central y comenzaran cuando el balón es legalmente palmeado por uno de los saltadores.

El árbitro lanzara el balón entre dos oponentes cualquiera.

Todos los otros periodos se iniciaran cuando el balón toque a un jugador en el terreno después de un saque en la línea central, de acuerdo al método de posesión alterna.

Para el segundo tiempo los equipos cambiaran cestos.


Art. 10 Salto entre Dos y Posesión Alterna

Un salto entre dos ocurre cuando el árbitro lanza el balón en el círculo central entre dos oponentes al inicio del primer periodo.

Durante un salto entre dos, los dos saltadores deben pararse dentro de la mitad del círculo más cerca de su propio cesto. Los otros jugadores deben permanecer fuera del círculo hasta que el balón sea tocado por uno de los dos saltadores.

El balón debe ser palmeado por uno o ambos saltadores solamente después que haber alcanzado su altura máxima.

Un jugador no deberá violar las disposiciones que regulan el salto entre dos. Como penalidad, el balón será otorgado a los oponentes para un saque.

Si hay una violación por ambos equipos o si el árbitro hace un mal lanzamiento, el salto entre dos se debe repetir.

Una situación de salto entre dos ocurre cuando:

* Dos o más jugadores de los equipos opuestos tienen una o ambas mano(s) sujetando el balón (balón retenido).

* El balón sale fuera del terreno de juego y los dos árbitros tienen duda o están en desacuerdo sobre cuál de los oponentes fue el último que toco el balón.

* El balón sale fuera del terreno de juego y fue simultáneamente tocado por los dos jugadores oponentes.

* El balón queda sujeto en un soporte del canasto.

* Se señala una falta doble.

* Para iniciar los periodos 2, 3 & 4.

La posesión alterna es un método de causar el balón de estar vivo con un saque en vez de con un salto entre dos, i.e. en todas las situaciones de salto entre dos, los equipos alternaran la posesión del balón para el saque en el sitio mas cercano de donde la situación de salto entre dos ocurrió.

El equipo que no gano el control del balón en el terreno después del salto entre dos al inicio del primer periodo, comenzarán la posesión alterna.

El equipo que le toque el saque de posesión alterna debe ser indicado por la flecha en la dirección del cesto del oponente.

La dirección de la flecha es cambiada inmediatamente, cuando el balón toca a un jugador en el terreno después del saque.






Art. 11 Estado del Balón

El balón puede estar vivo o muerto.

El balón queda vivo cuando:

* Durante un salto entre dos que es legalmente palmeado por un saltador.

* Durante un tiro libre, el balón esta a la disposición del lanzador de tiro libre.

* Durante un saque, el balón esta a la disposición del jugador para el saque.

El balón queda muerto cuando:

* Cualquier gol de campo o tiro libre se anota.

* El árbitro hace sonar su silbato.

El cronometro suena al final de cada periodo.

El balón no queda muerto y el gol es valido, si se hace, cuando:

* El balón esta en el aire en un tiro para un gol de campo y

- El árbitro hace sonar su silbato.

- El cronometro suena al final de un periodo.

* Un jugador comete una falta a un oponente mientras el balón esta en control del oponente en un acto de lanzamiento para un gol de campo y quien finaliza su tiro con un movimiento continuo, que se inicio ante de ocurrir la falta.


Art. 12 Gol - Cuando es Convertido y su Valor

Un gol es convertido cuando un balón vivo entra al canasto por la parte superior y permanece dentro de él o lo atraviesa.

Un gol desde el campo vale dos puntos y un gol del tiro libre vale un punto.
Después de un gol de campo o un tiro libre logrado, los oponentes tendrán el balón para hacer un saque dentro de 5 segundos, desde cualquier punto sobre o detrás de la línea de fondo.





Art. 13 Final del Partido. Empate

El partido termina cuando suena la señal del reloj de juego indicando el final del tiempo del partido.

Si el resultado es un empate al finalizar el cuarto periodo, los resultados deben mantenerse y no se jugara ningún tiempo extra (solo en torneo escolares), en torneos federados hay tiempo extra de 5 minutos y se juega libre.


Art. 14 Sustituciones

Cada jugador deberá jugar en dos periodos, excepto un jugador que es lesionado, descalificado o haya cometido cinco Fouls.

Cada jugador debe, entonces, sentarse en el banco como sustituto por los dos periodos restantes, excepto cuando sea necesario de reemplazar a un jugador que es lesionado, descalificado o haya cometido cinco Fouls. Aun bajo estas circunstancias especiales, un jugador debe permanecer como sustituto por un periodo completo.


Art. 15 Como se Juega el Balón

El balón se juego solamente con la(s) mano(s) y puede ser pasado, lanzado o dribleado en cualquier dirección, dentro de las restricciones de estas Reglas.

Correr con el balón, darle con el pie deliberadamente o golpearlo con el puño es una violación. Sin embargo, de estar en contacto con el balón accidentalmente con cualquier parte del pie no es violación.



Art. 16 Control del Balón

Un jugador esta en control del balón cuando:

* El está sosteniendo un balón vivo.

* El esta driblando un balón vivo.

Un equipo está en control del balón cuando un jugador de ese equipo esta en control de un balón vivo o cuando el balón esta siendo pasado entre compañeros del equipo.


Art. 17 Jugador en Acción de lanzamiento al Cesto

Un jugador en el acto de lanzar al cesto cuando, a criterio del árbitro, ha iniciado un intento a convertir.

La acción de lanzamiento al cesto finaliza cuando el balón ha dejado la(s) mano(s) del lanzador, y en el caso de un lanzador en suspensión, ambos pies hayan vuelto al suelo.

















REGLA CINCO

VIOLACIONES

Art. 18 Violaciones - Definición

Una violación es una infracción de las Reglas que es penalizada concediendo el balón a los oponentes para un saque desde fuera de las líneas en el lugar mas cercano al lugar desde donde se cometió la infracción.


Art. 19 Saque desde fuera de la cancha

Un saque ocurre cuando el balón es pasado dentro del terreno de juego desde fuera de la cancha, en el lugar indicado por el árbitro, excepto si es después de un gol de campo o de un tiro libre convertido.

El árbitro debe entregar o lanzar el balón al jugador quien efectuara el saque.

Desde el momento que el balón esta a disposición del jugador, el tendrá cinco segundos para lanzar el balón a otro jugador en el terreno de juego.

Cuando se efectúa un saque, ningún jugador deberá tener una parte del cuerpo encima de la línea limítrofe; en caso contrario el saque será repetido.

Art. 20 Posición del Jugador y el Arbitro

La posición del jugador es determinado por el lugar donde toca el suelo o cuando esta en el aire, el ultimo lugar donde toco el piso en lo relacionado a las líneas.

Lo mismo se aplica al árbitro.



Art. 21 Jugador fuera de la Cancha. Balón fuera de la cancha.

Un jugador esta fuera de la cancha de juego cuando toca el piso o cualquier objeto en el, arriba o afuera de las líneas limítrofes, excepto a un jugador.

El balón esta fuera de la cancha de juego cuando toca a un jugador, el piso o cualquier objeto, incluyendo el soporte del tablero o la parte de atrás del tablero sobre, arriba o afuera de las líneas limítrofes.

Causar que el balón salga fuera de las líneas limítrofes es una violación y el balón se le otorgara a los oponentes para un saque.





Art. 22 Pívot

Un pívot es un movimiento legal cuando el jugador quien esta en posesión del balón, desplaza en una o varias direcciones con el mismo pie, mientras que el otro pie, llamado el pie de pívot, se mantiene sobre su punto de contacto con el piso.

Estableciendo un pie de pívot para un jugador que recibe el balón en la cancha:

* Mientras este parado con ambos pies en el piso:

- En el momento que un pie se levanta, el otro se convierte en pie de pívot.

* Mientras esta en movimiento o dribleando:

- Si ambos pies están fuera del suelo y el jugador vuelve a pisar el terreno, el pie que pisa primero seria su pie de pívot.


Art. 23 Avanzar con el Balón

Un jugador puede avanzar con el balón en cualquier dirección dentro de las siguientes limitaciones:

Avanzar con el balón para un jugador que ha establecido un pie de pívot:

* Mientras esta parado con ambos pies en el suelo:

- Para comenzar un drible, el pie pívot no podrá ser levantado antes que el balón salga de su(s) maños.

- Para pasar o lanzar para un gol de campo, el jugador puede saltar de su pie pívot, pero ningún pie puede regresar al piso antes que el balón salga de su(s) mano(s).

* Mientras en movimiento o driblando:

- Para comenzar un drible, el pie pívot no podrá ser levantado antes que el balón salga de su(s) mano(s).

- Para pasar o lanzar para un gol de campo, el jugador puede levantar un pie pívot y vuelva a tocar el suelo con un pie o con ambos pies simultáneamente. Después de esto, ambos pies pueden ser levantados pero no podrán retornar otra vez al suelo antes que el balón salga de su(s) mano(s).

Para avanzar con el balón en exceso a estos límites es una violación de caminar ilegal y el balón será otorgado a los oponentes para un saque.




















Art. 24 Drible

Si un jugador que esta en control del balón desea avanzar con el, deberá driblear, esto es, botar el balón con una mano encima del suelo.

Un jugador no esta autorizado a:

* Driblear el balón con ambas maños al mismo tiempo.

* Dejar que el balón descanse en la(s) maños(s) y entonces seguir dribleando.

Cuando se driblea por segunda vez después del primer drible haya terminado es una violación y el balón es otorgado a los oponentes para un saque.

Lo siguiente no son considerados como dribles:

* Intentos sucesivos para un gol de campo.

* Palmeando el balón del control de otro jugador y entonces recuperándolo.





Art. 25 REGLA DE LOS TRES SEGUNDOS

Un jugador no debe quedarse mas de tres segundos en la zona restrictiva del adversario mientras su equipo tiene control del balón en su zona de ataque y el cronometro este funcionando.















Art. 26 Jugador Estrechamente Marcado

Un jugador que esta en posesión del balón vivo en la cancha esta estrechamente marcado cuando un oponente esta en una posición activa de defensa a una distancia de no mas de un paso normal.

Una violación se debe sancionar si un jugador con el balón esta estrechamente marcado no pasa, lanza o driblea el balón dentro de cinco segundos. El balón es entonces otorgado a los oponentes para un saque.






Art. 27 Balón Devuelto a la Zona Defensa

Un jugador que este en control del balón vivo no puede causar que el balón sea devuelto ilegalmente a su zona de defensa. Esta restricción es valida también para los saques.

El balón ha sido devuelto ilegalmente a la zona de defensa cuando un jugador del equipo, con control del balón, es el ultimo en tocar el balón en su zona de ataque, después de que ese jugador o su compañero de equipo sea el primero en tocar el balón en su zona de defensa.

Regresar ilegalmente el balón a la zona de defensa es una violación y el balón será otorgado a los oponentes para un saque desde el sitio más cercano a donde la violación se efectuó.


REGLA SEIS

FOULS

Art. 28 Fouls - Definición

Un foul es una infracción de las Reglas que implica un contacto personal ilegal con un oponente y/o un comportamiento antideportivo.


Art. 29 Foul Personal

Un foul personal es un foul de jugador, que implica contacto con un oponente.

Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, colgarse, o impedir el progreso de un oponente extendiendo su mano, brazo, codo, hombro, cadera, rodilla, o pie, ni doblando su cuerpo en una posición "anormal" ni utilizar cualquier táctica brusca.

Si ocurre contacto personal y resulta en una ventaja injusta, no previstas en las Reglas, el arbitro le señalara una falta personal al jugador responsable del contacto y la falta debe ser registrada en el acta.

Si el foul es cometido sobre un jugador que no esta lanzando al cesto, el balón será otorgado a su oponente para un saque.
Si el foul es cometido sobre un jugador que esta en la acción de lanzar al cesto, y el lanzamiento para gol no es convertido, se le otorgaran dos tiros libres.

Si la falta es cometida sobre el jugador que esta en la acción de lanzar al cesto y el lanzamiento para gol es convertido, no se otorgaran ningún tiro libre y el juego se comenzara con un saque por el oponente desde la línea de fondo.



Art. 30 Foul Antideportivo

Una foul antideportivo es una falta personal que, en la opinión del árbitro, no es un intento legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu e intención de las Reglas.

Si un jugador, en un esfuerzo de jugar el balón, causa contacto excesivo (falta dura), entonces este contacto debe ser juzgado como antideportivo.

Un jugador anotado con dos fouls antideportivos automáticamente debe ser descalificado.

Dos tiros libres son otorgados al jugador al cual se le ha cometido un foul antideportivo, a menos que este jugador estuviera en la acción de lanzar al cesto y el canasto es logrado, entonces un saque para el mismo equipo en la línea central extendida será concedido, al lado opuesto de la mesa de control.






Art. 31 Foul Descalificador

Un foul descalificador es cualquier comportamiento antideportivo flagrante de un jugador.
Se otorgara dos tiros libres a los oponentes seguidos por un saque para el mismo equipo en la línea central extendida, al lado opuesto de la mesa de control.


Art. 32 Doble Foul

Un doble foul es una situación en la cual dos oponentes cometen fouls personales uno contra el otro aproximadamente al mismo tiempo.

Un foul personal debe ser anotado en contra de cada jugador y una situación de salto entre dos ocurre.




REGLA SIETE

REGLAS DE CONDUCTA

Art. 33 Foul Técnico

En Mini-Baloncesto todos los jugadores siempre deben mostrar su mejor espíritu de cooperación, deportivo y juego justo.

Cualquier incumplimiento deliberada o repetidamente, con el espíritu de esta regla será considerado como una falta técnica, que será un foul de comportamiento de no contacto.

El árbitro debe tratar de prevenir fouls técnicos con una advertencia o aun pasar por alto infracciones técnicas menores, a menos que sea repetida la misma infracción después de la advertencia.

Dos tiros libres deben ser otorgados a los oponentes, seguido por un saque para el mismo equipo en la línea central extendida, al lado opuesto de la mesa del control.










REGLA OCHO

DISPOSICIONES GENERALES

Art. 34 Cinco Fouls por un Jugador

Un jugador que haya cometido cinco fouls, personales y/o técnicos, debe ser informado por el árbitro y debe abandonar el juego inmediatamente.

El será remplazado por un sustituto.

Art. 35 Tiros Libres

Un tiro libre es una oportunidad que se le da al jugador para anotar un punto, sin oposición, desde una posición detrás de la línea de tiro libre y dentro del semicírculo.

El lanzamiento de tiro libre debe ser hecho dentro de los cinco segundos después que el balón este a la disposición del lanzador de tiro libre. Mientras el jugador este intentando el tiro libre, no debe tocar la línea de tiro libre ni el área restringida, hasta que el balón haya entrado al cesto o haya tocado el aro.

Cuando un jugador esta intentando el tiro libre, un máximo de cinco jugadores deben ocupar sus espacios en el área restrictiva:

* Dos jugadores del equipo defensor pueden ocupara los dos espacios mas cercanos al cesto.

* Dos jugadores del equipo del lanzador de tiro libre pueden ocupara los dos próximos espacios.

* Un jugador del equipo defensor puede ocupara uno de los próximos dos espacios.

Los jugadores en los espacios en el área restrictiva:

* No deben ocupar los espacios de rebotear a los que no tienen derecho.

* No deben entrar al área restrictiva o abandonar su lugar hasta que el balón no haya dejado la(s) mano(s) del lanzador de tiro libre.









Todos los jugadores que no están en sus espacios, deberán estar detrás de la línea de tiro libre extendida hasta que el balón toque el aro o es evidente que no lo va a tocar.

Si el último tiro libre no toca el aro, el balón es otorgado a los oponentes para un saque lateral desde la línea de tiro libre extendida.

Ningún jugador de cualquier equipo puede tocar el balón hasta que este toque el aro.

Una infracción de estas Reglas es una violación:

* Si es cometido por el lanzador de tiro libre, el punto, si convertido, no contara y el balón será otorgado a los oponentes para un tiro libre desde la línea de tiro libre extendida a menos que haya otro tiro libre de ser administrado.

* Si el tiro libre es convertido, todas las violaciones cometidas por cualquier jugador(es) que no se el tirador no serán tomados en cuenta y el punto debe anotarse.

* Si el tiro libre no es convertido y una violación es cometida por:

- Un compañero del tirador durante el último tiro libre, el balón será otorgado a los oponentes para un saque lateral desde la línea de tiro libre extendida a menos que no hay otros tiros libres a ser administrados.

- Un oponente del tirador, un tiro libre (sustituto) adicional debe ser otorgado al tirador.

- Ambos equipos en el último tiro libre, una situación de salto entre dos ocurrirá.


REGLA NUEVE

DEBERES Y RESPONSABILIDADES DE LOS OFICIALES

Art. 36 Oficiales y sus Asistentes

Los oficiales deben ser un primer árbitro y un segundo árbitro, que deben ser asistidos por un anotador y un cronometrista.

Ellos deben conducir el juego de acuerdo con las Reglas.

Ambos árbitros son responsables por la señalización de los fouls y las violaciones, de otorgar o anular gols del campo y tiros libres y de administrar las penalidades de acuerdo con las Reglas.

El Árbitro tiene el poder de tomar decisiones sobre cualquier punto no cubierto por estas Reglas.
Art. 37 El Anotador

El anotador es responsable del acta del encuentro.

El llevara el registro cronológico de los puntos obtenidos, anotando los goles de campo y los tiros libres convertidos.

El anotara todos los fouls de los jugadores, indicando el número de fouls levantando el marcador (tablillas).

El Anotador debe operar la flecha de posesión alterna.

Art. 38 El Cronometrista

El Cronometrista será provisto de un reloj y un cronometro para el partido y debe:

* Registrar el tiempo e intervalos del juego.

* Asegurarse con una potente señal sonora el final del tiempo de juego en un periodo.

El Cronometrista debe registrar el tiempo de juego como sigue:

* Iniciando el reloj del juego cuando:

- Durante un salto entre dos, el balón es palmeado por un saltador.

- Durante un saque cuando el balón toca o es tocado por un jugador en la cancha.

- Un último tiro libre no es convertido y el balón continúa vivo, el balón es tocado por un jugador en la cancha.

* Detener el reloj de juego cuando:

- El tiempo expira al finalizar el tiempo de juego en un periodo.

- Un arbitro hacer sonar su silbato.

La Acta del encuentro - Instrucciones para el Anotador

A. Antes de llenarse al inicio del partido, utilizando letras mayúsculas:

* Los nombres de los equipos.

* La fecha, hora, lugar, numero de juego y nombre de la competencia.

* Nombres de los árbitros.

* Nombres y números de los jugadores en orden numérico.

* Nombres de los entrenadores.



B. Durante el juego:


* Al inicio de cada periodo poner una X en "la columna de "Jugando" para cada uno de los 5 jugadores en el terreno.

* Hay 4 columnas para el progreso de los puntos: 2 para el equipo A y 2 para el equipo B. Registrar los puntos individuales logrados por cada jugador trazando una línea diagonal " / " para un gol de campo valido y rellenar el circulo " o " para cada gol de tiro libre convertido, en la columna correcta de anotación para tanteo "acumulado".

Luego, en el espacio en blanco en el mismo lado, registrar el número del jugador que convirtió.

* Al final de cada periodo, poner un círculo alrededor del último número de cada equipo y trazar una línea horizontal inmediatamente debajo de estos.

* Registrar el tanteo para cada periodo en las casillas correspondientes.

* Si se comete una falta personal escribir "P" en la casilla correspondiente para fouls a la derecha del numero del jugador.

* Si se comete una falta antideportiva se escribe "A".

* Si se comete una falta descalificante se escribe "D".

* Si se comete una falta técnica se escribe "T".




C. Después que finaliza el partido:



• Completar la "Suma Final" y el nombre del equipo ganador

• Firma el acta y obtener una contra firma del cronometrista, segundo árbitro y ultimo el primer árbitro.


Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿hasta los cuantos años se puede jugar el mini basquet?
2.-¿a cuantos metros se encuentra la linea del tiro libre del tablero?
3.-¿cuales son las características del balon que se utiliza en el mini basquet?
4.-¿cuales son los puntos mas importantes de la regla 5 del mini basquet?
5.-¿como funciona la flecha de posesion alterna?
6.-¿cuando se dice que una pelota se encuentra viva?
7.-¿cuales son las determinaciones que se toman cuando un partido de mini basquet termina empatado?
8.-¿cual es la definicion de violacion?
9.-¿cual es la definicion de fouls?
10.-¿cual es la colocacion de los jugadores cuando se realiza un tiro libre?
11.-¿quienes firman la hoja de anotacion?






























Asesoria 9

2.3 PASARELA Y ANALISIS DEL REGLAMENTO OFICIAL.


REGLA Nº 1: EL JUEGO


Art. 1. BALONCESTO PASARELA.

El BALONCESTO PASARELA es un juego entre dos equipos basado en el Baloncesto, para chicos y chicas que tengan 14 y 15 años, el año de inicio de la competición. Las dimensiones del terreno de juego, así como la altura de los aros, la medida de los tableros y el volumen y peso del balón están adaptados a la edad.

El objetivo de cada equipo es introducir el balón en el cesto del equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga el control del balón o enceste, de acuerdo con las reglas del juego.



REGLA Nº 2:

INSTALACIONES Y MATERIAL

Serán iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto excepto:

a) La línea de tiros libres está a 5.80 m. De la línea final.

b) Hay línea y zona de 3 puntos. Todas las líneas deben tener una anchura de 5cm. Y ser perfectamente visibles. Las líneas que delimitan el terreno en el sentido longitudinal se denominan líneas de banda, las que delimitan en el sentido transversal se denominan líneas de fondo.


Art. 5. Cestos.

Los cestos comprenderán los aros y las redes. Cada uno de los dos cestos se situará a una altura de 3,05 m. del suelo, de acuerdo con las ilustraciones mostradas.


Art. 6. El Balón.

El balón será esférico con una superficie exterior de piel, goma o material sintético, balón oficial de la Federación Numero 6 (28.5).


REGLA Nº 3:

JUGADORES, SUPLENTES Y ENTRENADORES

Art. 9. Los equipos.

En competiciones organizadas por la F.M.B., Cada equipo se compone de 12 jugadores un entrenador y un asistente de entrenador.

Si los equipos se presentan con 5, 6 ó 7 jugadores, se deberá jugar el partido , de no completarse los 12 jugadores en el TERCER CUARTO el árbitro hará constar esta circunstancia en el reverso de la hoja de anotación el juego continuara y el equipo perderá el partido por infracción.

Se considerará jugador a cualquier miembro de un equipo que se encuentre en el terreno de juego, y esté autorizado a jugar en otro caso se tratará de un suplente. Uno de los jugadores será designado capitán.

Un jugador no ha de abandonar el terreno de juego para obtener una ventaja desleal; si lo hace, se le podrá señalar una falta técnica.


Art. 18. Canasta y su valor.

Se consigue una canasta cuando un balón vivo entra por la parte superior del cesto y permanece dentro de él o lo atraviesa.

Una canasta conseguida desde el terreno de juego vale 2 puntos y una canasta de tiro libre, 1 punto.

Los encestes de tres puntos son validos en esta categoría.

Después de una canasta desde el terreno de juego o del último tiro libre convertido, los oponentes reanudarán el juego con un saque desde cualquier lugar de la línea de fondo, que será hecho en un tiempo máximo de cinco segundos.


Art. 20. Empate.

Si al final del partido el resultado es de empate, se jugará un período extra de cinco minutos a fin de determinar el equipo ganador. Si después de este periodo persiste el empate, se jugarán sucesivamente períodos de cinco minutos hasta que uno de los dos equipos gane. Los períodos extras son, a
efectos de las faltas, prolongaciones de la segunda parte.




REGLA Nº 6:

REGLAMENTO REFERENTE A LOS JUGADORES

Art. 21. Sustituciones.

Cada uno de los jugadores inscritos en el acta del partido, deberá participar en dos periodos de 10 minutos y descansar dos, se designaran seis jugadores para participar en cada cuarto siendo obligatorio la participación de los seis jugadores dentro de este cuarto y se permitirán cualquier cantidad de sustituciones.

Se concederán sustituciones en TODO los períodos, también para sustituir un jugador lesionado, descalificado o que haya cometido la quinta falta personal; es obligatoria su sustitución con el fin de que haya siempre en el terreno de juego 5 jugadores de cada equipo, a excepción de que todos los suplentes estén eliminados por faltas.

Por lo que hace referencia a sustituciones, se considera que un jugador ha participado en un periodo cuando lo haya hecho aunque sólo fuera durante un periodo mínimo de tiempo.

En un periodo extra se iniciara con cualquier quinteta inicial siendo esta la responsabilidad y decisión de su entrenador.

En todos los periodos se podrán conceder sustituciones siempre que el balón esté muerto como consecuencia de un silbatazo del árbitro con las restricciones normales de sustitución.

En el momento que el árbitro autorice una sustitución, el reloj será detenido.

También se pueden efectuar sustituciones durante un tiempo muerto.

Si en el primer, segundo o tercer período llega el caso que un equipo no dispone de jugadores suficientes, para efectuar la sustitución de un jugador lesionado o descalificado, de manera que todos los jugadores puedan descansar un periodo entero, el partido se continuará jugando, y se efectuará cualquier sustitución a fin de que siempre haya 5 jugadores en el terreno de juego. El árbitro hará constar esta circunstancia en el acta del encuentro.


Art. 31. Regla de los tres segundos.

Un jugador no debe quedarse más de tres segundos en la zona restringida del adversario mientras su equipo tiene control del balón.

Una infracción a esta regla es una violación y el balón se otorga al adversario para que lo ponga en juego.

El árbitro no debe sancionar a un jugador que accidentalmente se queda dentro de la zona restringida y no toma parte directa en el juego.


Art. 32. Regla de los cinco segundos.

Se debe señalar violación cuando un jugador estrechamente marcado y en posesión del balón no realiza el pase, ni tira a cesta, ni dribla, ni rueda el balón dentro de cinco segundos.


Art. 33. Regla de 24 segundos.

Un equipo que ha conseguido el control del balón vivo dispone, a fin de lograr un enceste o hacer que la pelota toque el aro, un tiempo de 24 segundos

No lograr un enceste o hacer que la pelota toque el aro constituye una violación y el balón es concedido a un oponente para que lo ponga en juego desde la línea de banda.


Art. 38 REGLA DE LOS 8 SEGUNDOS

Cuando un jugador obtiene el control de una pelota viva en su zona de defensa, su equipo debe dentro de los 8(ocho ) segundos hacer que la pelota pase su zona de ataque.

La zona de ataque de un equipo comprende el cesto del oponente, la parte frontal de este tablero y la parte de la cancha limitada por la línea final que esta detrás de este cesto , las líneas laterales y el borde de la línea central mas cercana al cesto del oponente.

La pelota pasa a la zona de ataque de un equipo cuando toca la zona de ataque o toca aun jugador o a un juez que tiene parte de su cuerpo en contacto con la zona de ataque.


Art. 50. Otras reglas.

Se pueden producir otras situaciones a parte de las previstas en este reglamento. En estas situaciones se deberán aplicar los principios establecidos en el Reglamento General de Baloncesto. Se puede aplicar cualquier defensa personal, zona, mixta, etc...






Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿que edad tienen los jugadores de pasarela?
2.-¿cuales son las caracteristicas del balon de la categoria de pasarela?
3.-¿de cuantos jugadores esta constituido un equipo de pasarela?
4.-¿de que nos habla el articulo 32 del reglamento de pasarela?
5.-¿que es la regla de 24 segundos?
6.-¿existe la regla de los 8 segundos en la categoria de pasarela y de que se trata este?
7.-¿cuales son los valores de los encestes en la categoria de pasarela?
8.-¿como se anota una falta antideportiva el la hoja de anotacion?
9.-¿que es una falta antideportiva?
10.-¿en el drible el jugador a que no esta autorizado?



Bibliografia basica.

The Basketball Bulletin N.A.B.C. Sumer ’87 Issue pag. 73.

Revista Oficial de la Federación Colombiana de Baloncesto. Nº 1, Agosto de 1995.






















UNIDAD 3.- FUNDAMENTOS TECNICOS BASICOS DEL PASE


Objetivo particular.

Así mismo es de vital importancia analizar los fundamentos tecnicos de este deporte, se conocera la posicion fundamental defensiva, el bote o dribling y los diferentes tipos de pases que existen, los cuales tambien se deben de realizar de manera practica.


Temario detallado


3.- FUNDAMENTOS TECNICOS BASICOS DEL PASE.

3.1.- Posicion fundamental defensiva.
3.2.- Posicion fundamental y caracteristicas del bote o dribling.
3.3.- Descripcion de los diferentes tipos de pases.
3.4.- Los diferentes factores que afectan la tecnica el pase y errores mas frecuentes.
3.5.- Recepcion.


Asesoria 10 y 11


3.1 POSICION FUNDAMENTAL DEFENSIVA.

A diferencia de otros deportes de equipo como el fútbol, el básquetbol no tiene una postura defensiva intuitiva, sino que adopta una posición de defensa claramente definida que se puede automatizar o mecanizar.

Esta posición busca mantener una postura equilibrada que permita desplazamientos rápidos para poder seguir al defensor con balón, y consiste en lo siguiente:

- Mantener el centro de gravedad bajo, es decir, bajar la cadera flexionando las piernas.

- Las piernas separadas a la altura de los hombros aproximadamente una distancia igual al ancho de los hombros o algo más.

- Normalmente un pie, el dominante, estará más adelantado que el otro. Se dice que el peso rea sobre la parte delantera de los pies, o sea, debemos estar con el torso ligeramente flexionado hacia delante.



- Brazos semi-estirados y algo separados del torso. Es normal también que una o ambas manos (los dedos) apunte en dirección al atacante, para "pararlo" tras un posible cambio de ritmo en nuestra dirección.

- Tradicionalmente también se dice que las palmas de las manos tienen que apuntar hacia arriba...aunque no parece haber razón alguna que lo justifique salvo la costumbre, o la errada creencia de que en caso de intentar robar la pelota con las manos hacia arriba no se cobrará o pitará una falta si hay contacto (¿? lo que desde luego es falso).

- La espalda tiene que estar erguida, con la vista al frente, mirando al atacante a marcar.

Para desplazarse en esta postura, hay que adelantar los pies moviendo primero el del lado hacia el que nos queremos desplazar, manteniendo siempre la separación entre ambos (es decir, los pies no deben tocarse ni mucho menos cruzarse), la flexión de rodillas y la postura de los brazos.

Los pasos, cuando son laterales, serán casi deslizantes o a bases de pequeños saltos. Es decir, serán desplazamientos rápidos, procurando que los pies no se levanten lo menos posible del suelo para así poder lograrlo














Desplazamiento de los pies:

- No deben cruzarse ni juntarse.

- En los desplazamientos laterales utilizaremos pasos de deslizamiento.

- El primer pie que se mueve en el desplazamiento es el más cercano al movimiento.

- Los desplazamientos deben ser rápidos y sin despegar los pies del suelo en lo posible.


Los pies en la defensa:

- Debemos distinguir entre:

- Pie débil: es el pie más cercano al atacante.

- Pie Fuerte: Es el pie más lejano al defensor.


3.2 POSICION FUNDAMENTAL Y CARACTERISTICAS DEL BOTE O DRIBLING.

Dentro del juego del baloncesto, el Dribling tiene una gran importancia. Debemos procurar siempre driblar para conseguir algún objetivo, no botar por vicio. Todos los jugadores deben saber botar correctamente con ambas manos.

1. Posición Básica

Cuerpo semiflexionado. El peso del cuerpo cae sobre las puntas de los pies. Los pies colocados en una posición normal: abiertos la anchura de los hombros y uno más adelantado que el otro, siempre más adelantado el pie de la mano con que se bota.

No mirar al balón. El balón hay que sentirlo y no mirarlo, de esta forma tendremos una visión del juego más amplia.

El balón se impulsa suavemente, sin golpearlo, con la muñeca, la cual hace de palanca y amortiguación al mismo tiempo. El codo un poco despegado del cuerpo. La mano abierta y encima del balón, no tiene que estar rígida, de esta manera podemos controlar mejor el bote. Los dedos «acarician» el balón, se debe sentir cómo el balón toca la yema de los dedos.

El brazo contrario a la mano que bota está en una posición normal, un poco relajado a lo largo del cuerpo.

El bote, normalmente, se debe dar no más alto de la cintura.



2. Tipos de Dribling

Dribling de velocidad

En este tipo de dribling el balón se impulsa hacia adelante, teniendo una incidencia larga del balón al botar el suelo, por lo que la progresión es rápida, pudiendo el jugador que dribla dar varios pasos entre bote y bote.

Es muy importante al aumentar la velocidad del bote que el driblador siempre tenga control de balón, «que dirija el balón y no que el balón lo dirija a él».

El cuerpo debe estar un poco inclinado hacia adelante.

El brazo del driblador ya no va pegado al cuerpo, sino que va más adelantado.

El balón sube hasta la altura de las caderas.


Dribling de protección




Se realiza cuando tenemos un defensor que nos impide progresar.
La posición del cuerpo es más flexionada que en la posición básica con el objeto de proteger más el balón.

Al tener el cuerpo más flexionado el bote será más bajo, a la altura de la rodilla de la pierna más atrasada.

Adelantar la pierna y brazo contrario a la mano con la que se dribla. A este brazo lo llamamos «brazo de protección», ya que está delante del defensor, con la palma de la mano hacia él. El brazo no está rígido, adquiere una posición similar a la de un arco.

Interponer el cuerpo entre el defensor y el balón en el bote.

La cabeza siempre viendo al defensor y al resto del campo («visión marginal»).


Dribling con dos manos

Sólo se puede dar una vez.

Se utiliza normalmente por los pívots para ganar rápidamente la posición al defensor.

Es un bote fuerte y enérgico, que se da entre las piernas.


3. Cambios de mano con el balón

El atacante con balón tiene una serie de recursos para driblar al contrario. Si no puede superarlo por rapidez, tiene el recurso de los cambios de mano. Es muy importante saber cuándo los debemos realizar. Hay que estudiar al defensor, no hacerlo a lo loco, pues este es uno de los objetivos de la defensa. El driblador tiene que aprovechar una debilidad de la defensa para, mediante un cambio de ritmo, realizar el cambio de mano y dirección.

A continuación vamos a ver los distintos tipos de cambios de mano y dirección en dribling:

Cambio de mano por delante

La pierna y la dirección es la contraria a la que queremos seguir. En el momento de iniciar el cambio, adelantar la pierna de la mano con la que se dribla. Inclinar el peso del cuerpo hacia dicha pierna y bajar más el bote del balón.

Dar un golpe de muñeca de adelante a atrás hacia la pierna contraria («el balón va de una mano a la otra, no una mano va a buscar a la otra»). Girar 45 grados sobre las puntas de los pies.
Cambiar de dirección y de ritmo, saliendo primero con la pierna más alejada a la mano que dribla, de esta manera nuestro cuerpo nos sirve de protección contra la defensa.

Nunca mirar al balón en todo el cambio, y mantener «visión marginal». Este apartado será común a los diferentes tipos de cambios de mano.

Muy importante coordinar el cambio de mano con el cruce de la pierna, de esta forma tendrá mayor rapidez, mejor protección, y alejará más al defensor del balón.




Cambio de mano en reverso


Dirigirse hacia el lado contrario al que queremos tomar. El pie de la mano que bota más retrasado. Cargar el peso del cuerpo sobre la pierna más adelantada, realizando un pivote hacia atrás sobre ésta.

Realizar el bote del cambio de mano hacia atrás pero con la misma mano que se iba botando inicialmente, llevando en el pivote al balón cogido un poco entre la mano y la muñeca.


El cuerpo siempre flexionado en la llegada y en el cambio. Dar la espalda al defensor interponiendo pierna y brazos contrarios a la mano del balón.

Girar el cuerpo y pies hacia la dirección que queramos tomar.

Se puede realizar cambiando y sin cambiar de mano.

Contra defensas muy presionantes es preferible realizarlo sin cambio de mano. La defensa busca que el atacante realice este movimiento para hacer 2x1 y tener oportunidad de robar el balón y el riesgo disminuye no realizando el cambio de mano.





Cambio de mano entre las piernas

Hay dos maneras de realizarlo:

• Cambio de mano por delante entre las piernas.

• Cambio de mano por detrás entre las piernas.



Cambio de mano por delante entre las piernas


Botar en la dirección contraria a la que queremos tomar. Adelantar la pierna contraria a la mano que bota. Realizar el bote de adelante - atrás, teniendo las piernas separadas y pasando entre ellas el balón, tras un golpe de muñeca yendo de una mano hacia la otra.

Girar hacia adelante sobre la pierna más adelantada interponiendo el cuerpo entre el defensor y el balón, al mismo tiempo que se efectúa un cambio de ritmo.


Cambio de mano por detrás entre las piernas

Mismo sistema que en el cambio anterior, cambiando la pierna. Ahora la pierna más adelantada es la de la mano de bote.

Dar un golpe de muñeca de atrás hacia adelante, esperando la mano contraria al balón por delante.


Cambio de mano por detrás de la espalda

Ir en dirección contraria a la que queremos tomar.

Tener más adelantada la pierna contraria a la mano que dribla.

Dar un bote hacia atrás para posteriormente, echando el cuerpo un poco hacia adelante y flexionando las rodillas, dar un bote por detrás de la espalda, realizando el brazo un movimiento acompañando al balón para terminar con un golpe de muñeca, que llevará el balón al otro lado del cuerpo donde será recogido por la otra mano que espera el balón por delante.

Girar pies y cuerpo cambiando de dirección y de ritmo e interponiendo de esta forma el cuerpo entre el defensor y el balón.



Ejecución de un cambio de mano por detrás de la espalda


Cambio de ritmo con balón

Es un cambio de velocidad brusco de menos a más.

Realizar una parada en dos tiempos sin dejar de botar, el balón está protegido por la pierna más adelantada, sobre la cual llevo el peso del cuerpo.

Cuando el defensor se desequilibra o espera nuestro cambio de dirección, salir rápidamente efectuando un cambio de ritmo en el mismo sentido que traíamos.

Finta de cambio de dirección

El jugador botando efectúa una finta de cambio de dirección adelantando en dirección opuesta a la que sigue la pierna contraria al balón, cargando sobre ésta el peso del cuerpo e inclinando el tronco en la misma dirección. Simultáneamente alejamos el balón del cuerpo, para dar un paso corto con la pierna próxima al balón y otro largo con la pierna de finta, cruzándola por delante del defensor y siguiendo en la dirección que llevaba en un principio. Protegemos la salida con el brazo, hombro y tronco contrario al bote y salimos con un fuerte cambio de ritmo.


Ejecución de una finta de cambio de dirección


4. Paradas con Balón

Parada en un tiempo (salto)

La parada en un tiempo se produce cuando el driblador deja de botar y cae con los dos pies a la vez en el suelo, por lo que el pie de pivote puede ser cualquiera de los dos.

La parada se realiza dando un pequeño salto antes de coger el balón, quedando el cuerpo flexionado bajando las caderas y en equilibrio, con la cabeza alta y en disposición de efectuar un buen pase o un buen tiro.

Es importante realizar la parada cayendo con suavidad, no haciendo «temblar» el suelo.


Para en dos tiempos (paso)

Efectuar al primer apoyo en el suelo del pie de la mano contraria a la que bota, cogiendo, al mismo tiempo, el balón.

El segundo apoyo será el de la mano que bota, cargando el peso del cuerpo sobre este pie, para una vez los dos pies estén en el suelo repartir el peso del cuerpo entre ambos para conseguir un mejor equilibrio.
El pie de pivote será el primero que se haya apoyado en el suelo.

La cabeza está alta, no mirando al suelo.


5. Fintas con Balón


Finta de salida sin mover los pies

Se realiza moviendo las caderas y las rodillas.

Si el defensor cae en la finta, ésta es rápida y nos posibilita salir por cualquiera de los dos lados.

Si el defensor no va a la finta siempre tendremos la posibilidad de realizar alguna de las que se enumeran a continuación.


Finta de salida en Dribling

Con el balón en las manos, dar un paso rápido, cargando el peso del cuerpo sobre la pierna que se adelanta. Dicho paso no debe ser largo y hay que darlo hacia adelante (en diagonal) y no hacia un lado.

Enseñar el balón, no demasiado, llevándolo hacia la pierna que se adelanta. No mover la otra pierna (pie de pivote).

Pasar el peso del cuerpo del pie adelantado sobre el atrasado, pasando el balón por delante del defensor. En este momento se pivota sobre la pierna atrasada para colocarnos frente a la nueva dirección de salida.
Cruzar la pierna por delante del defensor, para así proteger mejor el balón y facilitarnos una mejor y más rápida salida.

Salir botando el balón, mientras se cruza la pierna adelantada, con la mano correspondiente a la pierna que estaba más atrasada.

La salida tiene que ser rápida y explosiva. manteniendo el equilibrio del cuerpo.




Ejecución de una finta de salida en dribling


Finta de salida de doble paso

Realizar la misma mecánica que en la finta de salida en dribling. Trabajar en función del defensor. Si éste no va a la finta dar otro pequeño paso con la pierna adelantada y seguir en la misma dirección.




Ejecución de una finta de salida de doble paso



Finta de salida en reverso

Con el balón en la mano, iniciar la finta de salida en dribling. Si el defensor gana la posición podemos hacer salida en reverso.

Adelantar primero una pierna, realizando el mismo movimiento que en la finta de salida en dribling, para rápidamente girar el cuerpo y el balón hacia el lado contrario mediante un pivote llevando el pie más adelantado hacia atrás. Siempre el cuerpo flexionado.

Al terminar de realizar el pivote se echa el balón al suelo, botándolo con la mano contraria al pie que habíamos adelantado en un principio.
Finta de salida con amago de reverso

Misma mecánica que en la finta de salida en reverso, pero al hacer el pivote giramos la cabeza y, si vemos que el defensor nos ha ganado la posición, pivotar nuevamente hacia el otro lado y salir rápido ganando la posición al defensor e interponiendo nuestro cuerpo entre él y el balón para de esta forma tener una mejor protección del mismo.


Finta de salida sin cambiar el balón de mano

Fintar con el pie contrario al lado que queremos ir.

Llevar el peso del cuerpo sobre dicha pierna. El balón no se lleva a la finta, se protege.


Cuando vemos que el defensor se desplaza hacia el lado de la finta, cruzamos la pierna con la que fintamos por delante de él, poniendo los pies en la dirección que queremos tomar.

Salir con rapidez protegiendo el balón con nuestro cuerpo.


Finta de cabeza

Con el balón en las manos erguir el cuerpo, al mismo tiempo que levantamos la cabeza como si fuéramos a dar un salto (el defensor creerá que vamos a dar un pase o tirar a canasta).

Cruzar por delante del defensor una de nuestras piernas, dando un bote de protección entre ellas con la mano contraria a la pierna que hemos adelantado, a la vez que interponemos, entre el balón y el defensor, nuestro cuerpo.




Ejecución de una finta de salida de cabeza


La salida tiene que ser muy rápida y explosiva.


Finta de tiro

Hay que realizarla en posiciones lógicas de tiro, con los pies apuntando a canasta.

El jugador con balón realiza la acción de tirar a canasta (subimos el balón a la vez que bajamos el cuerpo). Si el defensor va a la finta recogeremos rápidamente el balón al cuerpo siguiendo el mismo sistema de salida que en la finta de cabeza.

Si el defensor no va a la finta y da un paso hacia atrás el atacante tendrá una buena ocasión para tirar a canasta.


6. Defectos más frecuentes en el dribling

Mirar al balón.
«Pegarle».
Botar demasiado flojo.
Botar con los dedos cerrados.
Botar muy alto.
No dominar ambas manos.
Botar por costumbre, por «vicio», no botar cuando sea útil.
No cambiar de ritmo.


EJERCICIOS

1.- Botar, parada en un tiempo, botar, parada en dos tiempos. Ida con la mano derecha, vuelta con la mano izquierda.


Fig. 1
2.- Botar, parada en un tiempo sin dejar de botar, bote de protección, salida con bote de velocidad, parada en dos tiempos, etc. Ida con mano izquierda y vuelta con la derecha. Se realiza en todo el campo.

Fig. 2
3.- Bote, previa finta de salida, en zig-zag alternando distintos cambios de mano: por delante, por la espalda, entre las piernas, reverso, etc. Hacerlo también obligando a dar sólo un bote entre cada uno de los cambios que deberá ser distinto cada vez.

Fig. 3
4.- Botar con dos balones alternativamente. La ida en línea recta, la vuelta en zig-zag haciendo cambios de mano con los balones.

Fig. 4
5.- Bote, parada en uno o dos tiempos. Pivote, pase y seguimos el pase. Por parejas, cada pareja un balón.

Fig. 5
6.- Los jugadores según el gráfico. Finta de salida, bote, parada en un tiempo, pivote, pase hacia la derecha y seguimos el balón. Se efectúa también pasando hacia a la izquierda.

Fig. 6
7.- Cada jugador con un balón, va botando hacia el obstáculo según el gráfico donde realiza los distintos tipos de cambios de mano. En una canasta tiran desde cuatro metros y en la otra dejan una bandeja. Se realiza por ambos lados.

Fig. 7
8.- Bote, cambio de dirección por delante, parada y tiro. Los jugadores según el gráfico, después de tirar cogen su rebote y cambian de fila.

Fig. 8
9.- Botar alrededor de los círculos según el gráfico, terminando en una parada y tiro.

Fig. 9
10.- Botar tres veces en campo de ataque, parar en uno o dos tiempos y tirar.

Fig. 10

11.- 1x1 en los círculos. Cada jugador con un balón, distribuidos por parejas, intentan quitarse uno al otro el balón sin salirse del círculo.

Fig. 11
12.- Botar el balón mirando y cantando los números que pone el compañero con los dedos. Por parejas, un jugador con balón y otro marca los números.

Fig. 12

13.- Salir botando, de frente, a una señal del entrenador girar y seguir botando de espaldas. Siempre que se gira se cambia de mano.

Fig. 13
14.- Bote con dos manos. Un jugador colocado en el poste medio o bajo. Recibe un pase, da un paso hacia el aro, bota con dos manos entre las piernas, rápido y explosivo para tirar a canasta.

Fig. 14
15.- En el sitio, botar alto, bajo, rápido, despacio, sentado en el suelo, tumbado, de rodillas, etc. Alternando las dos manos.
16.- Bote con cambio de mano por las líneas laterales. Cambiar en el centro y en las esquinas. Cambiar el sentido.

Fig. 16
17.- Un jugador bota e intenta tocar con la mano al compañero que corre sin salirse del campo.

Fig. 17
















Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿que busca la posicion defensiva del basquetbol?
2.-¿cuales son los errores mas comunes en la posicion defensiva?
3.-¿cuales son los tipos de dribleng que existen?
4.-¿cuales son los diferentes tipos de cambios de mano y direccion que existen?
5.-¿cuantos tipos de paradas existen y explica la ejecucion de una de ellas una de ellas?
6.-¿cuales son los defectos mas frecuentes en el dribling?
7.-¿en que consiste la finta de cabeza?
8.-¿en que consiste la finta de cambio de direccion?
9.-¿menciona 2 caracteristicas del drible de proteccion?
10.-¿cual es la posicion basica del drible?

















Asesoria 12
3.3 DESCRIPCION DE LOS DIFERENTES TIPOS DE PASES.

El pase es un fundamento que se diferencia de los demás por relacionar a los dos jugadores que intervienen en la acción, y ser por tanto una parte muy importante del juego de conjunto.

La importancia de pase radica en la rapidez con que permite el desplazamiento del balón por el campo. Nos permite situar el balón en cualquier lugar y, en ocasiones, es el único medio para hacerlo. Su correcto uso nos permite sacar partido de otros fundamentos, sobre todo los derivados del juego sin balón, siendo éstos imprescindibles para el uso exitoso del pase. De la calidad del pase depende en gran medida el éxito de una acción posterior; así, es claro el ejemplo de un jugador con buena posición de tiro que recibe un pase que aunque no sea malo no le permita lanzar con rapidez, lo cual hará que probablemente no pueda realizar el tiro en buenas condiciones. Por éllo es imprescindible cuidar el fundamento del pase en todo momento, incluso en cualquier ejercicio sin defensa, cualquier ejercicio de tiro o de lo que sea. No permitamos nunca malos pases en los entrenamientos, ni en los ejercicios más relajados.

En el juego de equipo, durante los partidos, las pérdidas de balón son habitualmente causa de derrotas. Es preciso inculcar al jugador la idea de que "Un buen pase es media canasta a nuestro favor, pero un mal pase suponen dos puntos en contra"



MANEJO DE BALÓN

Todo jugador de baloncesto debe tener un absoluto dominio de la que es su "herramienta de trabajo" con la que deberá desarrollar su juego: el balón. Se ha de lograr que el balón sea una prolongación del propio cuerpo. Es fundamental pues, familiarizar al jugador con una serie de sensaciones respecto al peso, dimensión, tacto y evoluciones del balón, decisivo en el desarrollo de las siguientes etapas: pase, tiro, etc.

Es muy importante el hecho de no mirar el balón mientras se maneja.

Podemos decir que el manejo del balón, como tal, no es un fundamento concreto propiamente dicho, sino una gama de ejercicios que permiten al jugador dominar absolutamente el balón y que le permite el correcto desarrollo de su aprendizaje.




VIRTUDES DEL PASADOR

CONCENTRACIÓN. Otra vez sale el tema. Puede que sin élla no sea posible la práctica del baloncesto, por lo menos una buena práctica. Para hacer un buen pase (y para todo lo demás) es preciso tener una buena concentración en lo que se está haciendo, hay que estar en el partido y conocer las ventajas y dificultades propias y de los rivales. Podemos observar a menudo pases que se dan de manera "automática", sin tener en cuenta que existen unos defensas dispuestos a todo con tal de fastidiarnos, lo que conduce inevitablemente a pérdidas de balón. Consigamos una buena concentración en los entrenamientos y tendremos mucho ganado.

CUANDO Y COMO. Es preciso saber cuando y como se debe pasar, el momento exacto de ejecución, y, además, el modo de hacerlo, y, por si fuera poco, decidirlo y ejecutarlo rápidamente so pena de que la opción decidida ya no sea la adecuada.

ELECCIÓN DEL PASE CORRECTO. En ese brevísimo espacio de tiempo hay que ser capaz de elegir el tipo de pase con el que obtener los mejores resultados.

TÉCNICA CORRECTA. Hay que dominar la técnica correcta de cada tipo de pase.

Todos estos puntos nos proporcionarán la SEGURIDAD y CONFIANZA imprescindibles para ejecutar un buen pase.



CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS PASES

Deben ser rápidos, para evitar alertar a la defensa, y por tanto fuertes, aunque no violentos. Al ser fuertes, lógicamente serán en línea recta (salvo excepciones)

El último toque debe ser con los dedos.

A veces se usarán fintas y/o pivotes.

Nunca se darán de modo "automático", debiendo tener siempre control visual sobre la defensa, pasando al lado más alejado del defensor y teniendo en cuentas las circunstancias de la defensa y del receptor.

Ha de ser preciso.

Evitar mirar el pase.

Pasar preferentemente con los pies en el suelo. De este modo podremos "arrepentirnos" y no dar el pase sin cometer violación.
Buscar buenos ángulos de pase.

Deben facilitar siempre las posibilidades del receptor. Así si le pasamos para que tire, por ejemplo, debemos procurarle la mayor comodidad y rapidez a su tiro mediante nuestro pase.



CLASES DE PASE


Hay muchos tipos de pase y cada uno de éllos posee unas características particulares que lo hacen más efectivo en determinadas circunstancias. Por eso es muy importante la elección del tipo de pase a utilizar.


CON DOS MANOS:

De pecho
Picado
De entrega
Sobre la cabeza


CON UNA MANO:

De pecho
Picado
Después de bote
De béisbol
Por la espalda


OTROS:

Pases al pívot
Primer pase de contraataque




ÁNGULO DE PASE

Es, tal vez, el detalle que más se debe cuidar en el pase. Si entre el receptor y el pasador no existe ningún defensor decimos que hay un buen ángulo de pase (Gráfico 20). En otras ocasiones el ángulo de pase lo buscaremos dependiendo de la trayectoria del receptor (Gráfico 21), y en otras será el receptor el que tenga que buscar ese ángulo (Gráfico 22). Hemos de cuidar que el defensor tenga las menos opciones posibles de interceptar el pase.


Fig. 2 Fig. 3

Fig. 4 Fig.5

PASES ENTRE JUGADORES ESTÁTICOS Y EN MOVIMIENTO

Podemos distinguir dos casos fundamentalmente:

Receptor parado. En este caso el pase irá donde lo pida el receptor con sus manos y en todo caso alejado del defensor. Dependiendo de la forma de pedir el balón hemos de usar un tipo de pase u otro. Si las palmas de la mano están abiertas dando el frente al balón, usaremos un pase de pecho o sobre la cabeza; si las palmas miran hacia el suelo usaremos cualquier pase picado. El pase ha de ser al preciso punto donde el receptor nos pida el balón.

Receptor en movimiento. El pase irá adelantado en la dirección que lleve el receptor, calculando su velocidad para que no deba variar su trayectoria para recibir, tanto porque le llegue muy atrasado o excesivamente adelantado. También habrá que calcular la distancia máxima para una posible recepción ya sea por presencia de defensores o por limitación de alguna línea externa del campo.
El pase deberá ir dirigido a la altura de la cabeza, y en cualquier caso al "blanco" que debe ofrecer el receptor, que en general será la mano más alejada del defensor. Aunque se ofrezca una sola mano como "blanco", insistimos en que hay que controlar el balón siempre con las dos manos para poder tener el oportuno control que nos permita continuar el bote, realizar una parada o cualquier otra cosa. En el caso de continuar el bote la ejecución correcta sería: controlar el balón con las dos manos impulsándolo hacia delante sin frenar nuestra marcha para proseguir el bote.


TÉCNICA DE LOS PASES


PASE DE PECHO CON DOS MANOS

Partimos de la posición básica de ataque, o mejor aún de la posición de "triple amenaza", con las piernas ligeramente flexionadas, los pies abiertos y paralelos y el tronco levemente inclinado hacia delante.

Sujetamos correctamente el balón a la altura del pecho con una posición natural de los brazos, con los codos junto al tronco, ni excesivamente separados ni excesivamente pegados.

Iniciamos la extensión de los brazos y mediante un giro de las muñecas damos un golpe seco al balón de tal forma que lleve en su trayectoria un giro en sentido al pasador.

Los brazos han de quedar extendidos y las manos abiertas con las palmas mirando hacia fuera y hacia abajo. No deberán cruzarse los brazos quedando paralelos al suelo.

En una etapa siguiente del aprendizaje prestaremos más atención al golpe de muñecas que a la extensión de los brazos ya que de esta forma el pase se realiza con más rapidez.

Se suele usar en distancias cortas y medias, por lo que no es necesaria la rotación habitual del balón aún en las manos para "coger fuerza" y que nos hace perder rapidez en el pase.

Es el más empleado habitualmente. En general se emplea para mover el balón en situaciones de ataque estático, especialmente entre hombres exteriores. Esto es lógico por cuanto es un pase que requiere que el defensor no esté excesivamente marcado. Es bastante seguro y rápido, lo que le hace adecuado para cambiar el balón de lado rápidamente o para cruzar la pista ante una presión. Es, por tanto, bastante polivalente.

Fig. 6 - Pase de pecho


PASE PICADO CON DOS MANOS

La mecánica es básicamente igual a la del pase de pecho, la diferencia estriba en que el balón bota en el suelo antes de llegar al receptor, por lo cual los brazos han de ir dirigidos al suelo en lugar de al receptor.

El pase debe ir dirigido a la cintura del receptor y se debe evitar mirar el suelo.

El bote del balón debe producirse más cerca del receptor que del pasador, aproximadamente a unos 3/4 de la distancia existente entre éllos, pues si bota demasiado cerca del receptor llegará excesivamente fuerte y probablemente demasiado bajo, y si lo hace muy cerca del pasador el balón perderá fuerza y no llegará con la intensidad necesaria.

En cualquier caso se deberá impulsar con algo más de fuerza que en el caso anterior, toda vez que al botar en el suelo, lógicamente el balón pierde fuerza.
Se usa en distancias cortas y excepcionalmente medias. Útil en los pases al pívot, o a atacantes sobremarcados y a veces en las finalizaciones de contraataque.

Es un buen complemento para el pase de pecho. Es más efectivo que éste cuando la presión defensiva es más intensa, por eso se suele usar para mover el balón por el exterior ante una zona agresiva, para salir de un 2x1 o para meter balones interiores. Es algo más lento que el anterior, pero cuando la defensa aprieta es bastante seguro.









PASE DE PECHO CON UNA MANO

El balón sujeto con dos manos a la altura del pecho. Separamos ligeramente el balón del cuerpo para proceder después a la extensión del brazo de pase; antes de su máxima extensión damos un fuerte golpe con la muñeca para que el balón lleve un giro sobre su eje en dirección al pasador. La mano quedará abierta y la palma mirando hacia el suelo. Se usa en distancias cortas y medias.


PASE PICADO CON UNA MANO

Idéntica mecánica al anterior, pero el brazo se proyecta hacia el suelo para que el balón bote antes de llegar al receptor. La mano de pase será, por lo general, la más próxima al receptor del balón.


PASE DE ENTREGA O MANO A MANO

Consiste en entregar el balón al receptor que viene a buscarlo hasta la posición que ocupa el pasador.

El pasador sujeta el balón con ambas manos. Si el receptor llega por su derecha, la mano izquierda estará debajo del balón y viceversa.

Hay que proteger el balón con el cuerpo, manteniéndolo alejado de nuestro defensor y del del receptor; así, deberemos realizar un pivote para bloquear al defensor del receptor.

Es fundamental la comunicación entre pasador y receptor, tiene que estar claro que se va a dar este tipo de pase, ya que sucede a menudo que cuando el receptor se acerca a recibir un pase de entrega el pasador le da otro tipo de pase propinándole en el mejor de los casos un balonazo a su propio compañero.

Se usa a menudo cuando el hombre balón ha terminado de botar y la presión defensiva no permite otro tipo de pase. También es un buen recurso para pasar al hombre que corta sobre el balón.


PASE POR ENCIMA DE LA CABEZA

Su técnica es ligeramente distinta a la de los anteriores, En posición básica, situamos el balón encima de la cabeza, ligeramente adelantada al plano de la cara. Los codos miran hacia delante y los pulgares hacia atrás. Brazos extendidos y ligeramente flexionados. Extendemos ligeramente los brazos en la dirección del pase que queremos dar y antes de llegar a su total extensión, con las muñecas damos un golpe seco al balón, de tal forma que las palmas queden hacia fuera y hacia abajo y los dedos extendidos.
Los brazos no han de quedar totalmente extendidos. El balón deberá ir recto hacia el blanco que nos ofrece el receptor.

Se usa en distancias cortas y medias. Tiene aplicaciones muy concretas. Es importante que los hombres altos lo dominen perfectamente, pues al ser sometidos a gran presión defensiva suele ser el único pase seguro que pueden efectuar. Es muy usado para meter balones dentro, sacarlos al exterior, pases entre pívots, saques de banda, etc.







Fig. 8


PASE POR DETRÁS DE LA ESPALDA

Es el que requiere más habilidad, y por tanto es buena su práctica para conseguir un mayor y mejor dominio del balón.

Por lo general se da después de bote, sin controlarlo con las dos manos. Dominamos el balón ligeramente por su parte anterior, llevándolo un poco hacia detrás, en un gesto del brazo similar al de un reverso, y mediante un movimiento rápido del brazo por detrás de la espalda proyectamos el balón con un golpe de muñeca, de tal forma que el balón vaya girando sobre su eje en dirección al receptor. La mano debe ir totalmente al costado opuesto, quedando los dedos abiertos y la palma hacia arriba. Se usa en distancias cortas.

Se usa sobre todo para finalizar contraataques en superioridad. También puede ser útil en situaciones 2x1. En contra de la opinión de muchos no es ningún tipo de "virguería", es un pase más y tiene sus utilidades.


PASE DESPUÉS DEL BOTE

Similar en su inicio al anterior, pero el pase lo damos al lado de la mano de pase. Dominamos el balón por su parte baja-posterior con los dedos mirando hacia fuera en cuanto ha concluido el bote. En ese momento extendemos el brazo y proyectamos el balón de manera que la mano quede abierta y su palma mirando hacia el suelo. Con el brazo contrario se protege la salida del balón. Se usa en distancias cortas.

Es muy rápido, y por tanto ideal en situaciones que requieran un pase por sorpresa. Resulta útil, por ejemplo, en situaciones de contraataque, para pasar a la salida de un bloqueo, o para pasar dentro aprovechando una buena posición momentánea del receptor.
PASE DE BÉISBOL

Su utilidad es la más clara y definida: se usa para desplazar el balón a gran distancia, en general para dar pases de contraataque.

Desde la posición de "triple amenaza" llevamos el balón, cogido con ambas manos, aproximadamente al lado de la oreja del lado correspondiente a la mano con que daremos el pase. La mano del pase detrás del balón y la otra como sujeción. La pierna correspondiente a la mano de pase estará retrasada. Ligero giro del tronco hacia ese lado. En el momento del pase proyectaremos el brazo fuertemente hacia delante, al mismo tiempo llevaremos la pierna retrasada hacia delante. Soltamos el balón con un golpe de muñeca instantes antes de que la pierna apoye en el suelo.

El brazo quedará totalmente extendido y la palma de la mano mirando hacia el suelo y los dedos en la dirección del pase. La trayectoria del balón será ligeramente parabólica, aunque lo más recta posible. El brazo no pasador protege la salida del balón.


PASES AL PÍVOT

La única forma posible de hacer llegar el balón dentro de la zona a manos de un pívot es mediante un pase. Por entrañar esta acción peligro evidente para la defensa, ésta se apresta para evitar estos pases interiores. Para que los pases al pívot lleguen en buenas condiciones debemos tener en cuenta diversos detalles.:

-Cuidaremos de que exista una buena línea de pase entre el pasador y el pívot.

Hecho que buscarán ambos, el primero usando el bote y los pivotes y el segundo actuando en función de su defensor.

-El pívot ganará la posición al defensor y pedirá el balón de la forma que crea más conveniente para una buena recepción. Pedirá el balón con una o ambas manos.

-El pasador verá al pívot y en función de su posición buscará el pase más conveniente. Si los dedos de las manos señalan al suelo en una posición baja, usaremos un pase picado con una o dos manos, después de bote, pivote o directamente. Si las manos señalan el balón a la altura del pecho usaremos un pase de pecho con una o dos manos. Si éstas están por encima de la cabeza, usaremos el pase sobre la cabeza. Y si el pívot muestra el brazo extendido hacia arriba, el pase será bombeado por encima de la defensa.




-Lo más importante es colocar el balón lejos del defensor y no la fuerza con que demos el pase. Será el pívot el que guarde esa posición. Por éllo, en muchas ocasiones, cuando el defensor esté detrás del pívot, el pase será ligeramente adelantado y no excesivamente fuerte, para evitar que el defensor pueda interceptarlo.

Dependiendo de la posición del pívot, este pedirá el balón de diferentes formas y así pasará el jugador exterior.

- En el poste alto. El pase irá al pecho o encima de la cabeza. Si el defensor está por delante, bombeado hacia el aro.

- En el poste medio. Si la defensa está por detrás, al pecho o por encima de la cabeza. Si el defensor está por delante bombeado al aro. Si defiende tres cuartos, o picado al lado contrario o bombeado, sobre todo si defiende por el lado de la línea de tiros libres.

- En el poste bajo. Igual poste medio.

- Corte hacia el balón. Preferiblemente a la altura de la cabeza, o al pecho.

- Corte hacia el aro. Entre cuello y cintura y no muy adelantado.
Todas estas normas son muy generales, pero lo que realmente cuenta son las precisiones hechas al principio del apartado.




PRIMER PASE DE CONTRAATAQUE

Es el pase que se da después de un rebote defensivo para iniciar un contraataque.

Son características fundamentales de este pase la rapidez y la seguridad.

Después del rebote los pies mirarán a la banda más próxima, tras pivote o mejor aún, cayendo de esa forma directamente, y buscaremos un pase por encima de la cabeza. Si no lo pudiéramos dar por tener un defensor, bote y pase tras el bote. Si es el receptor el que está defendido, cambia su dirección al centro. El reboteador después de un pivote en reverso pasa de pecho con una o dos manos.

Es fundamental que el receptor intente recibir lo más cerca posible del campo de ataque.





EJERCICIOS DE PASES

1.- Colocado el jugador frente a una pared, a una distancia entre cuatro o cinco metros, efectúa diferentes tipos de pases contra la misma.




Fig. 1


2.- Se colocan los jugadores en varias parejas, cada una de las cuales tiene un balón y están separados una distancia entre cinco o seis metros. Realizan diferentes tipos de pases.





Fig. 2


3.- Colocados los jugadores según el gráfico, realizan los pases en el marcados, siendo el pase de 7 a 1 de béisbol.




Fig. 3





4.- Se colocan los jugadores en círculo siendo pares. Se irán pasando el balón alternativamente. El ejercicio se realiza con dos balones y en forma de competición.


Fig. 4

5.- Colocados los jugadores por parejas, cada jugador con un balón. Mientras uno realiza pases picados el otro los efectúa de pecho.


Fig. 5

6.- Formando tríos los jugadores, realizan pases entre sí, con dos, tres y hasta cuatro balones.


Fig. 6




7.- Se colocan cinco jugadores como muestra el gráfico con dos balones, todos los pases irán a 2. 1 y 3 estarán en línea con 2 para que éste trabaje la visión marginal.


Fig. 7

8.- Colocados los jugadores en dos hileras, se pasan el balón como muestra el gráfico. Hay que tratar de meter tantos balones como jugadores haya menos uno. Antes de pasar hay que mirar al receptor.











Fig. 8
9.- Colocados los jugadores según el gráfico, 2 pasa a 1 que corre en diagonal, éste pasa a 3. 2, después del pase corre en diagonal para recibir de 3, y así sucesivamente. El ejercicio se hace con dos, tres o cuatro balones.


Fig. 9




10.- Colocados los jugadores en dos filas, avanzan por parejas por el campo a la vez que se pasan el balón.


Fig. 10

11.- Colocados los jugadores según el gráfico, 1 va pasando sucesivamente a 2, a 3 y después de entrar a canasta, de nuevo a 3 que ha cambiado de lado, para pasar finalmente al siguiente jugador 1 que entra a canasta. De 1 se va a 2, de 2 a 3 y de 3 a 1.


Fig. 11


12.- Trabajamos por parejas. 1 después de tirar el balón hacia el tablero, rebotea, dando a 2 un pase de apertura de contraataque. 1 corre la banda y recibe un pase de béisbol de 2.


Fig. 12

13.- Jugadores colocados como en el gráfico. 1 pasa a 3 y corre hacia la canasta contraria. • pasa a 4 y 4 a 5. 3 corre en diagonal a ocupar la posición que se indica en el gráfico. Igualmente 4 y 5. 1 tras tirar, y coger su rebote hace el recorrido inverso. La rotación de 3, 4 y 5 tal y como se indica en el gráfico. Tras tirar, 1 va a 3, y 5 coge el rebote y sale.


Fig. 13
















3.4 LOS DIFERENTES FACTORES QUE AFECTAN LA TECNICA DEL PASE Y ERRORES MAS FRECUENTES.

• Los errores más comunes son: descoordinación en el movimiento; cruzar los brazos al final; y separar los codos del tronco al iniciar el pase.

• Un error muy común es subir el balón a la altura de los hombros.

• Abrir excesivamente los codos, llevar el balón detrás de la cabeza y extender totalmente los brazos.

• Podemos añadir el no controlar el punto de incidencia de bote, lo que provoca una mala recepción

• No coordinar el movimiento pierna−brazo, colocarse el balón muy atrás y cruzar el brazo ejecutor en el último gesto (lo que implica que no haya dirección el pase).

• Descoordinación de brazos y pierna; llevar el balón muy atrás; y no sujetar el balón con las dos manos.

• Dar el pase antes de estar muy cerca los dos jugadores. No proteger el balón con el cuerpo en el momento del pase. Se pueden cometer paso si el receptor llega tarde.

• El error más común es no acompañar el balón









3.5 RECEPCION

El pase es muy importante, pero también lo es la recepción; debemos tener en cuenta que el balón debe recibirse a la altura del pecho, aunque el los pase picados se suele recoger sobre la cintura.

Siempre es aconsejable recibir el balón con las dos manos, se reciba de una manera o de la otra, el jugador debe colocar el balón en situación de tirar o pasar.

Se debe dejar muy clara la línea de pase y se debe reducir al máximo la distancia que ha de cubrir el balón.

Si se recibe con una mano deberemos estar situados en posición básica ofensiva, ofreciendo la palma de la mano más alejada al defensor como blanco. Debemos coger rápidamente el balón con las dos manos.

Si recibimos con las dos manos nos deberemos haber situado con todo el cuerpo mirando el balón. Los brazos están semiflexionados, al coger el balón llevamos los codos hacia atrás en una acción de protección y amortiguación.


Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿el pase por que se difirencia de los demas fundamentos del basquetbol?
2.-¿cuales deben de ser las virtudes de un pasador?
3.-menciona tres caracteristicas comunes de los pases.
4.-¿cuales son los tipos de pases que se realizan con dos mananos?
5.-¿cual es el pase se utiliza mas avitual mente?
6.-¿en que consiste el pase de entrega o de mano a mano?
7.-¿en que situaciones se utiliza mas el pase por detras de la espalda?
8.-¿para que nos sirve un pase de beisbol?
9.-menciona 3 errores mas comunies en el pase.
10.-¿cual es la forma correcta de recepcionar un pase?


Bibliografía Básica

• Enciclopedia Mundial del Deporte, Uteha, Tomo 6 Edición Española.
• The Basketball Bulletin N.A.B.C. Sumer ’87 Issue pag. 73.
• www.entrecanastaycanasta.com


UNIDAD 4.- FUNDAMENTOS TECNICOS DEL TIRO



Objetivo particular.


Estudiaremos los fundamentos tecnicos de tiro asi mismo los tipos que existen, otro fundamento importante es el trabajo de pies y se conocera la preparacion fisica como medio de entrenamiento de este deporte.



Temario detallado


4. FUNDAMENTOS TECNICOS DEL TIRO.

4.1.- Descripcion de los diferentes tipos de tiro.
4.2.- Los errores mas frecuentes de los tiros al aro.
4.3.- preparacion fisica como medio del entrenamiento del basquetbol.



Asesoria 13 y 14



4.1 DESCRIPCION DE LOS DIFERENTES TIPOS DE TIRO

Es el lanzamiento del balón a canasta. Es por tanto el fundamento para el que trabajan todos los demás, pues el objetivo final del baloncesto es meter el balón en la canasta, y para ello hay necesariamente que tirar.
Hay que trabajar muy duro en todos los fundamentos para conseguir un tiro. Merece, por tanto, la pena esforzarse al máximo en este fundamento, fin último de los demás.
En la práctica diaria, el entrenar este fundamento tiene una ventaja decisiva sobre los demás: a todo el mundo le gusta tirar, todo el que tiene un balón en las manos se dedica a éllo antes que a otra cosa. Aunque ésto entraña un riesgo: un excesivo componente autodidáctico que nunca es bueno si bien, como comentábamos al principio, no debemos olvidar cierta flexibilidad en la ejecución de los fundamentos, en este caso una cierta "personalización" del tiro.
Como cualquier otro fundamento, para que el tiro resulte positivo para el equipo se hace preciso que se utilice adecuadamente. Una expresión que de la que se oye hablar con mucha frecuencia es SELECCIÓN DE TIRO. Por selección de tiro entendemos simplemente (y no es poco) el saber elegir el momento adecuado para realizar un tiro. Realmente ésto no tiene que ver con el fundamento del tiro propiamente dicho, viene a ser una cuestión más táctica que técnica, pero que debemos conocer perfectamente, porque incidirá muy directamente no sólo en la efectividad sino también en la propia mecánica del tiro. Influyen multitud de factores: posición del defensor, de los compañeros, posibilidades de rebote, situación del marcador, momento del partido, racha de aciertos, etc. Por todo éllo no es una cosa fácil de dominar.
Además se hace necesaria otra precisión: en el baloncesto moderno cada vez tiene más importancia el tiro desde lejos, toda vez que los sistemas defensivos y las cada vez mejores capacidades físicas y corpulencia de los jugadores hacen más difícil el lograr buenas posiciones de tiro en posiciones cercanas al aro.
FACTORES COMUNES A TODOS LOS LANZAMIENTOS
Mecánica y ejecución. Conocer la mecánica y poseer buena ejecución técnica. No todos tienen porque realizar el mismo gesto, debe existir cierta flexibilidad en función de las características del lanzador.
Dominar todos los tipos de lanzamiento.
Posición y equilibrio. Como en todos los casos anteriores, la posición y el equilibrio juegan un importante papel.
Concentración. Como siempre uno de los aspectos más importantes, pues el lanzamiento es un gesto bastante complejo en el que influyen muchos factores y que es preciso ejecutar correctamente.
Es necesario concentrarse y aislarse de los factores externos que pueden influir negativamente en el lanzamiento.
El autocontrol y la personalidad también son factores importantes e íntimamente relacionados con el punto anterior, pues el ambiente o simplemente el momento del partido pueden influir muy negativamente en el lanzador.
Confianza. Otro factor primordial. Para que los lanzamientos entren es indispensable tener confianza en ello, de lo contrario los porcentajes se reducen enormemente.
Selección de tiro. Su importancia ya ha quedado suficientemente clara.
Rapidez de ejecución. Factor decisivo por cuanto si la ejecución técnica es excelente pero se necesita de un tiempo excesivo para realizarla, es evidente que no se debería siquiera intentarlo.
Recepción. En cualquier lanzamiento que se realice tras un pase es fundamental una buena recepción, precedida lógicamente por un buen pase. Habrá que insistir mucho en que el pase debe ir realizado en las mejores condiciones que faciliten al receptor el poder realizar un lanzamiento rápido en las posiciones adecuadas para hacerlo.

LANZAMIENTO EN SUSPENSIÓN.

Es el más utilizado en la actualidad en los partidos, su aparición supuso una auténtica revolución.
Es una variedad de lanzamiento que consiste en lanzar la pelota al cesto inmediatamente después de realizar un poderoso salto vertical, hay que destacar que el balón debe soltarse a la mayor altura posible, respetando con esto su función principal, atacar al aro desde lejos y por encima de los defensas. El jugador que acostumbre realizar este tipo de lanzamiento, como se menciono anteriormente, debe concentrarse en dominar elementos técnicos tales como las fintas, engaños y todo movimiento que pueda incrementar la efectividad del lanzamiento y la posibilidad de que se realice sin interferencia de la defensa.


Ejecución Técnica:
PIES. Colocados de forma cómoda y proporcionando un buen equilibrio. En general separados aproximadamente la anchura de los hombros y con el pie de la mano que lanza ligeramente adelantado (nunca más de 20-25 cm.) y con las puntas apuntando al aro.
PIERNAS. Flexionadas, en principio aunque no en exceso, para extenderlas en el momento de saltar. Las caderas algo bajas.
SALTO. Debe ser vertical, utilizando y aprovechando la extensión de los tobillos y las rodillas. El balón debe elevarse en el mismo momento en que se realiza el salto, procurando con esto que el balón este ubicado correctamente y listo para el lanzamiento al alcanzar la altura máxima.
TRONCO. Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de inicio del lanzamiento
BRAZOS Y MANOS. El balón debe colocarse un poco más alto que la sien. El brazo que lanza debe estar flexionado, formando un ángulo recto con el antebrazo, paralelo al suelo. El codo en línea con la punta del pie y la rodilla. El plano del brazo será perpendicular al del cuerpo. La muñeca también formará un ángulo recto con el antebrazo, estando por tanto la mano debajo del balón.

RECOMENDACIONES:
Sólo los dedos deben tocar el balón, y deben estar bien abiertos aunque sin tensión, el dedo pulgar formando casi ángulo recto con el índice. La palma de la mano no debe tocar nunca el balón. De esta manera el control sobre el balón será el mejor posible.
El brazo contrario debe estar también flexionado y apoyando la mano lateralmente sobre el balón con el codo ligeramente abierto. Esta mano debe servir de simple apoyo y control, sin presionar excesivamente ni impulsar el balón. El dedo pulgar de esta mano debe formar una T con el de la mano contraria.
El cuello debe estar recto y relajado, la cabeza erguida y con la vista puesta en el aro. Se debe mirar el balón entre los dos brazos y por debajo del balón.
Normalmente se debe apuntar a la parte delantera del aro.
Partiendo de la posición inicial el jugador debe realizar un movimiento continuo, sin tirones. Se debe coordinar el movimiento de extensión de piernas y brazos para lanzar el balón hacia el aro por medio de un golpe de muñeca en el momento final de extensión total.
El último impulso debe darse con los dedos, que deben quedar abiertos y apuntando hacia el aro, con el brazo extendido, manteniendo esta posición unos instantes, normalmente hasta que el balón toca el aro o entra en él.
El balón, tras el impulso con los dedos, debe avanzar por el aire con un movimiento de rotación sobre si mismo de delante hacia atrás.
El balón deberá seguir una trayectoria curva describiendo un amplio arco y evitando un avance excesivamente recto.
Se puede decir que la trayectoria del balón será la componente de dos fuerzas: las piernas y brazo impulsan hacia arriba, la muñeca dirige su fuerza hacia el aro. La resultante es una trayectoria curva con el balón girando hacia atrás por su propio eje.
Detalles importantes son: el que toda la acción sea continua, sin movimientos bruscos y lograr que el final sea suave, ninguna acción debe alterar el equilibrio y estabilidad.
Se debe realizar un salto para elevarse por encima la defensa y acercarse más a altura del aro. Jamás se debe perder de vista el balón, antes de llegar al aro, intentando que el movimiento final del tiro sea rápido, coordinado y suave, nunca brusco.
Lo primero será tener una correcta mecanización del lanzamiento, y una vez se ha logrado, el practicar constantemente este lanzamiento hasta que sea un gesto absolutamente automático.
El siguiente paso será entrenarlo en condiciones similares a los partidos.
Se debe realizar este tipo de lanzamiento cuando el jugador está cansado, en deuda de oxígeno.
El último paso será el que meter o fallar suponga algo para el jugador, por lo que el hecho de lanzar tendrá que tener un sistema de premios - castigo.

El lanzamiento en suspensión tiene tres fases muy bien diferenciadas:
Saltar
Flotar
Lanzar







• SALTAR. El salto debe ser vertical, y al caer debe hacerse en el mismo lugar desde donde se inició el salto, que debe ser equilibrado junto con la caída. No tiene que ser necesariamente un salto muy alto, eso irá en función del defensa, de la rapidez de ejecución del lanzamiento y de los propios hábitos.
• FLOTAR. En el instante de llegar a la máxima altura hay que "permanecer en el aire" un instante para lanzar a canasta en el momento anterior a empezar a caer.
• LANZAR. La mecánica es la ya descrita con anterioridad.

Tanto en este lanzamiento como en el lanzamiento estático se hace necesario subir el balón desde abajo, bien porque se este driblando, porque se ha recibido un pase bajo o porque se ha recogido el balón del suelo. En todos los casos se debe subir el balón lo más protegido posible y pegado al cuerpo hasta ponerlo en el sitio apropiado y lanzar.




Fig. 3 - Secuencia de tiro en suspensión tras drible
4.2 LOS ERRORES MÁS FRECUENTES DE LOS TIROS AL ARO.
Juntar los pies hará tener poco equilibrio y separarlos excesivamente supondrá lo mismo, además de favorecer poco el impulso que hay que dar con las piernas. Hay que cuidar mucho los apoyos.

Fig. 5 - Errores más frecuentes

Otro error frecuente, sobre todo en las mujeres es juntar las rodillas, aún teniendo bien colocados los pies.
Hay que tener cuidado en no desequilibrarse. El tronco no puede estar ni muy hacia delante, ni completamente recto ni echado hacia atrás.
Otro error frecuente es el de no colocar el codo en línea con el eje de la rodilla. Lo más frecuente es sacar el codo hacia fuera. Normalmente esto es producido por colocar el balón encima de la cara, lo cual además de impedir la correcta visión, imposibilita la ejecución del golpe de muñeca final.
Lógicamente, la muñeca intenta compensar las malas posiciones de balón teniendo que dar efectos extraños.


Fig.6 - Errores más comunes

Otro problema grande es el de no colocar el balón bien en su inicio. Si lo colocamos demasiado delante, el tiro va a ser muy raso. Tampoco es bueno ponerlo atrás puesto que se tiene que hacer mucha fuerza con el antebrazo para impulsar.

Otro problema será no tomar bien el balón.







Fig.7 - Errores más comunes

Aparte de estas fallas es importante comprender que en muchos casos una mala posición de los pies, o una mala parada hará que se impulse hacia delante en vez de hacia arriba. Siempre que se empuje hacia delante la trayectoria del balón será baja y si se intenta compensarla con fuerza pasará de largo. Se le esta quitando curvatura a la trayectoria del balón.
EJERCICIOS
1.- Colocados por parejas, el jugador que tira va por su rebote y lo pasa al compañero.

Fig. 1
2.- Igual que el anterior pero el que pasa llega a ponerse delante del tirador que hace una salida, da un bote y tira. Puede hacerse con y sin finta de salida.

Fig. 2
3.- Colocados los jugadores por parejas, uno tira un número de tiros determinados y el otro rebotea y pasa al compañero. Se puede hacer desde posiciones fijas o a elección del jugador.

Fig. 3
4.- Colocados los jugadores por tríos y con dos balones, el jugador que tira va por el rebote y lo pasa al compañero libre.
5.- los jugadores formando tríos, con dos balones, uno pasa, otro tira y el otro rebotea. El balón irá de 1 a 2, de 2 a 3 y de 3 a 1. Se puede hacer desde posiciones fijas o con el tirador en movimiento yendo de una a otra posición. Se hace hasta conseguir un número determinado de canastas por posición para cambiar las posiciones.

Fig. 5
6.- Colocados los jugadores en tres hileras según el gráfico. 2 pasa a 1 y va a recibir el balón de 3, después del tiro va a recibir el balón de 1. La rotación es de 3 a 2, de 2 a 1 y de 1 a 3.

Fig. 6
7.- Colocados los jugadores en dos hileras, según el gráfico. El primero de una fila sin balón, este jugador efectúa un cambio de dirección y va a tirar recibiendo el balón de la otra fila. El jugador que ha pasado realiza el mismo trabajo que el anterior y así sucesivamente. Cada jugador recoge su propio rebote y cambia de fila.

Fig. 7
8.- Situados los jugadores en dos filas, botan dos o tres veces y realizan un tiro, recogen su rebote y cambian de fila, los de la fila de arriba por abajo y los de la fila de abajo por arriba.

Fig. 8
9.- Colocados los jugadores en dos filas, 2 recibe de 1 y tira, y así sucesivamente. El tirador recoge el rebote. Se puede realizar dando un pase antes del tiro, 1 pasa a 2 y este a 1, en este caso el pasador recoge el rebote.

Fig. 9
10.- Tres jugadores rebotean y pasan en cada canasta, el resto tira después de recibir y cambia de canasta.

Fig. 10
11.- Situados los jugadores en dos filas, la fila 1 bota y entra a canasta, y la fila 2 rebotea, cambiando de fila. Se puede hacer el ejercicio con doble pase, 1 pasa a 2 que devuelve a 1 que va hacia la canasta. Se puede hacer con entrada o tiro.

Fig. 11
12.- Colocados los jugadores en tres filas según el gráfico, 1 entra, 2 pasa y 3 rebotea. De 3 se va a 2, de 2 a 1 y de 1 a 3. Se puede hacer con entrada y tiro.

Fig. 12
13.- Igual que el ejercicio 11, pero antes de entrar y rebotear se pasa un balón arriba.

Fig. 13


4.3 LA PREPARACION FISICA COMO MEDIO DEL ENTRENAMIENTO DEL BASQUETBOL.

La Preparación Física se divide en general y especial. La primera pretende desarrollar equilibradamente las cualidades motoras, siendo este desarrollo el fundamento funcional para abordar las cualidades físicas especiales. La preparación especial está destinada a desarrollar las aptitudes físicas de acuerdo con las exigencias que plantea el deporte en cuestión y la actividad competitiva determinada, cobrando una mayor importancia a medida que se incrementa el nivel del deportista (proximidad a la élite o edad adulta).

Por otra parte, durante este proceso de trabajo para desarrollar las diferentes cualidades físicas tenemos muy en cuenta que en nuestra especialidad deportiva el jugador debe demostrar fuerza, rapidez, coordinación, resistencia, ... en estado estable, con una gran capacidad de trabajo de los distintos sistemas funcionales y con la manifestación más clara de fatiga progresiva. Por ello, en el proceso de preparación física es importante, tanto más cuanto mayor sea el nivel del jugador, poner en práctica un método que le permita no sólo desarrollar unos índices suficientemente altos de las cualidades físicas, sino que pueda además demostrarlas en condiciones de fatiga.

Pasemos a esbozar los matices generales de nuestro trabajo sobre cada una de las cualidades físicas aplicables a cualquier grupo de trabajo.


La Fuerza y su preparación
Nuestro objetivo es desarrollar las distintas cualidades de fuerza, transferir sus beneficios al incremento de otras cualidades motoras, aumentar la masa muscular activa (según los casos), reforzar los tejidos conjuntivo y de apoyo, mejorar la constitución corporal, y, por supuesto, demostrar una mejora en el entrenamiento y la competición según la exigencia del baloncesto. Las premisas que tendremos en cuenta para el diseño del programa de fuerza son:
Posibilidad de cumplir con las exigencias de nuestra modalidad.

Aumento de la eficacia, especificidad y control de los ejercicios.

Posibilidad de cumplir con el principio de combinación con otras cualidades motoras.

Posibilidad de actuar no sólo sobre los grupos musculares principales, sino también sobre los secundarios.
La Flexibilidad y su preparación
La carencia de flexibilidad puede limitar la demostración de un buen número de cualidades motoras así como dificultar la asimilación de hábitos motores, elementos técnicos incluidos. Un nivel de movilidad articular inadecuado limita el nivel de los índices de fuerza, velocidad y coordinación; provoca una disminución de la economía y suele ser causa de lesiones musculares y articulares.
El trabajo de la flexibilidad se divide en dos etapas. La primera procura el aumento de la movilidad articular y se desarrolla fundamentalmente en la primera etapa del periodo de preparación. La segunda tiene como objetivo el mantenimiento del nivel adquirido anteriormente. Se desarrolla en la segunda etapa del periodo de preparación y durante el periodo competitivo, centrando más su acción sobre los puntos articulares más solicitados en la competición.
La velocidad y su preparación
La capacidad de velocidad de un jugador es un conjunto de propiedades funcionales (anticipación, reacción, elasticidad y capacidad de elongación de las fibras musculares, coordinación neuromuscular, intra e intermuscular, la fuerza, ...) que permiten ejecutar acciones motoras complejas en un tiempo breve.
En los juegos deportivos se distinguen simultáneamente tres regímenes específicos de trabajo de velocidad : acíclico (manifestación del esfuerzo explosivo concéntrico en gestos únicos), explosivo (de salida o aceleración del cuerpo desde parado para lograr los máximos índices en muy poco tiempo), y de desplazamiento (manteniendo cierta velocidad en determinada distancia con movimientos cíclicos o encadenados).
Para integrar los tres tipos dentro del plan anual, el trabajo de velocidad se dividirá en dos etapas interrelacionadas :
1ª) Perfeccionamiento diferenciado de cada componente de velocidad : tiempo de reacción, tiempo de cada movimiento, frecuencia de los movimientos,...
2ª) Perfeccionamiento integral donde se aplican los componentes o capacidades locales en los actos motores específicos de nuestra modalidad.
La resistencia y su preparación
El potencial energético del organismo, el grado de adecuación a la modalidad deportiva, la eficacia de la técnica y táctica, los recursos psíquicos e incluso genéticos pueden ser definidos como condicionantes del retardo de la aparición de la fatiga.

En baloncesto, por el carácter tan variado del trabajo a desarrollar que hace oscilar ampliamente el rango de regímenes energéticos empleados, la fatiga tiene el matiz de latente (compensada): la falta de economía en las funciones, el empeoramiento de las coordinaciones inter e intramuscular, la modificación de la estructura de los movimientos, la tensión,... aunque no se acompañen de una disminución preocupante de la capacidad de trabajo, son los principales handicaps con los que debe enfrentarse todo jugador de baloncesto.
Frente a este problema el objetivo marcado es desarrollar la capacidad de soportar largos periodos de trabajo bajo condiciones de fatiga compensada. Bajo este postulado, cabe diferenciar metodológicamente dos tipos de trabajo:
Inicialmente, la resistencia general a la fatiga como la base que genera efectos positivos en el proceso de consolidación de los componentes específicos.

La posterior resistencia especial de entrenamiento o de competición o capacidad de ejecutar eficazmente el trabajo y superar la fatiga en condiciones determinadas por las exigencias competitivas.
Traducido al planning, se observan 3 etapas dentro del desarrollo de la resistencia a la fatiga estrechamente relacionadas entre sí :

1. Desarrollo de la resistencia general a la fatiga (1ª etapa de preparación).
2. Perfeccionamiento diferenciado de los componentes de la resistencia especial a la fatiga (segundas etapas de preparación).
3. Desarrollo integral de la resistencia especial a la fatiga (etapas competitivas).

La coordinación y su preparación
La capacidad coordinativa permite al jugador de baloncesto demostrar un determinado nivel de control operativo de nuestras acciones motoras en las condiciones más variadas: en la asimilación de nuevos movimientos, en la reproducción de movimientos eficaces cuando el dispendio de tiempo, o espacio es breve, en estado de fatiga, en la anticipación frente a acciones de nuestros rivales y/o compañeros, en improvisaciones frente a situaciones inesperadas, en la transición rápida de unas acciones a otras,...
En esta capacidad, variada y específica para cada deporte, es posible diferenciar aspectos que se presentan en la actividad competitiva en compleja interacción:

La capacidad para valorar y regular los parámetros dinámicos y espacio-temporales de los movimientos.
La capacidad de mantener una posición.
El sentido del ritmo.
La capacidad de orientarse adecuadamente en el espacio.
La capacidad para relajar voluntariamente los músculos.
El nivel de coordinación de movimientos.
Este cúmulo de necesidades se evidencian en mayor o menor medida en nuestra competición siendo nuestro objetivo trabajarlas en función de esa relevancia.
Cualidades Físicas Básicas en el niño

Fuerza
Desde los 8 hasta los 12-13 años no hay gran incremento de fuerza, sólo aquellos debidos al crecimiento en longitud y grosor muscular debido al crecimiento físico. Esto supone un aumento del peso corporal.

Desde los 14 a los 16 años, el gran incremento del volumen corporal condicionado esencialmente por factores hormonales supone un alto incremento de fuerza hasta un 90% de la fuerza total.
Velocidad
De los 8 a los 12 años hay un continuo incremento de la velocidad debido a dos factores principalmente:
A. Mejora de la fuerza.
B. Mejora de la coordinación mecánica de los movimientos.
Principalmente desde los 8 a los 10 años, esta cualidad es la causante del adelantamiento de la curva de la velocidad sobre la de fuerza y a partir de los 17 años, ya casi se puede decir que se logra el máximo de velocidad.

La velocidad es fuertemente dependiente de la coordinación intra e intermuscular, y recientes estudios nos llevan a la conclusión de que la velocidad de reacción alcanza niveles de desarrollo sobre los 10 años y que la frecuencia de movimientos lo hace sobre los 13 años.

Desde los 12 a los 14 años resulta el máximo desarrollo de la rapidez de movimiento en las acciones deportivas, debido fundamentalmente al aumento de la fuerza veloz.

Resistencia Aeróbica
De los 8 a los 12 años hay un crecimiento mantenido de la capacidad de resistir esfuerzos. Si bien esta aptitud experimenta un ligero retroceso en el periodo puberal, en general puede afirmarse que tanto desde el punto de vista aerorespiratorio como metabólico, el organismo infantil está en condiciones de realizar este trabajo desde edades muy tempranas.

Su poder oxidatorio aeróbico es mayor incluso que su propia eficiencia mecánica.

Resistencia Anaeróbica

Esta cualidad es muy poco propicia para su desarrollo precoz por carencia relativa de una enzima clave de la glucólisis anaeróbica: la fosfofructoquinasa.

No soportan ni asimilan esfuerzos entre 40 y 80 segundos de duración.

El niño no está en condiciones de asumir un trabajo de estas características por lo que de realizarse se violentaría notablemente su desarrollo biológico.

Asbrand demostró, en una experiencia con dos gemelos univitelinos cómo (si bien el trabajo anaeróbico precoz puede facilitar resultados positivos -deportivos- a corto plazo) finalizando el periodo de desarrollo, el que trabajó en edades precoces fundamentalmente en condiciones aeróbicas estaba en condiciones de lograr mejores prestaciones que quien, quemando etapas, lo hizo de forma anaeróbica.

Trabajo anaeróbico alactácido en jóvenes se desarrolla por medio de distancias cortas y recuperaciones amplias.

Trabajo anaeróbico lactácido: sólo a partir de la pubertad. Esporádicamente se puede trabajar en esa época, pero no acumulativo.

Flexibilidad - Elasticidad
Es éste un factor que desde el nacimiento vamos perdiendo paulatinamente.

Hasta los 10 años:

Prácticamente no hemos perdido nada, pero en el proceso de la pubertad con el desarrollo muscular rápido, se pierde más de esa capacidad.

Si un atleta en las primeras edades (hasta los 11-12 años) realiza movimientos dirigidos a este mantenimiento, habremos ya superado la edad de pérdida más significativa.

A partir de esta edad y hasta los 17 años, si no se ha hecho el trabajo anterior aún se puede recuperar en parte la flexibilidad y sólo en este caso podría hablarse de un desarrollo de la cualidad por el entrenamiento, ya que en los demás casos el entrenamiento consigue sólo un mantenimiento de ella.

A partir de los 18-19 años el logro de la flexibilidad es mucho más problemático.

Aspectos prácticos importantes

Calentamiento
Debe ser un hábito a adquirir desde estas etapas. Se debe acostumbrar al niño a su realización.

Es una parte consustancial del entrenamiento.

Para soportar un esfuerzo de alto consumo energético, se tiene que proceder a la elevación de la Temperatura Corporal.

Fases:
1. Cardiorespiratoria o trote (5').
2. Gimnasia genérica y estiramientos (10').
3. Específica:
• Ejercicios de técnica de carrera (skipping,...)
• Rectas, progresivos,...
• Ejercicios específicos de Baloncesto (entradas,...)

Enfriamiento

Después de cualquier entrenamiento o competición, se debe dedicar 5'-10' a la realización de estiramientos y un trote ligero.

Calzado

Utilización de un calzado adecuado.

Se debe tender a la utilización de unas zapatillas de baloncesto polivalentes (1ª etapa).

Diferenciar después el uso de zapatillas para el entrenamiento físico y técnico (2ª etapa).

Necesidad de toma de H2O
El rendimiento deportivo depende de 3 factores, citados por orden de importancia:
1. Condiciones innatas (genético).
2. Entrenamiento.
3. Lo que rodea al entrenamiento (alimentación, reposo, etc.).
El glucógeno se almacena hidratado, hay que beber mucha agua. Por cada gramo de glucógeno almacenado se necesitan 3 milimoles de agua. Si aceptamos que un deportista necesita 3 veces más de glucógeno, tendremos que beber 3 veces más que normalmente.

El único lujo que no puede permitirse un deportista es quedarse deshidratado. No hay que esperar a que se destape ese mecanismo de defensa o aviso de sed.

Se debe beber agua antes, durante y después del ejercicio.

Diariamente, las mayores cantidades de agua deben tomarse después del entrenamiento.

Músculos Agonistas / Antagonistas
Toda acción biomecánica obedece a un proceso muscular agonista que produce el movimiento. La contracción es siempre de tipo concéntrico (MÚSCULOS AGONISTAS).

MÚSCULOS ANTAGONISTAS. El sinergismo negativo se denomina antagonismo y fundamentalmente porque sin él no existiría la coordinación. Estos músculos se oponen o relajan cuando los agonistas realizan su acción.

Los antagonistas se trabajan poco y sucede que a veces no tienen suficiente fuerza para resistir la acción de los músculos principales, apareciendo lesiones o llegando en algunos casos a la rotura por descompesación.


















Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-menciona 3 factores que influyen en el tiro.
2.-¿cuales son los 5 puntos importantes de la tecnica de tiro en suspension?
3.-menciona 3 errores que se cometen en el tiro.
4.-¿a los cuantos años se puede decir que un jugador logra su maximo de velocidad?
5.-¿en que etapa se empieza a perder la flexibilidad con mayor facilidad?
6.-¿porque se debe de realizar un previo calentamiento antes de una practica deportiva como es el baloncesto?
7.-¿cuales son los 3 factores del cual dependen el rendimiento deportivo?
8.-¿cuales son los 2 factores principales para el continuo incremento de la velocidad en los niños de 8 a 12 años?
9.-¿cuando se realiza un tiro en suspencion como se debe de colocar el tronco del cuerpo del jugador?
10.-¿cuando se realiza un tiro que parte de la mano nunca debe de tocar el balon?


Bibliografía Básica

 Revista Oficial de la Federación Colombiana de Baloncesto. Nº 1, Agosto de 1995.

 Diferentes formas de ejercicios para los juegos deportivos


















UNIDAD 5.- EJERCICIOS PARA LA TECNICA.


Objetivo particular.


Se realizara diversos ejercicios para mejorar la tecnica individual y por equipo, tanto en a la ofensiva como a la defensiva, asi mismo realizaremos ejercicios para recuperar el tablero y las diferentes formas de colocar pantallas.



Temario detallado


5. EJERCICIOS PARA LA TECNICA.

5.1.- Ejercicios para la accion individual ofensiva y defensiva.
5.2.- ejercicios para la lucha debajo del tablero, a la ofensiva y defensiva.
5.3.- ejercicios para poner pantallas o bloqueos y lucha contra ellas.



Asesoria 15 y 16


5.1 EJERCICIOS PARA LA ACCION INDIVIDUAL OFENSIVA Y DEFENSIVA.


A1. BOTE
• Por parejas, todos con balón:
- Todos botan libremente y intentan robar el balón a su compañero.
- Cogidos de la mano, botan con la mano libre y intentan desequilibrar al compañero.
- Bote simultáneo con dos balones. Desplazamientos en todos los sentidos. Trabajo de bote simultáneo o alternado. Series de 15 a 25 segundos y cambio.




A2. BOTE Y PASE

• Por parejas, un balón cada pareja:
- Pase sobre el bote, en movimiento, con una mano, directo o picado. Recepción con una mano y bote.
- Pase por encima de la cabeza, con dos manos, recibiendo y pasando de salto, en suspensión.
- Hacer pases de recepción complicada


.




B. Ejercicios de tiro

B1. ENTRADAS A CANASTA
• Por parejas, un balón por pareja:
- Rueda simple de entradas, derecha, centro y izquierda, con oposición estática, trabajando el concepto de superar el defensor en la entrada.
- Utilizar pasos laterales, finta de pase lateral en el primer soporte y rodar el balón por la cintura. Aplicar variaciones.






C. Ejercicios de ataque

C1. TRANSICIÓN DEFENSA-ATAQUE
• Grupos de 3, un balón por grupo:
- Trabajo de transiciones 3x0, con trenzas de 2-3 pases y variaciones de final de contraataque.
- Variante 1: Entrada a canasta, sin bote, del jugador A.
- Variante 2: Tiro exterior lateral del jugador B, con finta de entrada del jugador A hasta la línea de fondo y pase por esta línea.
- Variante 3: Tiro de larga distancia, tres puntos, del jugador C, con pase de B como continuación del movimiento anterior.
- Otras variantes: Modificar el esquema de salida, con opciones de contraataque lateral y corte del jugador que corre por la calle contraria. Opciones de final de contraataque, con corte de los jugadores en posición de trailers.




C2. ATAQUE 2x2. PASAR Y JUGAR. ACLARADOS
• Grupos de 4, un balón por grupo:
- Trabajo de ataque, en esquema 2x2, jugando pasar y seguir. En este caso, pasar y ir lejos del balón, para provocar un aclarado y facilitar las opciones de juego 1x1 del jugador con balón.
- Aprender a leer la defensa y moverse sin balón, reaccionando a los movimientos defensivos de ayuda y recuperación. Trabajar las ayudas en ataque.





D. Ejercicios de defensa


D1. DESPLAZAMIENTOS DEFENSIVOS

• Todos, sin balón:
- Desplazamientos defensivos en todas direcciones, con flashes de defensa del jugador que para el bote y skipping, con saltos a derecha y izquierda. Todo este trabajo se realiza de forma combinada, al ritmo de la música, siguiendo las indicaciones del entrenador.
- Música: Wipe Out (Surfaris). Tiempo 2'15"






E. Otros ejercicios

E1. JUEGO ADAPTADO: LOS 10 PASES
• Todos, un balón:
- Juego 5x5 o 6x6 a media pista. Los atacantes han de conseguir hacer 10 pases seguidos, sin poder botar ni tirar. La defensa intenta interceptar el balón. Si lo consigue, cambio inmediato de funciones ataque-defensa y inicio del recuento de pases des del mismo sitio.
- El equipo que recibe los 10 pases penaliza (sprints, flexiones, saltos,...), y el equipo atacante repite.
- Una variante interesante consiste en añadir juego real después del ultimo pase establecido como un objetivo, donde ya se puede botar y tirar. Si el equipo defensor recupera el balón, juega transición rápida a la canasta contraria y se intercambian las funciones de ataque y defensa.
- Otra variante consiste en ir reduciendo progresivamente el numero de pases-objectivo, hasta llegar a la ultima situación de ataque-defensa con juego real directo.




E2. REBOTE DEFENSIVO Y TRANSICIÓN 2x0

• Parejas, un balón por pareja:
- El jugador A lanza el balón al tablero, rebotea y pasa a B. B bota en dirección al centro de la pista, mientras A pasa por detrás suyo y corre por la banda. Los dos tocan la línea central y retornan hacia la canasta sin cruzarse, pasando B a A y retorno de A a B, para volver a iniciar el ejercicio con las funciones cambiadas. Es un buen ejercicio de trabajo combinado y condición física.































5.2 EJERCICIOS PARA LA LUCHA DEBAJO DEL TABLERO, A LA OFENSIVA Y DEFENSIVA.


El rebote ofensivo y defensivo, en primer lugar, requiere de los jugadores el estar allí; es decir, estar en una posición desde la que se pueda luchar por conseguir el balón.

Muchos jugadores jóvenes simplemente no se mueven para estar allí, de forma que pierden sus oportunidades de conseguir el rebote.

Así pues, lo más importante para estos jugadores es trabajar en la «decisión de ir al rebote», siendo su objetivo situarse en la posición correcta con independencia de que cojan el balón o no.


Anticipación

En segundo lugar, es importante enseñar a los jugadores a anticiparse. De hecho, muchos jugadores jóvenes van al rebote, pero llegan tarde porque no se anticipan a los tiros de su compañeros. Por ello es importante que los jugadores aprendan a anticiparse, de forma que vayan a por el rebote «justo antes» de que se realice el tiro.

Para mejorar esta habilidad, el entrenador debe considerar el rebote de ataque como una parte importante de muchos ejercicios del entrenamiento, de forma que los jugadores tengan una mayor oportunidad de aprender cuando deben ir a por el rebote.

Ganar la Posición

El siguiente paso es ganar la posición correcta para el rebote. Aunque es muy importante, no es suficiente ir a por el rebote y anticiparse a los tiros, siendo crucial que los jugadores se muevan y ganen las posiciones correctas antes que los defensores.

En cualquier caso, deben aprender las tres reglas siguientes:

• No colocarse justo debajo de la canasta.

• Un tiro fallado realizado desde una lado, la mayoría de las veces va hacia el lado contrario.

• Los rebotes de los tiros de larga distancia, suelen ser más largos que los de los tiros de corta distancia.

Los jugadores deben estar especialmente atentos cuando su defensor vaya a
ayudar. Esta es una excelente ocasión para anticiparse y ganar una buena posición de rebote.

Deben aprender a ver los espacios libres que puedan ser ocupados, teniendo en cuenta las posiciones que tienen los defensores. Así pues, tan pronto como empiecen a moverse, deben buscar esos espacios, en lugar de mirar la trayectoria seguida por el balón.

Cuando un jugador se anticipa y gana la posición correcta, está en una excelente situación para llevarse el balón.

Sin embargo, todavía tendrá que luchar contra los defensores. Ahora, la misión del atacante será la de ganar la posición, evitando que los defensores la alcancen.

Considerando este concepto, el jugador deberá utilizar su cuerpo para contactar con fuerza con el defensor, ganándole la posición a éste. Esta acción necesita de una buena posición de equilibrio, flexión de rodillas, buen uso de la espalda, los hombros y los codos.

En resumen, el reboteador debe ir hacia la canasta anticipándose a los tiros de sus compañeros. Además, en lugar de mirar el balón, debe buscar los espacios libres y también al defensor más cercano, con el fin de asegurarse la posición.

Entonces será el momento de buscar el balón, saltar y atraparlo.

• Un error habitual de los jugadores que van a por el rebote, es girar su cabeza y mirar la trayectoria del tiro, en lugar de utilizar este tiempo en buscar el mejor espacio libre y estar listo para el rebote.

Los entrenadores deben trabajar para superar este problema. Muchos jugadores jóvenes simplemente van a por el rebote sin considerar ninguno de estos aspectos. Obviamente, consiguen algunos rebotes, dado que hay muchas oportunidades a lo largo del partido. Sin embargo, ¿conseguirían más rebotes si mejoraran estos aspectos? Sin duda, muchos de ellos serían mejores reboteadores.

Saltar, Atrapar el Balón y Tirar a Canasta

Estos aspectos son en los que los entrenadores suelen trabajar más a menudo con diferentes ejercicios. Los siguientes puntos son importantes:

• El jugador debe estar en una posición de equilibrio antes de saltar: entonces debe saltar tan alto como le sea posible con sus brazos estirados y listos para agarrar el balón o palmearlo.

• Un buen timing es crucial. Los jugadores deben aprender a saltar en el momento adecuado para atrapar el balón tan alto como sea posible.
• Los jugadores deben aprender a saltar y mover sus brazos para atrapar el balón sin hacer falta a los defensores.

• Cuando los jugadores caen al suelo, deben flexionar sus rodillas para mantener una buen posición de equilibrio, protegiendo el balón con su cuerpo; éste deberá estar entre el balón y los defensores.

• Finalmente, el reboteador debe saltar y tirar a canasta, pudiendo utilizar, algunas veces, fintas antes de tirar. En cualquier caso, debe levantar su cabeza y mirar a la canasta antes de tirar. Muchos jugadores fallan estos tiros porque sólo miran a la canasta en el último momento, cuando ya están lanzando el balón.

• Los jugadores deben entrenar estos tiros rodeados de defensores, tal y como se realizan en un partido.


Reboteando los Tiros Propios

Los jugadores jóvenes, especialmente los altos, deben aprender a rebotear sus propios tiros. De hecho, muchos jugadores que tiran no van a por el rebote, lo hacen tarde o se desplazan al lugar equivocado.

En este caso, probablemente, el jugador no podrá luchar por alcanzar una buena posición, pero tendrá una mejor perspectiva del balón. Así, tan pronto como toque el suelo, sin perder de vista el balón, deberá desplazarse hacia la posición en la que estime que puede ir el balón. Al igual que en los restantes casos, los jugadores deben aprender este hábito con el adecuado entrenamiento.

El jugador que tira no puede ir a por el rebote tan rápido como en los tiros de sus compañeros, puesto que su primera prioridad es hacer un buen tiro. Sin embargo, debe ir tan pronto como toque el suelo después de tirar.

Algunos Ejercicios

Los siguientes son algunos ejercicios sencillos para el entrenamiento del rebote de ataque y defensa.

• Un jugador bajo la canasta. Él mismo tira el balón contra el tablero y salta a atraparlo; después salta para anotar canasta. Cinco veces sin parar, cambiando de lado.

• El mismo ejercicio, pero ahora el jugador palmea el balón.

• Una fila con tres o cuatro jugadores. El primero de ellos lanza el balón al tablero y corre al final de la fila; entonces, el segundo jugador palmea el balón al tablero y el tercero hace lo mismo. Todos los jugadores van al final de la fila tras palmear el balón. Después de un cierto número de palmeos, hay que conseguir canasta.

• Jugador fuera de la zona. El entrenador lanza el balón. El jugador va a por el rebote y debe conseguir canasta. Entonces, el jugador sale de la zona y el entrenador le lanza un segundo balón, y así sucesivamente con un tercer, cuarto y quinto balón.

• Dos jugadores luchan por un rebote ofensivo. Ambos fuera de la zona. El entrenador lanza el balón. La primera tarea es ganar la posición para luego atrapar el balón y anotar canasta.

• El mismo ejercicio con tres jugadores

• El mismo ejercicio con tres parejas: una pareja lucha por el rebote, mientras que las otras dos descansan unos segundos hasta que llega su turno.

• 1 contra 1: el entrenador lanza el balón, el atacante va a por el rebote ofensivo, el defensor intenta bloquear el rebote. Realizarlo desde diferentes posiciones.

• El mismo ejercicio, pero ahora con 2 contra 2 y 3 contra 3

• El mismo ejercicio, 2 contra 2 o 3 contra 3, pero ahora dos o tres jugadores exteriores mueven el balón antes de tirar.


Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.

Autoevaluación

1.-¿para ganar un rebote ofensivo o defensivo cual es el primer paso?
2.-¿a que se refiere cuando ablamos de anticipar y para que nos sirve?
3.-¿cuales son las tres reglas para ganar la posicion?
4.-¿menciona un error que se comete al querer ganar un rebote ya sea ofensivo o defensivo?
5.-¿a que se refiere cuando hablamos del que los jugadores deben de tener un buen timing para ir por el rebote?
6.-¿que necesita hacer el jugador para poder obtener el balon?
7.-¿cual es la posicion adecuada que debe de adoptar el jugador para poder luchar contra los defensores para poder ganar los rebotes?
8.-¿cual debe de ser la posicion correcta que debe de adoptar un jugador cuando cea al suelo despues de apoderarse del balon?
9.-¿despues de que un jugador realice un tiro cual seria el siguente paso?
10.- escribe 2 ejercicios de tablereo.




Asesoria 17, 18 y 19

5.3 EJERCICIOS PARA PONER PANTALLAS O BLOQUEOS Y LUCHA CONTRA ESTAS.

El bloqueo es un movimiento ofensivo que se realiza para conseguir mejores situaciones y posiciones dentro del campo de juego.

Podríamos definirlo como "el gesto técnico que realiza un jugador atacante mediante el cual y con el uso de su propio cuerpo, permite a un compañero obtener ventaja sobre su defensor"

Se puede realizar tanto al jugador con balón como al jugador sin balón.

Hay que tener en cuenta que el reglamento define al bloqueo como una "pantalla ilegal", por lo que es preciso realizarlo correctamente para no perder el balón en una falta de ataque. Además últimamente los árbitros miran con lupa estas situaciones señalando muchos bloqueos ilegales.

POSICIÓN BÁSICA DEL BLOQUEADOR

El jugador que va a bloquear tiene que tener en cuenta lo siguiente:

Buscar una posición correcta para efectuar el bloqueo.

No echarse encima del defensor para no cometer faltas de ataque.

No perder de vista al hombre balón ni a los defensas.

No corregir la posición una vez colocado.

Debemos bloquear con las piernas abiertas la anchura de los hombros, (normalmente teniendo las piernas del defensor entre las nuestras) ligeramente flexionados, tronco recto, brazos cruzados en el pecho con las manos cerradas, no sacar los codos ni las rodillas y aguantar el contacto.

Es fundamental la colaboración del bloqueado pasando muy cerca, pegado al bloqueador, llevando a su defensa al bloqueo. Pedagógicamente puede ser interesante obligar al atacante que ha sido bloqueado a agarrar la camiseta del bloqueador para pasar el bloqueo.

Después de bloquear siempre, mediante un pivote, se pedirá el balón.

Podremos bien abrirnos al balón con un reverso, bien realizar un autobloqueo para ganar la posición al defensor, con una mecánica muy similar a la descrita para el bloqueo de rebote, cruzando la pierna de la dirección que llevamos para con un reverso bloquear al contrario. Será muy útil cuando la defensa realice un cambio y en posiciones cercanas a la canasta.

BLOQUEOS Y ACCIONES POSTERIORES

El jugador que bloquea, como decíamos al principio, nunca debe quedarse estático tras bloquear, y siempre tiene que hacer algo. De esta forma dificulta la acción de los defensores para salir del bloqueo o cambiar de hombre al mismo tiempo que ayuda al jugador que ha bloqueado y a él mismo siendo más útil al juego de equipo.


BLOQUEO Y CONTINUACIÓN

El jugador que bloquea, después de realizar el bloqueo, realiza un pivote hacia el aro, pidiendo el balón y ganando la posición al defensor, consiguiendo una buena opción para recibir un pase en perfectas condiciones.

Muy importante es la regla: "Después de bloquear pedir el balón ganando posición a la defensa"

De hecho en gran número de ocasiones los bloqueos proporcionan mejores opciones a los bloqueadores que a los bloqueados.


BLOQUEO Y ABRIRSE AL BALÓN

Muy interesante movimiento. Si la defensa se preocupa más de que no reciba el bloqueado, el jugador que bloquea tiene una gran ocasión de abrirse al balón, recibiendo un pase fácil y logrando una buena posición para efectuar un tiro cómodo o seguir más fácilmente con el juego de ataque. Muy útil para aclarados.


BLOQUEOS DIRECTOS E INDIRECTOS

Bloqueo DIRECTO es aquel que se realiza al jugador que tiene posesión del balón.

Bloqueo INDIRECTO es el que se realiza al jugador sin balón.


BLOQUEO DIRECTO AL JUGADOR QUE NO HA BOTADO

El jugador que va a bloquear tiene que ir a buscar al jugador con balón y realiza la mecánica del bloqueo ya explicada con anterioridad. El jugador con balón realizará una finta de salida hacia el lado contrario con el fin de desplazar un poco a su defensor y facilitar la labor del que le va a bloquear. El jugador que bloquea tiene que "enganchar" al defensor.



BLOQUEO DIRECTO AL JUGADOR QUE ESTÁ BOTANDO

El jugador que va a efectuar el bloqueo va hacia el hombre-balón y cuando está cerca de él, realiza una parada adoptando la posición básica para bloquear, no corrigiéndola ya, del resto se encarga el hombre balón. Es obligación suya ayudar al bloqueador llevando a su defensor hacia el bloqueo para que el bloqueador pueda hacer un buen trabajo.


BLOQUEO INDIRECTO

Se realiza entre 2 jugadores. El hombre-balón después de pasar se aleja del balón y va a efectuar un bloqueo a otro compañero. Mientras tanto el jugador que ha recibido el pase, espera a que se realice el bloqueo para intentar meter el pase al jugador que ha sido bloqueado o bien al jugador que ha bloqueado.

Hay que coordinar perfectamente la acción del bloqueo al defensor con la salida del atacante que va a recibir el balón.

El bloqueo coincidirá con el cambio de dirección y ritmo del atacante que se aprovecha del bloqueo.


JUGADOR QUE RECIBE EL BLOQUEO

Tanto con balón como sin balón, lo que tiene que hacer el hombre que va a ser bloqueado es distraer la atención del defensor que va a ser objeto del bloqueo, para éllo tiene que tener en cuenta lo siguiente:

-Si tiene el balón y no ha botado. No mirar hacia el sitio donde va a ser bloqueado. Distraer la atención del defensor mediante fintas de salidas, pivotes o fintas de pase.

-Si está botando. Tiene que hacerlo procurando que el defensa esté plenamente concentrado en el balón. Tiene que ayudar al bloqueador llevando a su hombre contra él.

-Tanto si ha botado como si no. Tiene que hacer una salida rápida y explosiva con cambio de mano y de ritmo si está botando.

-Si no tiene el balón. El hombre que va a ser bloqueado distraerá la atención del defensor llevándole al lado contrario donde va a ser bloqueado y en el momento en que se produzca el bloqueo realizar una salida hacia el balón con un cambio de ritmo y de dirección.





EJERCICIOS

1.- Los jugadores en dos filas, una con balón, el primero de cada fila defiende al siguiente (uno de éllos con balón). 1 pasa a 2 y bloquea directo para jugar 2x2. Al acabar el 2x2 los atacantes vuelven a defender y los defensores van al final de las filas. Se puede hacer desde varias posiciones. También se hará iniciando el bote y recibiendo bloqueos directos.


2.- Igual pero con tres filas y realizando bloqueos directos e indirectos.


Descripción:

Fila en el centro.

Sólo el primer jugador sin balón.


El segundo de la fila pasa al primero, una vez abierto, e inmediatamente va a bloquearle.

El jugador bloqueado pasa el bloqueo y realiza un tiro.

El bloqueador después de bloquear corre al aro para la continuación y después se abre para recibir el balón y ser bloqueado.

Variación:

Si el tirador después de ser bloqueado pasa a la continuación él sería el que corre cambiando de lado.

• Movimientos verticales utilizando bloqueos con continuación del bloqueador.

• «Puerta atrás» en lado de ayuda.

• Organización del bloqueo alejado del balón.

• Participación de un tercer jugador en un bloqueo con continuación.

• Partido. Ataque: organizarlo utilizando bloqueos en 2 contra 2 y 2 contra 2
+ 1. Defensa: importancia de deslizarse por delante del bloqueo y ayudar
con el cuerpo delante del atacante. Utilización del cuerpo contra el bloqueador.
(20 minutos).

• Tiros libres: 2 X 3 tiros libres.

Observaciones:

• El ángulo para montar un bloqueo está en relación con el ángulo del jugador
que queremos beneficiar con ese bloqueo.

• En el momento de dirigirnos hacia un bloqueo, el jugador debe variar la
dirección de su movimiento.





































UNIDAD 6.- DEFENSIVA


Objetivo particular.


Por ultimo se realizaran ejercicios para trabajar la defensa personal y la defensa por zona que son de muchisima importancia en ese deporte.


Temario detallado

6. DEFENSIVA.

6.1.- Ejercicios para la defensa personal y por zona.



6.1 EJERCICIOS PARA LA DEFENSA PERSONAL Y POR ZONA.

• Posición de 1 contra 1: El atacante bota adelante y atrás, en zig-zag, pasa a su compañero y corta a por el balón. La defensa solo acompaña no intenta robar ni tocar el balón. (Diagrama 83).

• Situaciones de defensa en desventaja. (Diagrama 84).

• 1 contra 1 sin balón: el atacante corta desde el lado de ayuda al lado del balón. El defensor siempre permanece del lado del atacante. (Diagrama 85).

• 1 contra 1 sin balón. (Diagrama 86).

• 3 contra 2 en triángulo: el ataque debe fintar y pivotar. Mientras un defensor está agresivo sobre el balón, el otro defensor se sitúa entre los otros dos atacantes. Si el defensor toca el balón, juega 2 contra 1 en la canasta contraria
contra el atacante que cometió.(Diagrama 87).

• 2 contra 1, el defensor se sitúa sobre el balón, y después de un pase corre hacia el otro atacante que devuelve el balón a su compañero. Este jugador realiza un 1 contra 1 contra e3l defensor. (Diagrama 88).

• Partido en todo el campo. Defensa: Presión en todo el campo. Ataque: contraataque, no está permitido el bote.

Observaciones:
• Defensa agresiva sobre el jugador con balón, manteniendo la distancia en
paralelo.

• En los movimientos defensivos hay que deslizarse y correr.

• En los movimientos defensivos, nunca cruzar las piernas.

• Estar siempre preparados para acercarnos al atacante, al mismo tiempo que recibe el balón.

• Buen equilibrio de cuerpo permite rápidos cambios de posiciones y fáciles
retrocesos.


Actividades complementarias de aprendizaje

1.- Elabora un mapa conceptual del tema
2.- Realizar una ficha de lectura.



Autoevaluación

1.-¿cual es la definicion de pantalla o bloqueo?
2.-¿como se define en el reglamento al bloqueo?
3.- menciona tres errores que se cometen al poner una pantalla.
4.-¿cual es la posicion fundamental para poner una pantalla?
5.-¿el jugador que coloca una pantalla, que se debe de realizar?
6.-¿cuantos tipos de bloqueos hay?
7.-¿como se realiza un bloqueo directo?
8.-¿como se realiza un bloqueo directo a un jugador que esta botando?
9.- escribe 2 ejercicios de bloqueos.
10.- escribe 2 ejercicios defensivos contra personal.
11.- escribe 2 ejercicios defensivos contra zona.


Bibliografía Básica


 Revista Oficial de la Federación Colombiana de Baloncesto. Nº 1, Agosto de 1995.

 Diferentes formas de ejercicios para los juegos deportivos




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